编译:Jacky
编者按:PSVR即将于10月13日全球同步上市。在刚刚过去的科隆游戏展当中,PSVR荣获年度最佳硬件奖。而作为首发作品之一的《驾驶俱乐部VR》(DriveClub VR)亦在展会上提供了试玩体验。其实从去年底开始,该作就在各种活动中亮相,但为了更好的虚拟现实表现而削弱的画面表现遭到了一定批评。
而这次在科隆游戏展上的试玩,似乎对光影效果、车内细节等部分进行了优化,配上专用的赛车操作设备,逼真的游戏体验征服了不少现场玩家。其中,EuroGamer的小编John Linneman为该作做了一个评测,以下为手游那点事对测评的编译整理。
我们都认为,从客观上来说,PSVR平台上的赛车游戏是没有办法与Oculus Rift和HTC Vive(配上超强性能的电脑)上的赛车游戏较量的。但是这次在科隆游戏展上玩过《驾驶俱乐部VR》之后,我们感觉自己被打脸了。一言蔽之:这是我们目前为止玩过的最具沉浸感的VR赛车游戏。
凭借从原作继承而来的精妙设计,《驾驶俱乐部VR》的实际体验竟然完全胜过了其他在硬件指标上更具优势的对手--不管是《出赛准备》(Assetto Corsa)、《尘埃拉力赛》(Dirt Rally)还是《赛车计划》(Project Cars)--可谓游戏设计跨越硬件限制的又一经典案例。
坐在具有冲力反馈功能的赛车模拟座椅中,把PSVR戴在头上,就这么让自己置身于一辆法拉利豪华超跑的驾驶舱里。首先映入眼帘的是驾驶舱本身,内饰细节和材料质感都与原作别无二致,并且多了一份近在眼前的空间感。从指标上来说,像《赛车计划》这样的作品当然能够提供更加细致、更加强大的画面表现,但当你像我这样“坐”在驾驶舱里四顾环绕,你就会感受到这种在技术美感上的明显差距。《驾驶俱乐部VR》的画面表现明显有着更强烈的精致感和真实感,这都要归功于Evolution工作室在原作中的高质量精心设计。
接下来我们上路跑跑。没错,PSVR头设的仿真度落后于Oculus Rift和HTC Vive,但在我踩下加速踏板那一刻,我的G点立刻被击中了。车子的厚重感以及和车子的逼真交互真的出乎我的意料。整个驾驶感觉特别自然,就好像自己真的坐在一辆车子的座椅上。我玩过不少PC端的优质VR赛车游戏,但游戏里的驾驶舱总感觉很“虚”,与现实的差异尤为显眼刺目。
而《驾驶俱乐部VR》则没有这样的问题,这有赖于生动明亮的光影处理以及广阔丰富的可见环境。太阳挂在远处山脉的峰顶上,朝着落日急速驶去,金黄色的阳光映在面前的挡风玻璃上,美极了。即使是后视镜上的映像都无比精细出众,有种立体的纵深感,不像《赛车计划》等作品里只是把2D贴图贴到镜面上。
原作《驾驶俱乐部》是在每秒30帧的环境下运行的,而流畅的VR体验要求游戏至少达到每秒60帧。还好,《驾驶俱乐部VR》达到了这一等级的帧数,但随之亦做出了一定牺牲。比如,原作中强大的模拟云层效果以及天气变幻系统都被移除了,另外最大同屏车辆也从12辆减少到了8辆。在更高的细节层次压力之下,赛道边的环境布置同样需要调整,由于玩家与赛道边环境的“距离”更近了,原本利用billboard技术添加的树木贴图现在都要改为完全3D的模型。对比原作,赛道周边的环境细节被简化,但PSVR的分辨率上限也在一定程度上降低了这种负面影响。
在实际运行当中,出乎意料的是,游戏在保证每秒60帧运行的同时,利用异步时间扭曲算法(ATW)将帧数在返回到头设中时提高到了每秒120帧的水平。这样出来的效果异常流畅,不过在游戏中望向两边时可以察觉到其中差异。从右至左快速通过的景象跟你所预期的只达到其一半刷新率的画面自然存在延迟。这种巧妙的方案对PSVR的体验尤为关键,毕竟在PS4的机能之下要达到每秒120帧的原生效果实在太过勉强,尤其对《驾驶俱乐部》这种对CPU负荷比较重的游戏来说。
至少对标准版PS4来说是勉强的。而PS4 Neo,也就是升级版的PS4,将于9月初正式公布。性能上的提升理应对PSVR以及《驾驶俱乐部VR》的整体表现带来冲击。原生120Hz刷新率应该是不能指望了,但原作的一些画面效果也许能够得以保留。
另外也有可能进一步提升画面质量。尽管PSVR头设的最大分辨率限定在了每边960x1080,但增加内部渲染分辨率可以有效对模糊图像进行超级采样抗锯齿,这也是PC端的VR软件常用到的。新版的PS4不需要达到彻底改变游戏体验的效果,但完全可以提升整体的仿真度。
总之,《驾驶俱乐部VR》让我们体会到了虚拟现实的震撼力,即使硬件机能上并非顶尖。巧妙的设计以及恰到好处的技术美感无疑能跨越硬件上的限制,带来能与强大性能的PC+VR媲美的游戏体验。细节决定成败,是细节让游戏体验更优秀。
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