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字节的“虚拟”,需要PICO的现实

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字节的“虚拟”,需要PICO的现实

PICO 4,更像是一次电子消费领域的测试。

文|光子星球  吴先之 文烨豪

编辑|王潘

近两年来,在元宇宙等概念的带动下,沉寂已久的VR赛道,似乎再度焕发了生机。

一年前,字节曾在元宇宙最为火热的时间节点,高调收购VR硬件厂商PICO,而一年后的9月27日,PICO被收购后的首款产品终于问世。

相比前代,为了进一步打开国内消费级市场,PICO 4在价格上并未上浮,而性能上有所提升,加之重量比前代减轻了25%,还着重搬出了内容与场景,整体上是有诚意的。

同时也应该看到,国内VR市场缺乏一款拳头产品的阶段,腾讯等其他国内大厂的产品尚未上市,字节在这个时间节点发布产品,或许有抢先的意味。

字节并入PICO一年,其内容资产到底能为VR设备带来多大想象力,或许是更为重要的事情。

字节急了

VR赛道热钱不断流入的当下,字节似乎感受到了危机感。之所以选择在这个时间节点发布新品,除为收购PICO一周年交出答卷外,目的更多在于抢滩登陆这一尚不成熟的市场。

近两年来,随着元宇宙风口的涌现,即便消费市场仍较为平淡,但在互联网科技语境里,VR就是风口所在。Counterpoint预测,扩展现实(XR)头显的出货量预计将从2021年的1100万台增长到2025年的1.05亿台,增幅约为10倍。

背后的逻辑很简单,在消费电子寒冬下,即使元宇宙尚未看到成熟变现场景,VR/AR硬件亦能帮助玩家们解渴,甚至一举拿下后智能手机市场时代的“船票”。

以腾讯为例,自其收购黑鲨科技的消息传出以来,腾讯在硬件领域可谓动作频频。今年6月,腾讯被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,而就在不久前,腾讯与罗技联合研发的云游戏掌机正式在海外发布。

虽说从硬件形态上看,掌机与VR相去甚远,但其背后的云游戏能力却不可忽视。现阶段,主流VR设备若要便携,不得不放弃高精度画面,若要画面,硬件端要么被PC束缚,要么面临体积、重量、散热、续航等诸多的桎梏。而云游戏,正是打破桎梏的抓手。

如果将腾讯定义为潜在的竞争对手,那么META、索尼所发起的挑战,则是确定性的。其中,分得最多VR蛋糕的META,近期曝出将推出新品Quest Pro,索尼同样不甘落后,试图通过PSVR 2回归VR赛道。

客观地说,META的内容生态于国内存在一定的限制,因此Quest在国内市场更多是靠着硬件层面的性价比取胜,而索尼手握强大游戏基底,能够更好地切入玩家群体这一核心客群。

虽说设备早已不再是什么新鲜事,但国内消费市场对VR设备并没有广泛的需求,用户更多报以尝鲜的目的。换言之,对字节而言机会并不算多,倘若不抢占先机,便很可能将陷入与Quest Pro拼性价比,与PSVR2拼内容的尴尬局面。

另一方面,字节之所以急于在尚未被教化的国内市场推出新品,亦透露着构建内容生态的目的。这点主要体现在被字节收购前后PICO产品逻辑的变化。

一直以来,消费市场对VR产品的需求难言旺盛,为揽获新用户,厂商不得不采取性价比路线。然而,硬件让利本身并不具备门槛,一旦市场爆发,纯硬件玩家们极易被淹没于同类产品的海洋中,面临被取代的风险。换言之,厂商需要通过内容绑定用户。

而被收购前的PICO作为硬件厂商,内容生态显然是最大短板,所以售卖PICO Neo3时,不得不采取打卡返现的促销模式,将性价比与软件内容绑定。字节接手之后,一切都变了,没有采用同样的促销模式,而是挺直了腰板,正常售卖。

可见,字节旗下的PICO,对内容生态的自信程度俨然提升了不止一个量级,而从极具性价比的硬件规格来看,字节或许试图通过硬件让利、软件付费的打法,像当年的索尼、微软一样,用内容和服务将用户留在自己的生态中。

寄希望于当下的PICO,虚拟但不一定真实

VR行业几乎已经形成了一个共识,技术与硬件只是前菜,内容与场景生态才是主菜。于字节而言,收购PICO,有一层重要的考量:为此前巨大的内容投入,寻找一条变现的“鲶鱼”。

在青岛发布会上,PICO主要展示了四个场景:运动健身、视频、娱乐与创造。其中,运动健身是毋庸置疑的增量市场。

灼识咨询的报告显示,从去年开始,到2026年,国内健身市场规模将从7800亿元增长至15800亿元,年复合增长13.5%。而疫情扰动下,在线健身市场年复合增长高达19.3%,远高于线下7%的增速。

为此,PICO 4在发布的VR产品时还涉及到一款体感追踪器,通过捕捉肢体、关节运动数据,提供更好的运动体验。这或许是目前PICO的硬件参数,真正能解锁优质体验的场景,而字节或许也想借此,复刻《健身环大冒险》在国内的大范围出圈。

相较运动健身,游戏娱乐与视频同样是两个较为成熟的应用场景,不过与运动健身不同,就目前PICO 所披露的数据来看,距离“掀起用户市场狂揽”还有很长一段距离。

目前较为火热的VR游戏,大多为角色扮演的动作类游戏,例如:《半衰期:爱莉克斯》《无人深空》《上古卷轴:天际VR》等,这类重度游戏要么为3A大作,要么专门针对虚拟现实开发,总之都对VR设备提出了较高要求。

根据PICO发布会上披露的游戏,无论《剑与魔法》还是《浴血黑帮》,在游戏性、场景贴合度以及世界观上,根本无法与那些重度游戏相提并论,更遑论《愤怒的小鸟VR:猪之岛》这类休闲游戏,与VR设备的贴合度并不如ARPG(动作类角色扮演游戏)那般高。

更要命的是,国内VR设备在游戏场景中还受到两个束缚,一个来自监管,因为版号、未成年人保护等原因,导致内容供给非常有限,极大限制了国内设备厂商的发挥空间。没有好内容,再好的硬件也很难为无米之炊。而一旦脱离自身的内容生态,难免会步入纯硬件系玩家内卷的河流。

另一个是硬件本身,无法承载优质游戏,以提供所谓划时代的体验。就PICO 4 Pro的情况看,短期无法提供优质体验。例如决定游戏过程是否“丝滑”的帧数。一般情况下,达到200帧后,人眼机制便不容易感觉到卡顿。PICO 4系列最高刷新率为90帧,这意味着,即便能够玩到优质游戏,这款产品所能提供的体验也相当有限,而且还可能会加剧使用时的不适。

发布会上,PICO花了相当多的时间介绍了视频娱乐场景的信息,这似乎也印证了PICO对于字节而言,其实更像是为内容资产,找到新的硬件终端与场景。

最近两年,字节在文娱领域频频下注。去年《晚点LataPost》披露了其收购音乐版权的“白月光”项目,据称投资不低于十亿元。彼时外界普遍认为,字节可能会像传统互联网厂商一样,以应用+版权的老套路杀入在线音乐市场。

影视方面,自从长短之争和“头腾大战”以后,字节也在一点点构建影视娱乐版权资源,早前埋下《囧妈》《大赢家》独播权,到了今年抄底长视频,先是在3月与搜狐达成二创合作,7月与爱奇艺达成二创合作,迅速建立了独立的版权供应。此外,今年2022年卡塔尔世界杯,PICO将全程直播,字节已经为PICO匹配了较多的优势内容。

再加上“氪金”许久的游戏,字节迫切需要找一块弱竞争的土地“发育”。

然而,视频内容真正问题根本不在PGC一侧,而是在UGC一端。当下,很大一部分UGC内容是通过移动端设备生产,而具备4K拍摄能力的手机多为高端旗舰,并未大规模普及,即便普及也还需要一段时间。在目前内容生产并未完全普及4K设备的情况,用头显看直播、刷视频可能不是一个明智的选择。

720P、1080P清晰度的短视频或许在手机上并不影响体验,如果迁移到VR设备,所谓体验可能更像在《我的世界》里看直播。同样是像素级体验,Steam上,这款游戏不到200元,一个头显却要上千,雷军肯定不答应——1499的小米VR设备,在一众玩家入局前,就已经躬身探出了行业地板价。

好在人们目前对新事物,有较高容忍度,留给字节的时间很充分,何况在国内目前还没有一个像样对手的情况下,PICO的VR设备,几乎就约等于VR设备了。

字节投石问路

缺乏杀手级应用,仅靠基于硬件的体验层面去推动市场,或许将面临重重桎梏。

以同属家庭娱乐场景的家用投影仪为例,纵使能够提升用户的视听体验,但这并不足以支撑其走入千家万户,反倒是在酒店、民宿乃至足疗馆等场景体现出了优势。而更早的家用游戏机,同样是在经过街头巷尾的游戏厅对用户的教化之后,才逐渐走入了国内家用市场。

换言之,绝大多数电子产品,均面临着用户教化的路。事实上,2016年VR虽从风口跌落,摔得支离破碎,但坐立于商场中的各类VR体验馆却并没有受此影响,这场“教化”仍在缓慢进行之中。而就在不久前,某手机厂商的开发者曾告诉光子星球,相比人手一个VR,现阶段其在B端场景的确定性更大。

然而,从字节选择窦靖童、何同学代言,以及B站、微博等平台宣发来看,其瞄准的并非B端,而是试图直接切入C端市场。

客观地说,凭借不逊于对手的硬件规格及高性价比,PICO4在核心用户市场存在一定的竞争力,很可能将揽获一批尝鲜的玩家。但若是想实现百万级销量,就必须彻底解决内容供应问题。

对此,字节跳动副总裁杨震源透露,从长期来看,收购PICO与字节跳动的主营业务内容创作平台存在一定的相关性。显然,面对桎梏,字节想要通过UGC内容破局,增加用户粘性。但前文已述,倘若仅是单纯地嫁接抖音,在实际体验很可能并不讨喜——能发挥VR的硬件优势,唯有VR视频。

坏就坏在,VR视频并不兼容现有的创作者生态。对创作者而言,生产VR内容意味着更复杂的流程,高的内容制作成本,以及更少的流量。纵使字节能够通过现有资源降低VR内容创作门槛,却并不能解决流量的问题。

换言之,UGC创作者切入VR领域,很可能会使自身陷入窘境,毕竟用以养家糊口的流量,均来源于VR产品本身的销量。而一旦付出大于回报,创作者便会大规模逃离。

基于此,不管基于何种角度,字节VR的to C路均将面临考验。但倘若切换维度,思索除用户以外,当下的字节最缺什么,便能洞悉字节的目的。

硬件保底,并通过自身内容及第三方垂直场景反复变现,是VR厂商的理想逻辑。相比仅凭一己之力便能实现的硬件、基础内容等领域,各式各样的垂直场景、内容只能通过第三方来实现。届时,开发者生态无疑是VR厂商比拼的关键。

而对开发者而言,目的无非借助用户资源提高营收,如果这是一道单选题,那其无疑会选择用户规模更大的阵营。而字节此番不遗余力地将强推PICO4,很可能就是想催化消费市场,奔着做大数据而去。

因此,字节或许并不想要大力出奇迹,一举攻下市场,而是投石问路,带起一波势能。至于PICO4,不过是这场巨头们漫长博弈中的一枚棋。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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PICO 4,更像是一次电子消费领域的测试。

文|光子星球  吴先之 文烨豪

编辑|王潘

近两年来,在元宇宙等概念的带动下,沉寂已久的VR赛道,似乎再度焕发了生机。

一年前,字节曾在元宇宙最为火热的时间节点,高调收购VR硬件厂商PICO,而一年后的9月27日,PICO被收购后的首款产品终于问世。

相比前代,为了进一步打开国内消费级市场,PICO 4在价格上并未上浮,而性能上有所提升,加之重量比前代减轻了25%,还着重搬出了内容与场景,整体上是有诚意的。

同时也应该看到,国内VR市场缺乏一款拳头产品的阶段,腾讯等其他国内大厂的产品尚未上市,字节在这个时间节点发布产品,或许有抢先的意味。

字节并入PICO一年,其内容资产到底能为VR设备带来多大想象力,或许是更为重要的事情。

字节急了

VR赛道热钱不断流入的当下,字节似乎感受到了危机感。之所以选择在这个时间节点发布新品,除为收购PICO一周年交出答卷外,目的更多在于抢滩登陆这一尚不成熟的市场。

近两年来,随着元宇宙风口的涌现,即便消费市场仍较为平淡,但在互联网科技语境里,VR就是风口所在。Counterpoint预测,扩展现实(XR)头显的出货量预计将从2021年的1100万台增长到2025年的1.05亿台,增幅约为10倍。

背后的逻辑很简单,在消费电子寒冬下,即使元宇宙尚未看到成熟变现场景,VR/AR硬件亦能帮助玩家们解渴,甚至一举拿下后智能手机市场时代的“船票”。

以腾讯为例,自其收购黑鲨科技的消息传出以来,腾讯在硬件领域可谓动作频频。今年6月,腾讯被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,而就在不久前,腾讯与罗技联合研发的云游戏掌机正式在海外发布。

虽说从硬件形态上看,掌机与VR相去甚远,但其背后的云游戏能力却不可忽视。现阶段,主流VR设备若要便携,不得不放弃高精度画面,若要画面,硬件端要么被PC束缚,要么面临体积、重量、散热、续航等诸多的桎梏。而云游戏,正是打破桎梏的抓手。

如果将腾讯定义为潜在的竞争对手,那么META、索尼所发起的挑战,则是确定性的。其中,分得最多VR蛋糕的META,近期曝出将推出新品Quest Pro,索尼同样不甘落后,试图通过PSVR 2回归VR赛道。

客观地说,META的内容生态于国内存在一定的限制,因此Quest在国内市场更多是靠着硬件层面的性价比取胜,而索尼手握强大游戏基底,能够更好地切入玩家群体这一核心客群。

虽说设备早已不再是什么新鲜事,但国内消费市场对VR设备并没有广泛的需求,用户更多报以尝鲜的目的。换言之,对字节而言机会并不算多,倘若不抢占先机,便很可能将陷入与Quest Pro拼性价比,与PSVR2拼内容的尴尬局面。

另一方面,字节之所以急于在尚未被教化的国内市场推出新品,亦透露着构建内容生态的目的。这点主要体现在被字节收购前后PICO产品逻辑的变化。

一直以来,消费市场对VR产品的需求难言旺盛,为揽获新用户,厂商不得不采取性价比路线。然而,硬件让利本身并不具备门槛,一旦市场爆发,纯硬件玩家们极易被淹没于同类产品的海洋中,面临被取代的风险。换言之,厂商需要通过内容绑定用户。

而被收购前的PICO作为硬件厂商,内容生态显然是最大短板,所以售卖PICO Neo3时,不得不采取打卡返现的促销模式,将性价比与软件内容绑定。字节接手之后,一切都变了,没有采用同样的促销模式,而是挺直了腰板,正常售卖。

可见,字节旗下的PICO,对内容生态的自信程度俨然提升了不止一个量级,而从极具性价比的硬件规格来看,字节或许试图通过硬件让利、软件付费的打法,像当年的索尼、微软一样,用内容和服务将用户留在自己的生态中。

寄希望于当下的PICO,虚拟但不一定真实

VR行业几乎已经形成了一个共识,技术与硬件只是前菜,内容与场景生态才是主菜。于字节而言,收购PICO,有一层重要的考量:为此前巨大的内容投入,寻找一条变现的“鲶鱼”。

在青岛发布会上,PICO主要展示了四个场景:运动健身、视频、娱乐与创造。其中,运动健身是毋庸置疑的增量市场。

灼识咨询的报告显示,从去年开始,到2026年,国内健身市场规模将从7800亿元增长至15800亿元,年复合增长13.5%。而疫情扰动下,在线健身市场年复合增长高达19.3%,远高于线下7%的增速。

为此,PICO 4在发布的VR产品时还涉及到一款体感追踪器,通过捕捉肢体、关节运动数据,提供更好的运动体验。这或许是目前PICO的硬件参数,真正能解锁优质体验的场景,而字节或许也想借此,复刻《健身环大冒险》在国内的大范围出圈。

相较运动健身,游戏娱乐与视频同样是两个较为成熟的应用场景,不过与运动健身不同,就目前PICO 所披露的数据来看,距离“掀起用户市场狂揽”还有很长一段距离。

目前较为火热的VR游戏,大多为角色扮演的动作类游戏,例如:《半衰期:爱莉克斯》《无人深空》《上古卷轴:天际VR》等,这类重度游戏要么为3A大作,要么专门针对虚拟现实开发,总之都对VR设备提出了较高要求。

根据PICO发布会上披露的游戏,无论《剑与魔法》还是《浴血黑帮》,在游戏性、场景贴合度以及世界观上,根本无法与那些重度游戏相提并论,更遑论《愤怒的小鸟VR:猪之岛》这类休闲游戏,与VR设备的贴合度并不如ARPG(动作类角色扮演游戏)那般高。

更要命的是,国内VR设备在游戏场景中还受到两个束缚,一个来自监管,因为版号、未成年人保护等原因,导致内容供给非常有限,极大限制了国内设备厂商的发挥空间。没有好内容,再好的硬件也很难为无米之炊。而一旦脱离自身的内容生态,难免会步入纯硬件系玩家内卷的河流。

另一个是硬件本身,无法承载优质游戏,以提供所谓划时代的体验。就PICO 4 Pro的情况看,短期无法提供优质体验。例如决定游戏过程是否“丝滑”的帧数。一般情况下,达到200帧后,人眼机制便不容易感觉到卡顿。PICO 4系列最高刷新率为90帧,这意味着,即便能够玩到优质游戏,这款产品所能提供的体验也相当有限,而且还可能会加剧使用时的不适。

发布会上,PICO花了相当多的时间介绍了视频娱乐场景的信息,这似乎也印证了PICO对于字节而言,其实更像是为内容资产,找到新的硬件终端与场景。

最近两年,字节在文娱领域频频下注。去年《晚点LataPost》披露了其收购音乐版权的“白月光”项目,据称投资不低于十亿元。彼时外界普遍认为,字节可能会像传统互联网厂商一样,以应用+版权的老套路杀入在线音乐市场。

影视方面,自从长短之争和“头腾大战”以后,字节也在一点点构建影视娱乐版权资源,早前埋下《囧妈》《大赢家》独播权,到了今年抄底长视频,先是在3月与搜狐达成二创合作,7月与爱奇艺达成二创合作,迅速建立了独立的版权供应。此外,今年2022年卡塔尔世界杯,PICO将全程直播,字节已经为PICO匹配了较多的优势内容。

再加上“氪金”许久的游戏,字节迫切需要找一块弱竞争的土地“发育”。

然而,视频内容真正问题根本不在PGC一侧,而是在UGC一端。当下,很大一部分UGC内容是通过移动端设备生产,而具备4K拍摄能力的手机多为高端旗舰,并未大规模普及,即便普及也还需要一段时间。在目前内容生产并未完全普及4K设备的情况,用头显看直播、刷视频可能不是一个明智的选择。

720P、1080P清晰度的短视频或许在手机上并不影响体验,如果迁移到VR设备,所谓体验可能更像在《我的世界》里看直播。同样是像素级体验,Steam上,这款游戏不到200元,一个头显却要上千,雷军肯定不答应——1499的小米VR设备,在一众玩家入局前,就已经躬身探出了行业地板价。

好在人们目前对新事物,有较高容忍度,留给字节的时间很充分,何况在国内目前还没有一个像样对手的情况下,PICO的VR设备,几乎就约等于VR设备了。

字节投石问路

缺乏杀手级应用,仅靠基于硬件的体验层面去推动市场,或许将面临重重桎梏。

以同属家庭娱乐场景的家用投影仪为例,纵使能够提升用户的视听体验,但这并不足以支撑其走入千家万户,反倒是在酒店、民宿乃至足疗馆等场景体现出了优势。而更早的家用游戏机,同样是在经过街头巷尾的游戏厅对用户的教化之后,才逐渐走入了国内家用市场。

换言之,绝大多数电子产品,均面临着用户教化的路。事实上,2016年VR虽从风口跌落,摔得支离破碎,但坐立于商场中的各类VR体验馆却并没有受此影响,这场“教化”仍在缓慢进行之中。而就在不久前,某手机厂商的开发者曾告诉光子星球,相比人手一个VR,现阶段其在B端场景的确定性更大。

然而,从字节选择窦靖童、何同学代言,以及B站、微博等平台宣发来看,其瞄准的并非B端,而是试图直接切入C端市场。

客观地说,凭借不逊于对手的硬件规格及高性价比,PICO4在核心用户市场存在一定的竞争力,很可能将揽获一批尝鲜的玩家。但若是想实现百万级销量,就必须彻底解决内容供应问题。

对此,字节跳动副总裁杨震源透露,从长期来看,收购PICO与字节跳动的主营业务内容创作平台存在一定的相关性。显然,面对桎梏,字节想要通过UGC内容破局,增加用户粘性。但前文已述,倘若仅是单纯地嫁接抖音,在实际体验很可能并不讨喜——能发挥VR的硬件优势,唯有VR视频。

坏就坏在,VR视频并不兼容现有的创作者生态。对创作者而言,生产VR内容意味着更复杂的流程,高的内容制作成本,以及更少的流量。纵使字节能够通过现有资源降低VR内容创作门槛,却并不能解决流量的问题。

换言之,UGC创作者切入VR领域,很可能会使自身陷入窘境,毕竟用以养家糊口的流量,均来源于VR产品本身的销量。而一旦付出大于回报,创作者便会大规模逃离。

基于此,不管基于何种角度,字节VR的to C路均将面临考验。但倘若切换维度,思索除用户以外,当下的字节最缺什么,便能洞悉字节的目的。

硬件保底,并通过自身内容及第三方垂直场景反复变现,是VR厂商的理想逻辑。相比仅凭一己之力便能实现的硬件、基础内容等领域,各式各样的垂直场景、内容只能通过第三方来实现。届时,开发者生态无疑是VR厂商比拼的关键。

而对开发者而言,目的无非借助用户资源提高营收,如果这是一道单选题,那其无疑会选择用户规模更大的阵营。而字节此番不遗余力地将强推PICO4,很可能就是想催化消费市场,奔着做大数据而去。

因此,字节或许并不想要大力出奇迹,一举攻下市场,而是投石问路,带起一波势能。至于PICO4,不过是这场巨头们漫长博弈中的一枚棋。

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