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游戏厂商都在抢黄金档,而我只想玩《羊了个羊》

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游戏厂商都在抢黄金档,而我只想玩《羊了个羊》

随着3A大作玩法同质化,剧情千篇一律,交互机制缺乏创新,用户开始出现审美疲劳。

文|略大参考 杨知潮

编辑 | 原野

在碎片化娱乐方式的背景之下,人们开始更愿意用小游戏去填满空闲时间。毕竟真正吸引玩家的,还是游戏最本质的玩法。

对重内容模式的厌倦,似乎已经蔓延到了游戏行业。

刚刚过去的国庆假期原本是游戏消费旺季,厂商们也早早推出各类打折促销活动,比如steam为包括《古剑奇谭3》在内的多款大作开出了史上最低价格,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等国民游戏也都开启了促销活动,经验奖励加成。

但《羊了个羊》依然成为假期最火爆的游戏之一。很多人在朋友圈等社交平台晒出自己通关成功或者失败的照片——相比3A大作,它显然更具备被讨论的价值。

一方面,以高成本、高体量、高质量为主要特征的3A大作近年来陷入创新瓶颈,让用户审美疲劳。同时,习惯了短视频等碎片化娱乐方式的年轻人,更愿意用小游戏去填满空闲时间。用户习惯一旦形成,自然也会延续到国庆这样的长假之中。

01 抢滩

3A大作正在祛魅。

26岁的李琦响应了“非必要不出京”的号召,在北京度过了整个国庆假期。不过,他的假期安排与热议的京郊民宿、露营和飞盘都无关,游戏给了他全部的快乐。

游戏厂商们抢占黄金档的动作再清晰不过了:打折促销,与所有传统商超们的参与策略一模一样。但刘琦们很快就厌倦了。在假期第一天连续“肝”了5个小时后,刘琦关掉了《荒野大镖客》,打开了最近热门的小游戏《羊了个羊》,此后几天,他没有再玩过3A大作。

厌倦的感觉不是从国庆假期才开始的。“无聊”已经成为刘琦和朋友们对当下3A大作的主流评价。

3A大作的说法来自90年代的美国游戏行业,时至今日,关于它的简单理解就是:花钱多、画质好、场面大的大制作游戏。对于中国玩家而言,3A大作的意义,就如同芯片之于科技行业从业者,世界杯之于中国球迷,是持续多年不变的梦想,很多年轻人进入游戏行业工作,也是希望在有生之年做出更好的3A游戏。

但现实是,3A大作的创新已经越来越多地聚焦到画质真实感,底层玩法和剧情却缺乏创新——像极了内卷在相机功能的手机行业。

在知乎上,关于“为什么我觉得3A大作越来越无聊了”的帖子,已经有接近200万的浏览。

刘琦曾经在居家隔离的日子里,把互联网上被称为神作的3A大作,从《使命召唤》、《双人成行》、《黑手党》到《地平线》,全部玩了个遍。但同质化的玩法、千篇一律的剧情、缺乏创新的交互机制,让他玩到最后生出了恍惚感:现在玩的是哪个?

其实生产3A大作的游戏厂商也并非不努力。为了提升游戏体验,游戏厂商们在研发方面的投入成本越来越高。2018年发布的《荒野大镖客2》的开发成本高达8亿美元(56亿人民币),刷新了游戏研发费用的记录。如果《荒野大镖客》是一部电影,它只有达到《战狼2》的票房,才能勉强收回成本,其中还没有考虑影院的分成。

但屡创新高的制作费用,主要花在了画质提升与游戏引擎方面,在游戏玩法方面却鲜有建树。赛车、枪战、球类运动、RPG等传统题材越来越缺少创新空间,在底层玩法上,3A大作已经陷入同质化。

这也是许多玩家审美疲劳的重要原因,游戏玩家虎子连续玩了3天《文明6》就表示腻了,“这都比不上老国产游戏《决战朝鲜》和《地雷战》耐玩。”——《决战朝鲜》是国产厂商西山居在20年前推出的,与《文明6》一样,都属于回合制策略游戏。

缺乏内容创新的困境,也出现在影视行业,这被认为是3A游戏的“父行业”。当下的影视制作愈加精良,但也多集中在“表面功夫”,服化道、布景、特效也占据了制作成本的大头。《长安十二时辰》成本七个亿,而服化道成本就高达四个亿。电视剧《风起洛阳》为了还原古代洛阳,实景搭建多达40000平方米,所需服装超过了5000件。

回到游戏行业,厂商们的高额费用不只花在产品研发方面。据外媒报道,2020年发布的《赛博朋克2077》总成本高达3.16亿美元,其中营销成本高达1.42亿。更极端的《使命召唤》第六代宣发成本甚至占到了总成本的80%。

一个难以回避的现状是,传统游戏题材的开发程度已经非常高,可供创新程度较小。正如同悬疑电影中所发生的一样:故事套路被消耗殆尽,老观众几乎一看开头就知道凶手是谁。游戏大作也难逃赛车、枪战、球类运动、RPG、MOBA、卡牌等传统类型。2016年,“非对称对抗”的创新玩法曾让《虐杀原形》红极一时,但这种玩法上的创新在游戏行业越来越少见。

这种困境在一年一作的游戏中体现最为明显。《FIFA》、《使命召唤》、《NBA 2K》、《极品飞车》等大作固定每年或隔年更新,至今已经有近20年,在“车枪球”题材本身不变的情况下,这些游戏的新作也只能是对前作的内容小修小补,几乎不可能做出玩法更新。像《使命召唤》甚至反复在未来战争和二战两个题材之间横跳。

风险也是重大因素。创新与稳定天然相悖,对于大制作游戏来说,两代大作的失败足以使得厂商陷入危机。而维持现有玩法,虽然不容易有颠覆性的成功,但也不容易出大错。

革新失败的教训并不少。2017年的《苍蓝革命女武神》就在基础玩法上做了大幅度创新,将原本的策略类改为了RPG,还增添了魔法系统,但最终玩家并不买单,销量从巅峰之作的百万份,下滑到了30万份。在评分网站上也仅仅取得了及格分。

02 变化

不过,在中国市场,3A大作始终是个冷门选项。2021年的中国游戏市场中,主机游戏占比还不到5%。耗时耗钱的大制作游戏,占比就更加低了。

3A大作首先意味着更高的成本。性能更高的电脑,还有外置声卡显卡和外设等装备,加起来轻松过万,更别提,还有人会为了玩3A游戏购置昂贵的电竞椅。

对于工作繁忙的年轻人而言,时间是更加高昂的成本。游戏爱好者王博曾经痴迷《彩虹六号》,但一个小时才能进入游戏状态,三个小时才能玩出点意思,“社畜哪有那么大块的时间?”相比之下,15分钟一局的《王者荣耀》、2分钟一场的《羊了个羊》,更能满足他们的即时娱乐需求。

不只是游戏,碎片化的内容产品已经成为快节奏生活的标配,用户对长内容的耐心几乎成为稀缺品。几分钟的电影解说流行于各大视频平台,几分钟读完一本书,也是知识型博主们青睐的选题。

事实上,在游戏行业,消费越来越轻已经是全球趋势。中国市场自不必说,在2015年,中国端游市场仍然有611亿的份额,占比近50%。等到2021年,中国手机游戏市场规模为2639亿元,占比83.75%;端游市场规模为512亿元,占比仅剩16.25%。

即使是主机市场高度发达的美国也不例外。尼尔森发布的数据显示,2010年,只有26%的主机玩家会玩手游,但到2015年,这一数字已经上升到了66%。美国娱乐软件协会不久前发布的《2022年游戏行业的基本事实》报告显示,在美国,70%的玩家的游戏首选设备是手机,52%为主机。

最新财报显示,任天堂、索尼、微软三家主机市场都陷入了收入下滑。其中任天堂上季度销售额同比减少 4.7%,而微软、索尼的游戏业务则同比依次下降7%、1.9%。与此同时,三家微软、任天堂、索尼也都于今年不约而同的加大在手游市场的投入。虽然目前的手游市场也不景气,2022 年第三季度,全球游戏消费者在Google Play和APP store的花费约 193 亿美元,同比减少了 12.7%。

从主机和PC流向手机,是当下游戏难逆的全球大趋势。传统观点认为,手游与休闲小游戏的玩家群体存在壁垒,两种产品的受众也完全不同。但越来越多的现象表明,不同种类的游戏玩家之间也可以转化,即使是最发烧的3A游戏和最休闲的小游戏。

刘琦就发现,自己以及身边很多游戏宅,已经倒向了《羊了个羊》这种小游戏。他认识的两位游戏大神,也整天在群里转发《羊了个羊》领道具,大家都乐在其中。《羊了个羊》虽然制作粗糙,但并不妨碍它成为一款好游戏。在基础玩法方面,它相对消消乐的创新程度,甚至要超过一些3A大作每代之间的创新。

当然,这并不意味着《羊了个羊》能抢走主机、端游和手游的用户。这种小游戏生命周期实在太短,曾经的《合成大西瓜》、《跳一跳》等火爆全民的小游戏早已经消失在历史长河里。

但它至少为军备竞赛的游戏大作提供了一点启示:有时候,画质提升一倍,或许还不如把消消乐的玩法改进一下。毕竟画质和引擎都只是锦上添花,真正吸引玩家的,还是游戏最本质的玩法。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏厂商都在抢黄金档,而我只想玩《羊了个羊》

随着3A大作玩法同质化,剧情千篇一律,交互机制缺乏创新,用户开始出现审美疲劳。

文|略大参考 杨知潮

编辑 | 原野

在碎片化娱乐方式的背景之下,人们开始更愿意用小游戏去填满空闲时间。毕竟真正吸引玩家的,还是游戏最本质的玩法。

对重内容模式的厌倦,似乎已经蔓延到了游戏行业。

刚刚过去的国庆假期原本是游戏消费旺季,厂商们也早早推出各类打折促销活动,比如steam为包括《古剑奇谭3》在内的多款大作开出了史上最低价格,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等国民游戏也都开启了促销活动,经验奖励加成。

但《羊了个羊》依然成为假期最火爆的游戏之一。很多人在朋友圈等社交平台晒出自己通关成功或者失败的照片——相比3A大作,它显然更具备被讨论的价值。

一方面,以高成本、高体量、高质量为主要特征的3A大作近年来陷入创新瓶颈,让用户审美疲劳。同时,习惯了短视频等碎片化娱乐方式的年轻人,更愿意用小游戏去填满空闲时间。用户习惯一旦形成,自然也会延续到国庆这样的长假之中。

01 抢滩

3A大作正在祛魅。

26岁的李琦响应了“非必要不出京”的号召,在北京度过了整个国庆假期。不过,他的假期安排与热议的京郊民宿、露营和飞盘都无关,游戏给了他全部的快乐。

游戏厂商们抢占黄金档的动作再清晰不过了:打折促销,与所有传统商超们的参与策略一模一样。但刘琦们很快就厌倦了。在假期第一天连续“肝”了5个小时后,刘琦关掉了《荒野大镖客》,打开了最近热门的小游戏《羊了个羊》,此后几天,他没有再玩过3A大作。

厌倦的感觉不是从国庆假期才开始的。“无聊”已经成为刘琦和朋友们对当下3A大作的主流评价。

3A大作的说法来自90年代的美国游戏行业,时至今日,关于它的简单理解就是:花钱多、画质好、场面大的大制作游戏。对于中国玩家而言,3A大作的意义,就如同芯片之于科技行业从业者,世界杯之于中国球迷,是持续多年不变的梦想,很多年轻人进入游戏行业工作,也是希望在有生之年做出更好的3A游戏。

但现实是,3A大作的创新已经越来越多地聚焦到画质真实感,底层玩法和剧情却缺乏创新——像极了内卷在相机功能的手机行业。

在知乎上,关于“为什么我觉得3A大作越来越无聊了”的帖子,已经有接近200万的浏览。

刘琦曾经在居家隔离的日子里,把互联网上被称为神作的3A大作,从《使命召唤》、《双人成行》、《黑手党》到《地平线》,全部玩了个遍。但同质化的玩法、千篇一律的剧情、缺乏创新的交互机制,让他玩到最后生出了恍惚感:现在玩的是哪个?

其实生产3A大作的游戏厂商也并非不努力。为了提升游戏体验,游戏厂商们在研发方面的投入成本越来越高。2018年发布的《荒野大镖客2》的开发成本高达8亿美元(56亿人民币),刷新了游戏研发费用的记录。如果《荒野大镖客》是一部电影,它只有达到《战狼2》的票房,才能勉强收回成本,其中还没有考虑影院的分成。

但屡创新高的制作费用,主要花在了画质提升与游戏引擎方面,在游戏玩法方面却鲜有建树。赛车、枪战、球类运动、RPG等传统题材越来越缺少创新空间,在底层玩法上,3A大作已经陷入同质化。

这也是许多玩家审美疲劳的重要原因,游戏玩家虎子连续玩了3天《文明6》就表示腻了,“这都比不上老国产游戏《决战朝鲜》和《地雷战》耐玩。”——《决战朝鲜》是国产厂商西山居在20年前推出的,与《文明6》一样,都属于回合制策略游戏。

缺乏内容创新的困境,也出现在影视行业,这被认为是3A游戏的“父行业”。当下的影视制作愈加精良,但也多集中在“表面功夫”,服化道、布景、特效也占据了制作成本的大头。《长安十二时辰》成本七个亿,而服化道成本就高达四个亿。电视剧《风起洛阳》为了还原古代洛阳,实景搭建多达40000平方米,所需服装超过了5000件。

回到游戏行业,厂商们的高额费用不只花在产品研发方面。据外媒报道,2020年发布的《赛博朋克2077》总成本高达3.16亿美元,其中营销成本高达1.42亿。更极端的《使命召唤》第六代宣发成本甚至占到了总成本的80%。

一个难以回避的现状是,传统游戏题材的开发程度已经非常高,可供创新程度较小。正如同悬疑电影中所发生的一样:故事套路被消耗殆尽,老观众几乎一看开头就知道凶手是谁。游戏大作也难逃赛车、枪战、球类运动、RPG、MOBA、卡牌等传统类型。2016年,“非对称对抗”的创新玩法曾让《虐杀原形》红极一时,但这种玩法上的创新在游戏行业越来越少见。

这种困境在一年一作的游戏中体现最为明显。《FIFA》、《使命召唤》、《NBA 2K》、《极品飞车》等大作固定每年或隔年更新,至今已经有近20年,在“车枪球”题材本身不变的情况下,这些游戏的新作也只能是对前作的内容小修小补,几乎不可能做出玩法更新。像《使命召唤》甚至反复在未来战争和二战两个题材之间横跳。

风险也是重大因素。创新与稳定天然相悖,对于大制作游戏来说,两代大作的失败足以使得厂商陷入危机。而维持现有玩法,虽然不容易有颠覆性的成功,但也不容易出大错。

革新失败的教训并不少。2017年的《苍蓝革命女武神》就在基础玩法上做了大幅度创新,将原本的策略类改为了RPG,还增添了魔法系统,但最终玩家并不买单,销量从巅峰之作的百万份,下滑到了30万份。在评分网站上也仅仅取得了及格分。

02 变化

不过,在中国市场,3A大作始终是个冷门选项。2021年的中国游戏市场中,主机游戏占比还不到5%。耗时耗钱的大制作游戏,占比就更加低了。

3A大作首先意味着更高的成本。性能更高的电脑,还有外置声卡显卡和外设等装备,加起来轻松过万,更别提,还有人会为了玩3A游戏购置昂贵的电竞椅。

对于工作繁忙的年轻人而言,时间是更加高昂的成本。游戏爱好者王博曾经痴迷《彩虹六号》,但一个小时才能进入游戏状态,三个小时才能玩出点意思,“社畜哪有那么大块的时间?”相比之下,15分钟一局的《王者荣耀》、2分钟一场的《羊了个羊》,更能满足他们的即时娱乐需求。

不只是游戏,碎片化的内容产品已经成为快节奏生活的标配,用户对长内容的耐心几乎成为稀缺品。几分钟的电影解说流行于各大视频平台,几分钟读完一本书,也是知识型博主们青睐的选题。

事实上,在游戏行业,消费越来越轻已经是全球趋势。中国市场自不必说,在2015年,中国端游市场仍然有611亿的份额,占比近50%。等到2021年,中国手机游戏市场规模为2639亿元,占比83.75%;端游市场规模为512亿元,占比仅剩16.25%。

即使是主机市场高度发达的美国也不例外。尼尔森发布的数据显示,2010年,只有26%的主机玩家会玩手游,但到2015年,这一数字已经上升到了66%。美国娱乐软件协会不久前发布的《2022年游戏行业的基本事实》报告显示,在美国,70%的玩家的游戏首选设备是手机,52%为主机。

最新财报显示,任天堂、索尼、微软三家主机市场都陷入了收入下滑。其中任天堂上季度销售额同比减少 4.7%,而微软、索尼的游戏业务则同比依次下降7%、1.9%。与此同时,三家微软、任天堂、索尼也都于今年不约而同的加大在手游市场的投入。虽然目前的手游市场也不景气,2022 年第三季度,全球游戏消费者在Google Play和APP store的花费约 193 亿美元,同比减少了 12.7%。

从主机和PC流向手机,是当下游戏难逆的全球大趋势。传统观点认为,手游与休闲小游戏的玩家群体存在壁垒,两种产品的受众也完全不同。但越来越多的现象表明,不同种类的游戏玩家之间也可以转化,即使是最发烧的3A游戏和最休闲的小游戏。

刘琦就发现,自己以及身边很多游戏宅,已经倒向了《羊了个羊》这种小游戏。他认识的两位游戏大神,也整天在群里转发《羊了个羊》领道具,大家都乐在其中。《羊了个羊》虽然制作粗糙,但并不妨碍它成为一款好游戏。在基础玩法方面,它相对消消乐的创新程度,甚至要超过一些3A大作每代之间的创新。

当然,这并不意味着《羊了个羊》能抢走主机、端游和手游的用户。这种小游戏生命周期实在太短,曾经的《合成大西瓜》、《跳一跳》等火爆全民的小游戏早已经消失在历史长河里。

但它至少为军备竞赛的游戏大作提供了一点启示:有时候,画质提升一倍,或许还不如把消消乐的玩法改进一下。毕竟画质和引擎都只是锦上添花,真正吸引玩家的,还是游戏最本质的玩法。

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