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年度口碑动画《赛博朋克:边缘行者》背后,流媒体竞争正在加速游戏IP动画化?

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年度口碑动画《赛博朋克:边缘行者》背后,流媒体竞争正在加速游戏IP动画化?

流媒体加大各类IP动画的投入,对于日本等动画优势产业市场来说是巨大的利好。

文|读娱 零壹

打开现在的豆瓣实时热门剧综榜,情况着实有些出人意料。排在第一的是今年的国产剧2.1分“神作”《东八区的先生们》,可以说是烂到极致反而引来了本不属于它的流量;而排在第二的则是9月13日上线的《赛博朋克:边缘行者》,一部根据3A游戏《赛博朋克2077》改编并在Netflix上线的动画番剧。

迄今为止,这部游戏改编动画不仅在豆瓣上收获了9.2分的高分,在IGN等国际媒体上也基本全网一致好评,可谓是继去年《英雄联盟:双城之战》之后的又一部现象级游戏IP动画。

在被剧情“刀”了之后,大量的游戏玩家选择登陆游戏找剧中的反派BOSS“亚当重锤”报仇雪恨,游戏同玩人数达到近期新高。同时根据9月19日steam发布的一周销量统计,发布于2020年12月的游戏原作《赛博朋克2077》在最近一周上升至了steam销量周榜第二,而排第一的则是已经周榜十六连冠的steam deck,后者是steam推出的掌机产品,可以说和榜单其他作品并不在一个维度上,可见动画对游戏销量的提升效果之显著。

原作游戏《赛博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫师》系列攒下了极好的玩家口碑。但因为发布之初游戏完整度不足、发售日期屡屡跳票、前期宣传的大量内容迄今未能在游戏中实现,这些因素导致《赛博朋克2077》虽然销量惊人却是一部风评并不好的3A大作。如今CDPR经过了近两年的修修补补后大量bug得到解决,但游戏内容上的不足却已经很难补足,因此《赛博朋克:边缘行者》的出现和爆火,可以说是改编带动原IP发展的成功范例。

从作品本身到游戏改编动画的趋势,《赛博朋克:边缘行者》都将在2022年留下浓墨重彩的一笔。

扳机社如何表现赛博朋克故事的魅力?

《赛博朋克:边缘行者》的制作方是日本动画团队“扳机社”,他们此前的动画电影《普罗米亚》在2021年进入大陆市场公映,取得了2000万元的票房成绩。扳机社的作品风格特点在《普罗米亚》里就表现得十分明显,大胆鲜明的色块,夸张撕裂的动态视觉表现,观感是字面意义上的“目不暇接”,出挑的人物设计配合上颇有些莫名其妙的中二故事,扳机社的作品大都在花哨外表下是回归otaku精神的。

比起更天马行空的《普罗米亚》,《赛博朋克:边缘行者》显然必须在一个更明确的框架下开启创作——虽然《2077》原作游戏口碑起伏很大,但玩家对于游戏中“夜之城”这一世界的精心设计仍是赞誉颇多的,而出色的演出和人物情感设计同样为玩家所称道,这些都是扳机社需要去触达的原IP优点。

结果是惊喜的。《赛博朋克:边缘行者》几乎每一个层面都做到了优秀:

大量的游戏元素,原汁原味的二维化夜之城、地图、对话框都让玩家熟悉无比,对赛博朋克世界的搭建也接近无可挑剔;

剧情层面上,虽然《赛博朋克:边缘行者》的故事并不复杂,前半部像是传统热血日漫的起转承合,而后半段则成了接连冲击人心的高潮和悲剧,故事主线既完整又出人意料,悲剧式的结尾其实恰恰是赛博朋克主题的体现,“在夜之城,没有活着的传奇”。

因为故事设定于游戏时间线的一年之前,主角大卫的悲剧其实是早就被暗示过的,但开局的悲惨、中间段的“爽文”几乎让观众产生了错觉,直到大卫面临的现实越来越冷峻——义体改造带来的“赛博精神病”风险越来越重,不得不依靠强力药物来对抗,而赛博朋克社会的无情和强大又远远超乎了想象,伙伴们一个接一个倒下……大卫从一个“我生来特别”的漫画英雄叙事性角色逐渐变成了一个“飞蛾扑火”的象征,最终成为游戏中被酒吧所纪念的又一个都市传奇,这恰是赛博朋克世界下社会文明无比坚固冷酷,个体极度“无力”的体现。

所以《赛博朋克》不仅仅是在设定上靠近了原作IP,也从精神内涵上提炼出了大卫与游戏中的V、强尼·银手等主要人物的共同点,是赛博朋克框架下又一个难得的好故事。

而在动画制作层面上,16+的年龄定位让扳机社毫无顾忌地用各种方式冲击着观众的视觉。这一点很难用语言形容,只能说你能在《普罗米亚》里感受到的那些视觉冲击,在《赛博朋克:边缘行者》更真实、血腥的风格下也更冲击眼球,今石洋之等扳机社大佬几乎全员出动,保证了这部动画的制作水平。

人物设计也稳稳抓住了受众喜好,白发御姐露西、疯狂萝莉丽贝卡两位女主的设计都可以用“惊艳”来形容。《赛博朋克:边缘行者》的角色设计和总作画监督是吉成曜,是从GAINAX出走的大佬之一,曾参与《新世界福音战士》原作以及剧场版的原画工作,御宅神作《FLCL》,因为作画能力极强被称为GAINAX的“超作画”,他这次的发挥也十分突出。

加速布局游戏IP动画,Netflix不得不为之

近几年来,一个容易被忽视的现象是Netflix等国际流媒体对动画行业的“改造”。《英雄联盟:双城之战》《DOTA:龙之血》《赛博朋克:边缘行者》等近两年影响力较大的作品均属Netflix上线,这明显不是巧合。

在不断推陈出新的流媒体市场里,内容的需求是无限的,但随着迪士尼开启流媒体大战,作为创意源的IP争夺日趋激烈,反过来也使得游戏IP改编影视、动画的出现明显更为顺畅——像《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》这样投入明显高于普通季播番剧的作品得以快速面世,Netflix作为平台方所给予的资金、市场支持是必不可少的。

Netflix在动画领域发力明显,近几年几乎每年都实现了倍增,背景则是流媒体市场版权壁垒竞争在动画类型赛道中的深入:在早期各大动画厂商几乎都和Netflix有合作关系,但目前则基本都“各找各妈”,迪士尼旗下动画厂牌如皮克斯的大量动画IP变成迪士尼+独占,梦工厂优先在母公司康卡斯特所属平台Peacock上线,DC漫画相关作品则独属华纳旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年来发力原创,并频繁与日漫厂商合作推出大量IP新作,很大程度上也是为了应对版权内容的流失。除了更多撒钱采购外,Netflix也只能是自己去寻找更多尚未开发的IP,所以游戏IP才被提上了更高的优先级,比如围绕《猎魔人(巫师)》IP就有剧集和《猎魔人:狼之噩梦》动画连番上线。

而在流媒体平台中,Netflix近几年已播出和计划中的游戏改编动画数量明显是最多的:《恶魔城》系列、《英雄联盟:双城之战》《dota龙之血》《索尼克 Prime》《茶杯头》《愤怒的小鸟:夏日疯狂》《赛博朋克:边缘行者》《古墓丽影》、《孤岛惊魂》《鬼泣》《细胞分裂》《绝地求生》……

从已经播出的几部游戏IP动画来看,Netflix并没有在艺术性上过多插手制作,其对游戏IP的热衷更像是应对影视大厂自建流媒体平台后越来越严峻的版权壁垒——既然现有的动画、影视IP大都被传统大厂自产自销所垄断,那么同样适合改编为动画的游戏IP势必获得更多关注,游戏IP方显然大都没有通吃流媒体下游产业链的野心和实力,与Netflix的合作更是扩大自身IP影响力的绝佳机会。

这对游戏产业而言很可能会有越来越显著的意义。毕竟从大众传播范围角度而言,影视和动画等内容形式拥有很强的“放大器”属性,是游戏IP从业内到“出圈”的最大机会,比如《英雄联盟:双城之战》的巨大成功——不仅收获了绝佳的口碑和社交舆论热度,收获第 49 届安妮奖九大奖项,甚至还打败一众强劲对手收获了艾美奖最佳动画节目奖,一举成为去年最受瞩目的国际动画项目,这对英雄联盟这一长青游戏IP的后续发展来说也称得上意义重大。

流媒体加大各类IP动画的投入,对于日本等动画优势产业市场来说是巨大的利好。从另一个角度来说,Netflix如今在北美接近饱和,新的增长空间几乎都来自亚洲等国际市场,考虑到日本动画产业的巨大影响力,与日本动画产业深入合作扩充更多动画内容也是十分必要的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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年度口碑动画《赛博朋克:边缘行者》背后,流媒体竞争正在加速游戏IP动画化?

流媒体加大各类IP动画的投入,对于日本等动画优势产业市场来说是巨大的利好。

文|读娱 零壹

打开现在的豆瓣实时热门剧综榜,情况着实有些出人意料。排在第一的是今年的国产剧2.1分“神作”《东八区的先生们》,可以说是烂到极致反而引来了本不属于它的流量;而排在第二的则是9月13日上线的《赛博朋克:边缘行者》,一部根据3A游戏《赛博朋克2077》改编并在Netflix上线的动画番剧。

迄今为止,这部游戏改编动画不仅在豆瓣上收获了9.2分的高分,在IGN等国际媒体上也基本全网一致好评,可谓是继去年《英雄联盟:双城之战》之后的又一部现象级游戏IP动画。

在被剧情“刀”了之后,大量的游戏玩家选择登陆游戏找剧中的反派BOSS“亚当重锤”报仇雪恨,游戏同玩人数达到近期新高。同时根据9月19日steam发布的一周销量统计,发布于2020年12月的游戏原作《赛博朋克2077》在最近一周上升至了steam销量周榜第二,而排第一的则是已经周榜十六连冠的steam deck,后者是steam推出的掌机产品,可以说和榜单其他作品并不在一个维度上,可见动画对游戏销量的提升效果之显著。

原作游戏《赛博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫师》系列攒下了极好的玩家口碑。但因为发布之初游戏完整度不足、发售日期屡屡跳票、前期宣传的大量内容迄今未能在游戏中实现,这些因素导致《赛博朋克2077》虽然销量惊人却是一部风评并不好的3A大作。如今CDPR经过了近两年的修修补补后大量bug得到解决,但游戏内容上的不足却已经很难补足,因此《赛博朋克:边缘行者》的出现和爆火,可以说是改编带动原IP发展的成功范例。

从作品本身到游戏改编动画的趋势,《赛博朋克:边缘行者》都将在2022年留下浓墨重彩的一笔。

扳机社如何表现赛博朋克故事的魅力?

《赛博朋克:边缘行者》的制作方是日本动画团队“扳机社”,他们此前的动画电影《普罗米亚》在2021年进入大陆市场公映,取得了2000万元的票房成绩。扳机社的作品风格特点在《普罗米亚》里就表现得十分明显,大胆鲜明的色块,夸张撕裂的动态视觉表现,观感是字面意义上的“目不暇接”,出挑的人物设计配合上颇有些莫名其妙的中二故事,扳机社的作品大都在花哨外表下是回归otaku精神的。

比起更天马行空的《普罗米亚》,《赛博朋克:边缘行者》显然必须在一个更明确的框架下开启创作——虽然《2077》原作游戏口碑起伏很大,但玩家对于游戏中“夜之城”这一世界的精心设计仍是赞誉颇多的,而出色的演出和人物情感设计同样为玩家所称道,这些都是扳机社需要去触达的原IP优点。

结果是惊喜的。《赛博朋克:边缘行者》几乎每一个层面都做到了优秀:

大量的游戏元素,原汁原味的二维化夜之城、地图、对话框都让玩家熟悉无比,对赛博朋克世界的搭建也接近无可挑剔;

剧情层面上,虽然《赛博朋克:边缘行者》的故事并不复杂,前半部像是传统热血日漫的起转承合,而后半段则成了接连冲击人心的高潮和悲剧,故事主线既完整又出人意料,悲剧式的结尾其实恰恰是赛博朋克主题的体现,“在夜之城,没有活着的传奇”。

因为故事设定于游戏时间线的一年之前,主角大卫的悲剧其实是早就被暗示过的,但开局的悲惨、中间段的“爽文”几乎让观众产生了错觉,直到大卫面临的现实越来越冷峻——义体改造带来的“赛博精神病”风险越来越重,不得不依靠强力药物来对抗,而赛博朋克社会的无情和强大又远远超乎了想象,伙伴们一个接一个倒下……大卫从一个“我生来特别”的漫画英雄叙事性角色逐渐变成了一个“飞蛾扑火”的象征,最终成为游戏中被酒吧所纪念的又一个都市传奇,这恰是赛博朋克世界下社会文明无比坚固冷酷,个体极度“无力”的体现。

所以《赛博朋克》不仅仅是在设定上靠近了原作IP,也从精神内涵上提炼出了大卫与游戏中的V、强尼·银手等主要人物的共同点,是赛博朋克框架下又一个难得的好故事。

而在动画制作层面上,16+的年龄定位让扳机社毫无顾忌地用各种方式冲击着观众的视觉。这一点很难用语言形容,只能说你能在《普罗米亚》里感受到的那些视觉冲击,在《赛博朋克:边缘行者》更真实、血腥的风格下也更冲击眼球,今石洋之等扳机社大佬几乎全员出动,保证了这部动画的制作水平。

人物设计也稳稳抓住了受众喜好,白发御姐露西、疯狂萝莉丽贝卡两位女主的设计都可以用“惊艳”来形容。《赛博朋克:边缘行者》的角色设计和总作画监督是吉成曜,是从GAINAX出走的大佬之一,曾参与《新世界福音战士》原作以及剧场版的原画工作,御宅神作《FLCL》,因为作画能力极强被称为GAINAX的“超作画”,他这次的发挥也十分突出。

加速布局游戏IP动画,Netflix不得不为之

近几年来,一个容易被忽视的现象是Netflix等国际流媒体对动画行业的“改造”。《英雄联盟:双城之战》《DOTA:龙之血》《赛博朋克:边缘行者》等近两年影响力较大的作品均属Netflix上线,这明显不是巧合。

在不断推陈出新的流媒体市场里,内容的需求是无限的,但随着迪士尼开启流媒体大战,作为创意源的IP争夺日趋激烈,反过来也使得游戏IP改编影视、动画的出现明显更为顺畅——像《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》这样投入明显高于普通季播番剧的作品得以快速面世,Netflix作为平台方所给予的资金、市场支持是必不可少的。

Netflix在动画领域发力明显,近几年几乎每年都实现了倍增,背景则是流媒体市场版权壁垒竞争在动画类型赛道中的深入:在早期各大动画厂商几乎都和Netflix有合作关系,但目前则基本都“各找各妈”,迪士尼旗下动画厂牌如皮克斯的大量动画IP变成迪士尼+独占,梦工厂优先在母公司康卡斯特所属平台Peacock上线,DC漫画相关作品则独属华纳旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年来发力原创,并频繁与日漫厂商合作推出大量IP新作,很大程度上也是为了应对版权内容的流失。除了更多撒钱采购外,Netflix也只能是自己去寻找更多尚未开发的IP,所以游戏IP才被提上了更高的优先级,比如围绕《猎魔人(巫师)》IP就有剧集和《猎魔人:狼之噩梦》动画连番上线。

而在流媒体平台中,Netflix近几年已播出和计划中的游戏改编动画数量明显是最多的:《恶魔城》系列、《英雄联盟:双城之战》《dota龙之血》《索尼克 Prime》《茶杯头》《愤怒的小鸟:夏日疯狂》《赛博朋克:边缘行者》《古墓丽影》、《孤岛惊魂》《鬼泣》《细胞分裂》《绝地求生》……

从已经播出的几部游戏IP动画来看,Netflix并没有在艺术性上过多插手制作,其对游戏IP的热衷更像是应对影视大厂自建流媒体平台后越来越严峻的版权壁垒——既然现有的动画、影视IP大都被传统大厂自产自销所垄断,那么同样适合改编为动画的游戏IP势必获得更多关注,游戏IP方显然大都没有通吃流媒体下游产业链的野心和实力,与Netflix的合作更是扩大自身IP影响力的绝佳机会。

这对游戏产业而言很可能会有越来越显著的意义。毕竟从大众传播范围角度而言,影视和动画等内容形式拥有很强的“放大器”属性,是游戏IP从业内到“出圈”的最大机会,比如《英雄联盟:双城之战》的巨大成功——不仅收获了绝佳的口碑和社交舆论热度,收获第 49 届安妮奖九大奖项,甚至还打败一众强劲对手收获了艾美奖最佳动画节目奖,一举成为去年最受瞩目的国际动画项目,这对英雄联盟这一长青游戏IP的后续发展来说也称得上意义重大。

流媒体加大各类IP动画的投入,对于日本等动画优势产业市场来说是巨大的利好。从另一个角度来说,Netflix如今在北美接近饱和,新的增长空间几乎都来自亚洲等国际市场,考虑到日本动画产业的巨大影响力,与日本动画产业深入合作扩充更多动画内容也是十分必要的。

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