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开放世界+武侠,国产游戏新潮流?

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开放世界+武侠,国产游戏新潮流?

给“武侠梦”一个更大的世界。

文|毒眸

自从《原神》异军突起,国内游戏厂商涌入“开放世界”似乎只是时间问题。下一个需要思考的是:做什么题材。

早在2021年年底,完美世界和腾讯其实就分别交出了第一份答卷:《幻塔》选择二次元,如今已经运营近9个月(往期文章:《幻塔》干不掉《原神》);腾讯光子工作室当时公布了《雪中悍刀行》,宣称要以AI结构架设“动态自运行”世界,这款游戏后来再无新消息释出,但它选择的题材,几乎是上述问题的必然答案——武侠。

某种程度上,武侠简直是国内游戏开发商的“避风港”,万事不决皆可武侠。背后逻辑自然是抓住文化认同心理就触达了庞大的用户群,2019年的《国风游戏发展研究报告》有一项数据显示,国风游戏有3亿用户,占到国内游戏总人数50%,而武侠则是游戏领域最能代表“国风”的题材之一。

玩家们对武侠游戏的态度比较复杂。一方面,这个品类曾经辉煌,但多年间,海量良莠不齐的游戏又不断消耗着玩家的耐心,以至患上“武侠PTSD”;可另一方面,“人人都有武侠梦”的slogan并不过时,如果真有按世界顶级规格打造的“武侠开放世界”摆在面前,又很难不让人心动。

无论如何,“武侠+开放世界”成了一条潜力公式,今年不少以此为标签的游戏都在宣传期就赚够了眼球。希望在这些游戏中,能诞生新的武侠游戏“领军人”,而不是让一直期待“游戏江湖”的武侠迷们再失望一次。

《燕云十六声》如何“破阵”

网易投资、Everstone工作室开发的《燕云十六声》首次亮相于8月底的科隆游戏展,游戏背景设定在比较少见的五代十国时期,5分钟的实机演示不仅让它在国内备受关注,还一度登上推特全球热搜榜第16位。

实机演示展示了特色系统“点穴”、角色与环境的互动、Boss战等诸多引发玩家好奇的部分。虽然有不少人认为游戏有某些海外大作的“既视感”,但这反而说明了《燕云十六声》具备向世界第一梯队靠拢的潜质。

制作组对此也不避讳:“说完全没有参考是假的……任何事物的学习都要有一个先模仿再去创造的过程。但我们有绝对的底线,就是绝不会照搬。”

对于外界最关心的一些基础问题,制作组都在一份官方答疑中给出了回应。关于“单人还是多人”,《燕云十六声》会兼顾二者,但单人模式和多人模式互相独立,玩家可以自由切换。联机会体现在一些特定的任务、场景或随机事件里,“和传统MMO中基于帮派的社交模式不同。”

关于“付费模式”,制作组目前也还没确定,但表示他们是“最不希望这个产品亡于逼氪、昙花一现的人”。关于“全平台”,游戏会登陆移动端,但“会以PC的游戏品质作为最终呈现品质的标杆”。

如何针对移动端进行优化,会是《燕云十六声》的一大隐忧。作为一款写实风的游戏,很难想象制作组要如何在手机端维持演示中的画面表现力以及在玩法、操控方面的特性。毕竟为了实现“全平台”,也可能用后续移植、成品缩水等“解决办法”,但现阶段只能选择相信制作组的诚意。

另一个关键问题是如何结合“武侠”和“开放世界”,Everstone给出的答案是用“武功”来体现与世界的交互,演示中已经出现了用内力炸鱼、喝酒喷火点燃草丛、用狮吼功吓退灰熊等片段,而像点穴、隔空取物、千斤坠等武功招式,也都能在玩家探索的过程中发挥作用。

至于探索是否真的足够自由,广袤地图上有没有足够丰富和有趣的内容填充物,乃至这个武侠世界的运行机制够不够“栩栩如生”,就只能等待游戏成品了。目前游戏的完成度约为40%-50%,最快会在今年年内开启测试。

《代号:致金庸》:野心与现实

6月底的腾讯游戏发布会上公布了采用虚幻5引擎研发的《代号:致金庸》,目标是将一系列金庸小说中的地理、人文、角色融合进一个无缝大世界中。

金庸小说里的大量地点如辽、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃是构成世界的基础,游戏会结合现实的地貌气候等将它们整合起来,并在每个区域设计契合度高的人物。

游戏的主力宣发点还是在虚幻5引擎所能带来的画面表现上,利用虚幻5的Nanite(主要提升建模材质)和Lumen(主要提升光照效果)技术,可以把环境细节做到电影级别。官方还专门发了一支视频介绍“金庸武侠名胜计划”,即结合照片扫描技术和引擎技术,将现实中的实地景观变为游戏里的数字资产。

但这支应该用于“展现成果”的演示视频,却被玩家们发现了不少“槽点”。除了角色建模网红风、动作僵硬、招式太飘这些比较直观的感受,演示中的美国红杉林和日式石灯笼让人质疑制作组的用心程度,这些拼凑的场景元素被指出是用了引擎商城的第三方公共素材。

而当人们看完不算惊艳的演示后,就连片尾用来拉情怀的《沧海一声笑》,也不免有了几分试图复制《黑神话:悟空》用《云宫迅音》取得极佳宣传效果的嫌疑。

目前《代号:致金庸》的具体玩法和商业模式均未公布,登陆哪些平台也没有官方说法。不过仍有一些蛛丝马迹可以作为参考,比如B站“腾讯光子游戏”官方账号发布的预告打上了“手机游戏”标签,而在制作组发布的调研问卷里,关于手游的问题占比也非常高。

按照商业惯性,腾讯自研游戏放弃移动端的概率不大,《代号:致金庸》要如何在移动端发挥虚幻5的技术优势同样引人好奇。

项目本身对打造出全球华人都很熟悉的“金庸武侠世界”表现出了庞大野心,不过游戏名还只是代号、调研问卷中有类似“你玩手游时以下哪些内容/玩法最重要”等基础问题或许表明,《代号:致金庸》的开发可能还处在非常早期的阶段,还需要较长时间的打磨。

《逆水寒手游》,“整活”更重要

当年“最后一款端游”的宣传语让很多人记住了《逆水寒》,事实证明,它可能的确是最后一款现象级端游了。

2020年,《逆水寒手游》公布制作计划后,官方的宣传策略一脉相承,一边雄心勃勃一边整活,“饼”已经画到了极其夸张的程度。游戏介绍显示,这是网易史上最大规模的团队研发,将引领未来十年角色扮演游戏发展之路,心愿是“让MMO再次伟大”。

不仅如此,介绍中还列举了足足12条颠覆性的游戏特性,包括“不计成本的宏大开放世界”、“不敢相信是移动端的3A级画质”、“媲美《底特律变人》的蝴蝶效应和剧情分支”等等,如果你不太了解《逆水寒》一贯“沉迷戏精无法自拔”的宣传方式,可能一时分不清游戏是真厉害还是反串黑。

官方还在各平台发过十几篇长文来阐述自己的理念,比如《凭什么敢说自己不氪金》表明要通过流派不互通、皮肤付费和通行证付费等手段规避以往“逼氪”的缺陷。总之,这款游戏的宗旨是要“开宗立派”,用制作人的话说,就像肉鸽like、原神like一样,“希望确立一个逆水寒like模板”。

这种宣发策略当然能吸引一批“乐子人”围观,官方也已经用实际行动消解了严肃期待的必要,游戏本月就会开启首测,技惊四座还是看个乐子不用等太久。

《射雕》,换汤不换药?

同为网易出品的《射雕》比《逆水寒手游》低调许多,该游戏取材自金庸的《射雕》三部曲,登陆手机和PC双端。

《射雕》在今年网易520发布会亮相一个月后,就开启了一次有保密性质、为期仅3天的“品鉴”测试,除此之外仅有一支20秒的“实录视频”,展示了游戏里的部分风景。在游戏定位上,虽然明显借鉴了一些开放世界的设计元素,比如散布在大地图上的机关、宝箱、材料、小游戏等,但或许是运用程度太浅,官方打出的概念叫“大世界武侠冒险RPG”。

从首测后零星的玩家反馈来看,这款游戏大概率本质上还是比较传统的武侠网游,虽然减少了强制组队等MMO的常见设计,更关注单人的探索体验。但游玩主体还是以任务为导向,在大地图的不同区域中都填设了若干支线任务供玩家接取。

《射雕》的美术风格既不写实也不二次元,人物建模水平相较过去韩式审美主导下千篇一律的武侠网游,提升相当有限。对玩腻同类题材的玩家们来说,这有可能成为一项劝退点。

《大侠立志传》:独立游戏也开放?

独立游戏《大侠立志传》在8月底开启了Steam和TapTap界面,制作人“半瓶神仙醋”曾在十余年前开发《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》,在许多老玩家心目中的地位不低。

除了“开放世界”和“武侠”,制作方主打的另一个标签是“像素版江湖生存模拟器”。作为一款像素风游戏,《大侠立志传》必然不可能在视觉层面带来多少震撼,“自由开放”主要会体现在玩法和角色成长方面。

玩家的“生存”方式可以与世无争,把主要游玩时间花在钓鱼、采药、挖矿、交易等系统上,也能去学武功、闯门派。而善恶正邪的选择会是游戏的核心体验之一,玩家行为会影响游戏走向。

和高规格、有无缝大地图的开放世界游戏比起来,《大侠立志传》其实并不位于同一赛道,其战斗部分也采用了节奏相对偏慢的战棋玩法。不过独立游戏的基底让它可以专注在玩法趣味性上,反而有可能实现比较开放的游玩体验。

结语

国内厂商做开放世界,很难绕开MMORPG的设计惯性,于是一个奇怪的现象是,国产开放世界游戏要么像《燕云十六声》一样明确表示“绝对不是MMO”,要么像《逆水寒手游》一样一开始的目标就是结合这两种类型。

“撇清关系”的原因很好理解,两者设计初衷本就不一样,没有开发方希望受众会错误联想到“过时”的老游戏上。

而结合二者的内在动力,一方面是很长一段时间里国产游戏规模最大的游戏类型就是MMORPG,不少厂商都积累了充足的开发经验,而两者在表面上本就存在一些共性;另一方面,按著名的“巴图理论”,玩家分为成就型、杀手型、社交型和探索性,过去的MMORPG已经可以囊括前三类玩家的需求,开放世界刚好可以补足第四种。

难点在于,高规格开放世界——也就是打造自洽运转的生态系统、有丰富的探索要素和场景互动,需要强大的技术实力。相反,MMORPG可以只提供一张空洞的地图,用无穷无尽的系统任务、玩家自发的社交需求去填补游戏时长,同时掩盖掉玩法的单调重复。

技术差距不能一蹴而就,这就意味着介于两者之间的、类似《幻塔》一样的游戏有可能会越来越多。武侠是一种常见的题材载体,而类型本身是中性的,“开放世界MMORPG”或许会在未来几年变成又一条新的、有国产特色的拥挤赛道。

至于人们心心念念的“自由自在的武侠世界”,大概是“最不重要”的吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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开放世界+武侠,国产游戏新潮流?

给“武侠梦”一个更大的世界。

文|毒眸

自从《原神》异军突起,国内游戏厂商涌入“开放世界”似乎只是时间问题。下一个需要思考的是:做什么题材。

早在2021年年底,完美世界和腾讯其实就分别交出了第一份答卷:《幻塔》选择二次元,如今已经运营近9个月(往期文章:《幻塔》干不掉《原神》);腾讯光子工作室当时公布了《雪中悍刀行》,宣称要以AI结构架设“动态自运行”世界,这款游戏后来再无新消息释出,但它选择的题材,几乎是上述问题的必然答案——武侠。

某种程度上,武侠简直是国内游戏开发商的“避风港”,万事不决皆可武侠。背后逻辑自然是抓住文化认同心理就触达了庞大的用户群,2019年的《国风游戏发展研究报告》有一项数据显示,国风游戏有3亿用户,占到国内游戏总人数50%,而武侠则是游戏领域最能代表“国风”的题材之一。

玩家们对武侠游戏的态度比较复杂。一方面,这个品类曾经辉煌,但多年间,海量良莠不齐的游戏又不断消耗着玩家的耐心,以至患上“武侠PTSD”;可另一方面,“人人都有武侠梦”的slogan并不过时,如果真有按世界顶级规格打造的“武侠开放世界”摆在面前,又很难不让人心动。

无论如何,“武侠+开放世界”成了一条潜力公式,今年不少以此为标签的游戏都在宣传期就赚够了眼球。希望在这些游戏中,能诞生新的武侠游戏“领军人”,而不是让一直期待“游戏江湖”的武侠迷们再失望一次。

《燕云十六声》如何“破阵”

网易投资、Everstone工作室开发的《燕云十六声》首次亮相于8月底的科隆游戏展,游戏背景设定在比较少见的五代十国时期,5分钟的实机演示不仅让它在国内备受关注,还一度登上推特全球热搜榜第16位。

实机演示展示了特色系统“点穴”、角色与环境的互动、Boss战等诸多引发玩家好奇的部分。虽然有不少人认为游戏有某些海外大作的“既视感”,但这反而说明了《燕云十六声》具备向世界第一梯队靠拢的潜质。

制作组对此也不避讳:“说完全没有参考是假的……任何事物的学习都要有一个先模仿再去创造的过程。但我们有绝对的底线,就是绝不会照搬。”

对于外界最关心的一些基础问题,制作组都在一份官方答疑中给出了回应。关于“单人还是多人”,《燕云十六声》会兼顾二者,但单人模式和多人模式互相独立,玩家可以自由切换。联机会体现在一些特定的任务、场景或随机事件里,“和传统MMO中基于帮派的社交模式不同。”

关于“付费模式”,制作组目前也还没确定,但表示他们是“最不希望这个产品亡于逼氪、昙花一现的人”。关于“全平台”,游戏会登陆移动端,但“会以PC的游戏品质作为最终呈现品质的标杆”。

如何针对移动端进行优化,会是《燕云十六声》的一大隐忧。作为一款写实风的游戏,很难想象制作组要如何在手机端维持演示中的画面表现力以及在玩法、操控方面的特性。毕竟为了实现“全平台”,也可能用后续移植、成品缩水等“解决办法”,但现阶段只能选择相信制作组的诚意。

另一个关键问题是如何结合“武侠”和“开放世界”,Everstone给出的答案是用“武功”来体现与世界的交互,演示中已经出现了用内力炸鱼、喝酒喷火点燃草丛、用狮吼功吓退灰熊等片段,而像点穴、隔空取物、千斤坠等武功招式,也都能在玩家探索的过程中发挥作用。

至于探索是否真的足够自由,广袤地图上有没有足够丰富和有趣的内容填充物,乃至这个武侠世界的运行机制够不够“栩栩如生”,就只能等待游戏成品了。目前游戏的完成度约为40%-50%,最快会在今年年内开启测试。

《代号:致金庸》:野心与现实

6月底的腾讯游戏发布会上公布了采用虚幻5引擎研发的《代号:致金庸》,目标是将一系列金庸小说中的地理、人文、角色融合进一个无缝大世界中。

金庸小说里的大量地点如辽、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃是构成世界的基础,游戏会结合现实的地貌气候等将它们整合起来,并在每个区域设计契合度高的人物。

游戏的主力宣发点还是在虚幻5引擎所能带来的画面表现上,利用虚幻5的Nanite(主要提升建模材质)和Lumen(主要提升光照效果)技术,可以把环境细节做到电影级别。官方还专门发了一支视频介绍“金庸武侠名胜计划”,即结合照片扫描技术和引擎技术,将现实中的实地景观变为游戏里的数字资产。

但这支应该用于“展现成果”的演示视频,却被玩家们发现了不少“槽点”。除了角色建模网红风、动作僵硬、招式太飘这些比较直观的感受,演示中的美国红杉林和日式石灯笼让人质疑制作组的用心程度,这些拼凑的场景元素被指出是用了引擎商城的第三方公共素材。

而当人们看完不算惊艳的演示后,就连片尾用来拉情怀的《沧海一声笑》,也不免有了几分试图复制《黑神话:悟空》用《云宫迅音》取得极佳宣传效果的嫌疑。

目前《代号:致金庸》的具体玩法和商业模式均未公布,登陆哪些平台也没有官方说法。不过仍有一些蛛丝马迹可以作为参考,比如B站“腾讯光子游戏”官方账号发布的预告打上了“手机游戏”标签,而在制作组发布的调研问卷里,关于手游的问题占比也非常高。

按照商业惯性,腾讯自研游戏放弃移动端的概率不大,《代号:致金庸》要如何在移动端发挥虚幻5的技术优势同样引人好奇。

项目本身对打造出全球华人都很熟悉的“金庸武侠世界”表现出了庞大野心,不过游戏名还只是代号、调研问卷中有类似“你玩手游时以下哪些内容/玩法最重要”等基础问题或许表明,《代号:致金庸》的开发可能还处在非常早期的阶段,还需要较长时间的打磨。

《逆水寒手游》,“整活”更重要

当年“最后一款端游”的宣传语让很多人记住了《逆水寒》,事实证明,它可能的确是最后一款现象级端游了。

2020年,《逆水寒手游》公布制作计划后,官方的宣传策略一脉相承,一边雄心勃勃一边整活,“饼”已经画到了极其夸张的程度。游戏介绍显示,这是网易史上最大规模的团队研发,将引领未来十年角色扮演游戏发展之路,心愿是“让MMO再次伟大”。

不仅如此,介绍中还列举了足足12条颠覆性的游戏特性,包括“不计成本的宏大开放世界”、“不敢相信是移动端的3A级画质”、“媲美《底特律变人》的蝴蝶效应和剧情分支”等等,如果你不太了解《逆水寒》一贯“沉迷戏精无法自拔”的宣传方式,可能一时分不清游戏是真厉害还是反串黑。

官方还在各平台发过十几篇长文来阐述自己的理念,比如《凭什么敢说自己不氪金》表明要通过流派不互通、皮肤付费和通行证付费等手段规避以往“逼氪”的缺陷。总之,这款游戏的宗旨是要“开宗立派”,用制作人的话说,就像肉鸽like、原神like一样,“希望确立一个逆水寒like模板”。

这种宣发策略当然能吸引一批“乐子人”围观,官方也已经用实际行动消解了严肃期待的必要,游戏本月就会开启首测,技惊四座还是看个乐子不用等太久。

《射雕》,换汤不换药?

同为网易出品的《射雕》比《逆水寒手游》低调许多,该游戏取材自金庸的《射雕》三部曲,登陆手机和PC双端。

《射雕》在今年网易520发布会亮相一个月后,就开启了一次有保密性质、为期仅3天的“品鉴”测试,除此之外仅有一支20秒的“实录视频”,展示了游戏里的部分风景。在游戏定位上,虽然明显借鉴了一些开放世界的设计元素,比如散布在大地图上的机关、宝箱、材料、小游戏等,但或许是运用程度太浅,官方打出的概念叫“大世界武侠冒险RPG”。

从首测后零星的玩家反馈来看,这款游戏大概率本质上还是比较传统的武侠网游,虽然减少了强制组队等MMO的常见设计,更关注单人的探索体验。但游玩主体还是以任务为导向,在大地图的不同区域中都填设了若干支线任务供玩家接取。

《射雕》的美术风格既不写实也不二次元,人物建模水平相较过去韩式审美主导下千篇一律的武侠网游,提升相当有限。对玩腻同类题材的玩家们来说,这有可能成为一项劝退点。

《大侠立志传》:独立游戏也开放?

独立游戏《大侠立志传》在8月底开启了Steam和TapTap界面,制作人“半瓶神仙醋”曾在十余年前开发《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》,在许多老玩家心目中的地位不低。

除了“开放世界”和“武侠”,制作方主打的另一个标签是“像素版江湖生存模拟器”。作为一款像素风游戏,《大侠立志传》必然不可能在视觉层面带来多少震撼,“自由开放”主要会体现在玩法和角色成长方面。

玩家的“生存”方式可以与世无争,把主要游玩时间花在钓鱼、采药、挖矿、交易等系统上,也能去学武功、闯门派。而善恶正邪的选择会是游戏的核心体验之一,玩家行为会影响游戏走向。

和高规格、有无缝大地图的开放世界游戏比起来,《大侠立志传》其实并不位于同一赛道,其战斗部分也采用了节奏相对偏慢的战棋玩法。不过独立游戏的基底让它可以专注在玩法趣味性上,反而有可能实现比较开放的游玩体验。

结语

国内厂商做开放世界,很难绕开MMORPG的设计惯性,于是一个奇怪的现象是,国产开放世界游戏要么像《燕云十六声》一样明确表示“绝对不是MMO”,要么像《逆水寒手游》一样一开始的目标就是结合这两种类型。

“撇清关系”的原因很好理解,两者设计初衷本就不一样,没有开发方希望受众会错误联想到“过时”的老游戏上。

而结合二者的内在动力,一方面是很长一段时间里国产游戏规模最大的游戏类型就是MMORPG,不少厂商都积累了充足的开发经验,而两者在表面上本就存在一些共性;另一方面,按著名的“巴图理论”,玩家分为成就型、杀手型、社交型和探索性,过去的MMORPG已经可以囊括前三类玩家的需求,开放世界刚好可以补足第四种。

难点在于,高规格开放世界——也就是打造自洽运转的生态系统、有丰富的探索要素和场景互动,需要强大的技术实力。相反,MMORPG可以只提供一张空洞的地图,用无穷无尽的系统任务、玩家自发的社交需求去填补游戏时长,同时掩盖掉玩法的单调重复。

技术差距不能一蹴而就,这就意味着介于两者之间的、类似《幻塔》一样的游戏有可能会越来越多。武侠是一种常见的题材载体,而类型本身是中性的,“开放世界MMORPG”或许会在未来几年变成又一条新的、有国产特色的拥挤赛道。

至于人们心心念念的“自由自在的武侠世界”,大概是“最不重要”的吧。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。