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“云游戏”仍然是伪命题?

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“云游戏”仍然是伪命题?

此消彼长,继续等待。

文|毒眸

“未来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。”2019年的GDC游戏开发者大会上,时任谷歌副总裁的Phil Harrison说道。

当时被谷歌寄予厚望、以高姿态向传统游戏业态发起挑战的,便是云游戏平台“Stadia”。在谷歌曾经描绘的图景里,Stadia能靠云端服务器直接与玩家相连,抛弃传统的下载、安装、更新等形式,做到“即点即玩”,并且用户也不会再受到任何物理终端的限制,能用手机或MACBOOK游玩原本在PC或主机上的3A大作。

三年过去,“云游戏”的概念已经被广大用户熟知,但Stadia并没有对游戏行业造成革命性的冲击。相反,上个月底Phil Harrison宣称公司被迫做出艰难决定,Stadia会在明年1月18日停止运营。

理论上,谷歌的云游戏业务没有完全“死透”,原Stadia的团队成员会被分流至YouTube、Google Play以及其他部门,“公司会在开发工具和平台技术方面继续投资,为开发者及合作伙伴提供支持”。

简单来说,就是保留部分“云游戏”的to B业务,为合作企业服务,这一动向在今年2月时就已有端倪,在明年1月前可能会维持着这种过渡状态,但面向用户的Stadia平台本身,势必不复存在。

高调出场的Stadia最终停运,无疑给整个云游戏行业释放了不佳信号,它似乎就象征着,哪怕是谷歌这样资金与技术都十分雄厚的巨型企业,也搞不定所谓的“云游戏”:既没法跑通商业模式,也无法影响用户习惯。

但如果要以其退场来给云游戏敲响丧钟,在三年后的今天依然为时尚早。分析机构Newzoo近期的一份报告就指出,云游戏的技术及市场前景不会因Stadia而消失,今年全球云游戏市场预计将创造24亿美元的收益,仍保持着74%的同比增长率。

过去三年中,全球也有大量企业入局云游戏。在5G浪潮下又尤以国内企业的表现较为亮眼:一者,不仅有以腾讯、网易为代表的游戏厂商面向玩家打造云游戏平台,也有以阿里、海马云为代表的公司主攻B端解决方案;

再者,有“企业联盟”让产业链上下游逐渐清晰,如中国移动咪咕携手小米、金山在去年8月发起的“立方米计划”。

此外,也有企业拿出了“有说服力的产品”,如蔚领时代与米哈游合作的《云·原神》,蔚领时代在2021年12月的B轮拿到的4亿融资,是该领域目前为止国内最大单笔融资。

海外企业似乎也没有受到太大影响,10月19日,Netflix透露它正在“认真探索”自己的云游戏产品,其游戏副总裁Mike Verdu表示公司希望利用在流媒体数据方面的专长,让人们通过云端玩游戏。

不过,这也不意味着云游戏的前路就是一片通畅,Stadia诞生之初就饱受质疑,它的诸多问题最终也没有解决,同时,它的失败也是云游戏困境的缩影:由于缺乏基于云平台所开发的原生代表作,目前云游戏还是无法引发游玩场景的大幅迁移。从需求侧考虑,这项因素是致命的。

Stadia败退

三年前的GDC期间,谷歌在会场外的展区里摆放了四个玻璃陈列柜,前三个都是在电子游戏历史上有标志性节点意义的软硬件:世嘉的家用机Dreamcast,任天堂的体感外设Power Glove,雅达利的游戏《E.T.外星人》。第四个陈列柜则是空的,说明标签写着“即将推出”。

很快人们知道了谷歌野心所对应的产品是云游戏平台Stadia。现场,谷歌的测试人员先是在一台笔记本电脑上玩《刺客信条:奥德赛》,随后换成一台手机,游戏进度迅速从电脑转移到了小屏幕上,整个过程只花了数秒。

和此前的云游戏概念相似,Stadia的大部分处理、渲染工作由云端服务器完成,玩家则会在本地看到可交互的游戏画面,本地操作再实时回传。

不难想象,这一逻辑下,高带宽、低延迟是游戏体验的保障,而一旦技术实现,内存、画质、帧数等本由硬件水平决定的要素都会被解放。谷歌还拥有YouTube、Chrome 和 Android三大主流平台,这让Stadia拥有触及海量用户的可能性,也是谷歌将其定义为“所有人的游戏平台”的底气所在。

在内容层面,谷歌当时就拉来了育碧、SE、id Software等知名游戏厂商为Stadia宣传,并宣布组建自己的第一方游戏工作室Stadia Games and Entertainmment,工作室由曾负责《刺客信条》《细胞分裂》等3A大作主要开发工作的制作人Jade Raymond领衔,Stadia的未来看起来格外美好。

然而在同年11月正式上线时,Stadia就遭受了广泛质疑。《华盛顿邮报》公布了一段“在办公室玩Stadia”的视频,画面中从输入指令到角色行动有肉眼可见的延迟,游戏几乎没法玩,发布者还强调办公室铺设的是1Gbps的千兆网络,远超谷歌提出的25Mbps的速率要求。

其他媒体对Stadia褒贬不一,似乎只有同样位于洛杉矶湾区、和谷歌总部相邻的媒体体验尚可。反映到用户层面同样存在地域差异,谷歌显然没有像它承诺的那样解决云游戏的技术问题。

2021年2月,纽约联邦法院收到一份40多页的集体诉讼,该案控告谷歌存在虚假宣传,“保证Stadia上的每款游戏都能以4K分辨率、60帧运行”是一纸空谈。能否达成这项标准仍取决于带宽和延迟,参考流媒体网站,如果网速不满足要求,画质会动态下调,但在视频领域的通行做法放到游戏领域是不可接受的。

实际上,人们发现Stadia上的很多游戏根本没有4K模式。谷歌曾发推宣传称不用高速网络玩家就能享受4K/60帧的《荒野大镖客2》,这条推文在Stadia上市后被删除,官网关于4K/60帧的描述也改成了“建议网速35Mbps以上”。

技术体验上的不佳没有靠游戏阵容挽回,发布之初谷歌宣布已有100家工作室在为Stadia打造内容,但直到Stadia宣布关闭,它支持的游戏也只有98款。

更有些滑稽的是,本该作为主力的第一方工作室在两年多时间里没有折腾出任何能够展示的游戏内容,2021年2月被关停。制作人Jade Raymond后转投索尼,并在一次采访中表示:“索尼深刻理解游戏的创作过程。”

Stadia的负责人Phil Harrison在其博客中写道,“从无到有开发一款3A游戏,需要大量的时间和投资,成本将指数级增加。”“增加”是相对谷歌已经在第三方游戏上的耗费而言的,根据彭博社的爆料,为了让《刺客信条》系列登陆Stadia平台,谷歌至少花了2000万美元,移植《荒野大镖客2》和《NBA 2K》也花了“数千万美元”。

然而,开发3A游戏需要大量成本和时间是业界常识。Stadia本质上是一个新平台,其游戏存档和其他平台不共通,而在游戏史上几乎没有哪个新平台不靠“独占内容”就能获取用户。谷歌将“组建工作室”和“打造新平台”同步推进,并没有给开发游戏预留出几年时间,这似乎代表着它“靠Stadia颠覆游戏业”的策略从一开始就存在失误。

在更关键的商业模式上,Stadia的收入构成名为“订阅”,实为“买断”——会员有免费标准版和月费专业版两种,后者可以提升串流质量、游玩部分免费游戏和获取折扣,也就是说,付费会员主要是购买了更好的云服务,而大部分游戏还是需要单独购买。

2020年1月时,也就是Stadia发布不久后,Ipsos MORI对欧洲玩家进行了一项调查,结果显示70%的玩家对“额外”的云游戏服务不感兴趣。而登陆Stadia的游戏,直到2020年底的《赛博朋克2077》才第一次实现了“同步首发”,因为游戏发布时本身的质量争议也没给Stadia起到多大引流作用。不论是此前的“老游戏”,还是之后的“非独占”,对欧美玩家更换平台的吸引力都十分有限。

Stadia官方没有公布过活跃用户数,手游分析机构SensorTower2020年4月披露过Stadia的累计下载量超过了100万次,这项里程碑基本见证了Stadia的巅峰。

如今再回头看,谷歌在2019GDC摆出的四个陈列柜简直有了预示意味——其他3样软硬件,其实都是游戏史上被市场验证的失败品。谷歌还有项自己的传统,即项目启动几年后不达预期就“及时止损”,因而有开发者建立了网站“Killed by Google”,专门记录被谷歌放弃的产品,如今,Stadia也和它的273个“同伴”一起,躺在了这座电子墓园里。

是谷歌的问题吗?

在近年的云游戏市场中,Stadia倒并不“孤独”,索尼、微软、英伟达等巨头都在推进自己的云游戏平台,它们的命运各自不一,但显然都比Stadia发展得更好。

作为显卡开发商,英伟达与游戏公司的合作更具优势,其旗下的GeForce NOW在2020年就实现了游戏库包含1000款以上产品。

2021年5月英伟达宣布GeForce NOW在全球拥有超过1000万名用户,并在同年将业务拓展到了拉美市场,在用户侧此举堪称“对症下药”,拉美地区的硬件普及率远低于欧美国家,接受云游戏更加容易。英伟达副总裁Phil Eisler曾表示:“我们看到 80%的GeForce NOW游玩发生在不使用云技术就无法玩游戏的设备上,它们的硬件低于最低规格或不兼容。”

今年4月,微软在季度财报会议上透露,已有1000万人通过Xbox Cloud Gaming体验云游戏。“御三家”的另一家索尼上一次公开数据是2020年5月,宣布PlayStation Now的订阅用户达到了220万,今年3月索尼进行订阅制改革时有项数据是PS Plus和PS Now总会员人数约5000万,其中有4800万订阅了PS Plus。

事实上,传统游戏开发及硬件商对云游戏的态度相对消极一些——自己颠覆自己显然没有必要。索尼CFO十时裕树在2019年年初还曾表示:“未来5年来云游戏暂时不会给索尼的PlayStation带来真正的威胁。”目前来看这份预言已经应验了一半,就算GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的表现尚可,各家公司也没有将云游戏作为主要发力的领域。

毕竟,云游戏底层的几项“命门”至今也很难说得到了彻底解决。

最直观的掣肘在于技术。云游戏已经不算一种新概念了,早在2009年,一款名为“Onlive”的产品就做出了基于4Mbps网速、达到720P/30帧水平的云游戏平台,其描绘的图景和Stadia几乎如出一辙,但用户的实际体验不如预期,Onlive后来被收购,其技术成为了索尼PlayStation Now的基础。

Stadia的发布,发生在“5G经济”概念最盛的2019年,5G时代“将来未来”之时,给了上下游无限的想象,谷歌也将标准提高到了4k/60帧。然而最终,云游戏的延迟问题,依然没有因为“5G来了”而得到解决。

延迟不仅受网速影响,还受到物理法则的限制。云游戏的基本运行路径是“玩家输入、服务器处理、返回玩家屏幕”,理论上网速就算达到光速都无法消除这个时间差造成的输入延迟。英伟达CEO黄仁勋就认为“云游戏永远不能像PC一样优秀”:“延迟是主要原因。当你玩竞技类游戏时,延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒。这是物理定律。”

Eurogamer在100Mbps的网络条件下测试Stadia时,就得出过延迟普遍比Xbox高出40-50ms的结论。PC Gamer 用115Mbps网速试玩《命运2》时延迟为167ms,换成35Mbps 延迟就会提高到441ms,游戏已经无法流畅运行。

此外,云端服务器的覆盖程度、服务器离用户的距离、网络传输协议、视频编解码技术等等因素都会造成延迟。云游戏也无法保证用户网络一直稳定,参考原理相似的流媒体视频:如过检测到网速下降,Netflix最多会把500种不同的蓝色阴影简化为25种,从而保证播放流畅,这在游戏中就是明显的画质波动和掉帧。

另一大难题是采用什么商业模式。在目前各家公司的探索中,订阅制似乎还是最适合云游戏的,但这和海外游戏普遍采用买断制又是矛盾的,会导致“买了云服务还要买游戏”的尴尬局面。

虽然云游戏最初主打的概念是“不用高配置设备也能玩高规格大作”,但在游戏阵容一样、拥有硬件设备,而且主机/PC端的体验明明更好的情况下,再多花一份钱就显得像伪需求。

场景的想象力也相当有限:许多3A游戏本身就强调沉浸体验,设计上就隐含了游玩环境的门槛,玩家保持专注才能收获更多游戏乐趣,“随时随地”在碎片时间用移动设备玩它们,似乎本身也是个伪需求。一言以蔽之,原生移动游戏选择并不匮乏,也和碎片时间更匹配。

Netfilx游戏副总裁Mike Verdu在谈及Stadia关闭时就直言“它的商业模式存在问题”,还强调“并不是要求订阅作为游戏机的替代品”。Netflix的云游戏平台是什么形态还不得而知,或许可以将同样拥有流媒体服务的亚马逊作为参考,亚马逊的Luna在过去几年一直比较低调,自2020年10月推出后一直实行邀请制。

直到今年3月,Luna才正式上线并开放注册,其付费体系较为复杂,用户可以单独购买游戏,也可以订阅不同的“频道”,包括Luna+频道、家庭频道、复古频道、Ubisoft+频道等等,每个频道有单独的订阅费,实际上是通过分摊游戏的版权成本来让订阅费维持在用户可接受范围内。值得一提的是,Luna还和亚马逊原有Prime会员体系进行了结合,其会员能在Luna平台上免费玩少量游戏,这些游戏每月轮换。

数据分析网站Statista今年5月的一项调查显示,Luna推出后亚马逊成为了美国用户第二喜欢的游戏订阅平台,仅次于索尼,受访样本中有39%订阅Prime/Luna。这或许能说明“分拆式订阅+作为附加服务”的思路有一定可行性,当然,这种商业模式本身也是因云游戏“难落地”而催生出的折中方案。

中国崛起与云游戏的未来

不同于过去海外巨头主导的局面,近年国内云游戏产业的发展已经不容忽略。按腾讯研究院与Newzoo联合发布的《中国云游戏市场趋势报告(2021)》,2020至2023年间,中国云游戏市场收入的复合年均增长率(CAGR)将达到135%,全球平均水平则为101%。

在云游戏解决方案、游戏开发和发行商、云游戏入口、网络运营商这四个维度上,国内都有代表性企业占据生态位,因而也已经形成了完整的产业链。

比较突出的如腾讯打造了即玩、先游、START三个云游戏平台,同时发布了面向B端的“云游戏解决方案”,在速度和数量上都引人关注;阿里在2021年发布了新品牌“元境”,从“点对点游戏云化”转向支持“大规模云移植”;中国移动咪咕则数次公布关于云游戏的战略规划,牵头和完美世界、三七互娱、中手游等多家公司展开合作……网易、华为、达龙等等企业也都在各自擅长的领域进行了布局。

按照IDC和中国信通院联合发布的《全球云游戏产业深度观察及趋势研判》,今年会是中国云游戏市场的“爆发拐点”,收入预计增长至79.2亿元人民币,同比提升95.1%。该报告也分析了国内云游戏产业和海外的诸项差异,某种程度上,国内发展云游戏确实具有一些优势,甚至“避开”了云游戏的一些困境。

具体来说,在技术层面,众所周知从2020年起5G技术的商用部署节奏加快,而海外运营商一般只扮演“通信网络支持者”,国内三大运营商不仅在网络基础设施建设上更为主动,还都亲自下场推出了自己的云游戏平台。

显然,5G和基建会对云游戏的发展有很大帮助。2020年ChinaJoy上,盛趣游戏副总裁谭雁峰就对澎湃新闻表示:“由于5G网络高速率和低时延的两大优势,解决了云游戏发展的最大难题。”2021年腾讯START云游戏项目负责人杨卫在《经济观察报》的采访中说:“网络这一块的挑战并没有我们想象的那么大。”他认为随着技术不断优化,云游戏体验和客户端相比,“90%的人几乎是感觉不到差异的。”

商业模式上,海外用户倾向买断制,但国内用户一直习惯免费下载和内购付费,这让云游戏在收入方面的阻力小了很多。

一方面,内购带来的长期收益,和游戏在云端还是在本地运行完全不存在冲突。另一方面,F2P还让云游戏在国内有了新的“落地”方式:广告引流。传统的买量营销要走完“观看广告、下载、安装、体验、留存/卸载”五步流程,“云试玩”可以把“体验游戏”前置到第二步,就像过去的页游一样,这也是云游戏“即点即玩”特征的一种实际运用。

在用户习惯层面,海外玩家和传统的主机、PC渠道深度捆绑,因而云游戏无法产生替代效应。今年8月科隆展上,Xbox的首席产品经理Harrison Hoffma就提出,在电视上玩云游戏才是云游戏主流化的关键:“某些游戏适合在较小的屏幕上玩……我们的游戏在大屏幕上才能真正大放异彩,这些游戏是为大屏幕而生的。我们希望用户能像习惯在Netflix、Disney+上看电影一样习惯云游戏。”

亚马逊、Netflix等视频平台对云游戏订阅服务的探索和理解也是这种观点的佐证,3A游戏和长视频的连接,其实要比从主机/PC向移动设备的转换顺滑得多。

而数份报告均认为,移动设备才是云游戏在中国的第一入口。道理也很简单,手游在我国游戏市场中占绝对主导地位,许多中国玩家实际上并没有先入为主接受主机游戏教育,对他们而言,手机玩所有,甚至是一种很顺滑的游玩思路。况且,如果是“移动设备+手游”,在解决了延迟问题的前提下,大部分手游在“云端”玩和在“本地”玩,体验上的差别很小,庞大手游玩家更容易转化成云游戏的用户。

当然,“原生内容”——也就是从开发环节、游戏设计、架构、玩法上充分利用云游戏,利用云能力打造的内容,仍是全球云游戏厂商们要共同面对的难题,这决定了云游戏未来的发展高度。

实际上,“云游戏”这个概念本就还包含着一层意思,可以理解为未来某些游戏的体量过于庞大、体验过于出色,在一般消费者的设备上无法运行,只能靠远程的“超级计算机”来处理数据、渲染画面,然后在云端游玩。这种还未诞生的游戏形态会让“云游戏”变成一种无法取代的“刚需”。

今年8月蔚领时代给游戏《春草传》办了场首映礼,展示了8K画面、120hz刷新率、杜比环绕声、900多种角色微表情等等电影工业大片级的效果,比较接近理想中“云原生游戏”的形态。当然这款“游戏”只有15分钟演示,基本处在概念阶段,在“第一款真正的国产3A”还没诞生的时候,期待这种“云原生”还太过遥远。

抛开游戏在视觉、交互上的超前表现力,“云原生”至少要满足“云独占”而非只是把现有游戏“云化”。这比较符合过去游戏主流平台发生巨大改变的历史规律,即便只有单个爆款产品拉动单个云游戏平台,也会对云游玩形式的普及大有裨益。

按IDC和中国信通院报告的时间分期,2021至2023年云游戏产业处在“云化”到“云原生”的重要过渡阶段,或许体验到一款真正的“云游戏”不用等待太久了。

参考资料

1、腾讯回答云游戏:这是一场马拉松,不是百米短跑就完事儿. 经济观察报

2、微软 Xbox 首席产品经理:电视是云游戏主流化的关键. IT之家

3、今年CJ展最大产业热点云游戏:平台混战,等待杀手级产品. 澎湃新闻

4、云游戏会是5G+云计算时代的一门好生意吗?. 雷锋网

5、谷歌的云游戏服务能否威胁索尼、微软?. 游民星空

6、云游戏还要云多久 . 品玩

7、中国的云游戏应该是什么样的?. 游戏价值论

8、Leadbetter, Richard. The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia. Eurogamer.

9、Warren, Tom. Here are all the games coming to Google’s Stadia cloud streaming service. The Verge.

10、Harrison, Phil. A message about Stadia and our long term streaming strategy

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“云游戏”仍然是伪命题?

此消彼长,继续等待。

文|毒眸

“未来的游戏机将不再是一个物理盒子,服务器就是你的平台。”2019年的GDC游戏开发者大会上,时任谷歌副总裁的Phil Harrison说道。

当时被谷歌寄予厚望、以高姿态向传统游戏业态发起挑战的,便是云游戏平台“Stadia”。在谷歌曾经描绘的图景里,Stadia能靠云端服务器直接与玩家相连,抛弃传统的下载、安装、更新等形式,做到“即点即玩”,并且用户也不会再受到任何物理终端的限制,能用手机或MACBOOK游玩原本在PC或主机上的3A大作。

三年过去,“云游戏”的概念已经被广大用户熟知,但Stadia并没有对游戏行业造成革命性的冲击。相反,上个月底Phil Harrison宣称公司被迫做出艰难决定,Stadia会在明年1月18日停止运营。

理论上,谷歌的云游戏业务没有完全“死透”,原Stadia的团队成员会被分流至YouTube、Google Play以及其他部门,“公司会在开发工具和平台技术方面继续投资,为开发者及合作伙伴提供支持”。

简单来说,就是保留部分“云游戏”的to B业务,为合作企业服务,这一动向在今年2月时就已有端倪,在明年1月前可能会维持着这种过渡状态,但面向用户的Stadia平台本身,势必不复存在。

高调出场的Stadia最终停运,无疑给整个云游戏行业释放了不佳信号,它似乎就象征着,哪怕是谷歌这样资金与技术都十分雄厚的巨型企业,也搞不定所谓的“云游戏”:既没法跑通商业模式,也无法影响用户习惯。

但如果要以其退场来给云游戏敲响丧钟,在三年后的今天依然为时尚早。分析机构Newzoo近期的一份报告就指出,云游戏的技术及市场前景不会因Stadia而消失,今年全球云游戏市场预计将创造24亿美元的收益,仍保持着74%的同比增长率。

过去三年中,全球也有大量企业入局云游戏。在5G浪潮下又尤以国内企业的表现较为亮眼:一者,不仅有以腾讯、网易为代表的游戏厂商面向玩家打造云游戏平台,也有以阿里、海马云为代表的公司主攻B端解决方案;

再者,有“企业联盟”让产业链上下游逐渐清晰,如中国移动咪咕携手小米、金山在去年8月发起的“立方米计划”。

此外,也有企业拿出了“有说服力的产品”,如蔚领时代与米哈游合作的《云·原神》,蔚领时代在2021年12月的B轮拿到的4亿融资,是该领域目前为止国内最大单笔融资。

海外企业似乎也没有受到太大影响,10月19日,Netflix透露它正在“认真探索”自己的云游戏产品,其游戏副总裁Mike Verdu表示公司希望利用在流媒体数据方面的专长,让人们通过云端玩游戏。

不过,这也不意味着云游戏的前路就是一片通畅,Stadia诞生之初就饱受质疑,它的诸多问题最终也没有解决,同时,它的失败也是云游戏困境的缩影:由于缺乏基于云平台所开发的原生代表作,目前云游戏还是无法引发游玩场景的大幅迁移。从需求侧考虑,这项因素是致命的。

Stadia败退

三年前的GDC期间,谷歌在会场外的展区里摆放了四个玻璃陈列柜,前三个都是在电子游戏历史上有标志性节点意义的软硬件:世嘉的家用机Dreamcast,任天堂的体感外设Power Glove,雅达利的游戏《E.T.外星人》。第四个陈列柜则是空的,说明标签写着“即将推出”。

很快人们知道了谷歌野心所对应的产品是云游戏平台Stadia。现场,谷歌的测试人员先是在一台笔记本电脑上玩《刺客信条:奥德赛》,随后换成一台手机,游戏进度迅速从电脑转移到了小屏幕上,整个过程只花了数秒。

和此前的云游戏概念相似,Stadia的大部分处理、渲染工作由云端服务器完成,玩家则会在本地看到可交互的游戏画面,本地操作再实时回传。

不难想象,这一逻辑下,高带宽、低延迟是游戏体验的保障,而一旦技术实现,内存、画质、帧数等本由硬件水平决定的要素都会被解放。谷歌还拥有YouTube、Chrome 和 Android三大主流平台,这让Stadia拥有触及海量用户的可能性,也是谷歌将其定义为“所有人的游戏平台”的底气所在。

在内容层面,谷歌当时就拉来了育碧、SE、id Software等知名游戏厂商为Stadia宣传,并宣布组建自己的第一方游戏工作室Stadia Games and Entertainmment,工作室由曾负责《刺客信条》《细胞分裂》等3A大作主要开发工作的制作人Jade Raymond领衔,Stadia的未来看起来格外美好。

然而在同年11月正式上线时,Stadia就遭受了广泛质疑。《华盛顿邮报》公布了一段“在办公室玩Stadia”的视频,画面中从输入指令到角色行动有肉眼可见的延迟,游戏几乎没法玩,发布者还强调办公室铺设的是1Gbps的千兆网络,远超谷歌提出的25Mbps的速率要求。

其他媒体对Stadia褒贬不一,似乎只有同样位于洛杉矶湾区、和谷歌总部相邻的媒体体验尚可。反映到用户层面同样存在地域差异,谷歌显然没有像它承诺的那样解决云游戏的技术问题。

2021年2月,纽约联邦法院收到一份40多页的集体诉讼,该案控告谷歌存在虚假宣传,“保证Stadia上的每款游戏都能以4K分辨率、60帧运行”是一纸空谈。能否达成这项标准仍取决于带宽和延迟,参考流媒体网站,如果网速不满足要求,画质会动态下调,但在视频领域的通行做法放到游戏领域是不可接受的。

实际上,人们发现Stadia上的很多游戏根本没有4K模式。谷歌曾发推宣传称不用高速网络玩家就能享受4K/60帧的《荒野大镖客2》,这条推文在Stadia上市后被删除,官网关于4K/60帧的描述也改成了“建议网速35Mbps以上”。

技术体验上的不佳没有靠游戏阵容挽回,发布之初谷歌宣布已有100家工作室在为Stadia打造内容,但直到Stadia宣布关闭,它支持的游戏也只有98款。

更有些滑稽的是,本该作为主力的第一方工作室在两年多时间里没有折腾出任何能够展示的游戏内容,2021年2月被关停。制作人Jade Raymond后转投索尼,并在一次采访中表示:“索尼深刻理解游戏的创作过程。”

Stadia的负责人Phil Harrison在其博客中写道,“从无到有开发一款3A游戏,需要大量的时间和投资,成本将指数级增加。”“增加”是相对谷歌已经在第三方游戏上的耗费而言的,根据彭博社的爆料,为了让《刺客信条》系列登陆Stadia平台,谷歌至少花了2000万美元,移植《荒野大镖客2》和《NBA 2K》也花了“数千万美元”。

然而,开发3A游戏需要大量成本和时间是业界常识。Stadia本质上是一个新平台,其游戏存档和其他平台不共通,而在游戏史上几乎没有哪个新平台不靠“独占内容”就能获取用户。谷歌将“组建工作室”和“打造新平台”同步推进,并没有给开发游戏预留出几年时间,这似乎代表着它“靠Stadia颠覆游戏业”的策略从一开始就存在失误。

在更关键的商业模式上,Stadia的收入构成名为“订阅”,实为“买断”——会员有免费标准版和月费专业版两种,后者可以提升串流质量、游玩部分免费游戏和获取折扣,也就是说,付费会员主要是购买了更好的云服务,而大部分游戏还是需要单独购买。

2020年1月时,也就是Stadia发布不久后,Ipsos MORI对欧洲玩家进行了一项调查,结果显示70%的玩家对“额外”的云游戏服务不感兴趣。而登陆Stadia的游戏,直到2020年底的《赛博朋克2077》才第一次实现了“同步首发”,因为游戏发布时本身的质量争议也没给Stadia起到多大引流作用。不论是此前的“老游戏”,还是之后的“非独占”,对欧美玩家更换平台的吸引力都十分有限。

Stadia官方没有公布过活跃用户数,手游分析机构SensorTower2020年4月披露过Stadia的累计下载量超过了100万次,这项里程碑基本见证了Stadia的巅峰。

如今再回头看,谷歌在2019GDC摆出的四个陈列柜简直有了预示意味——其他3样软硬件,其实都是游戏史上被市场验证的失败品。谷歌还有项自己的传统,即项目启动几年后不达预期就“及时止损”,因而有开发者建立了网站“Killed by Google”,专门记录被谷歌放弃的产品,如今,Stadia也和它的273个“同伴”一起,躺在了这座电子墓园里。

是谷歌的问题吗?

在近年的云游戏市场中,Stadia倒并不“孤独”,索尼、微软、英伟达等巨头都在推进自己的云游戏平台,它们的命运各自不一,但显然都比Stadia发展得更好。

作为显卡开发商,英伟达与游戏公司的合作更具优势,其旗下的GeForce NOW在2020年就实现了游戏库包含1000款以上产品。

2021年5月英伟达宣布GeForce NOW在全球拥有超过1000万名用户,并在同年将业务拓展到了拉美市场,在用户侧此举堪称“对症下药”,拉美地区的硬件普及率远低于欧美国家,接受云游戏更加容易。英伟达副总裁Phil Eisler曾表示:“我们看到 80%的GeForce NOW游玩发生在不使用云技术就无法玩游戏的设备上,它们的硬件低于最低规格或不兼容。”

今年4月,微软在季度财报会议上透露,已有1000万人通过Xbox Cloud Gaming体验云游戏。“御三家”的另一家索尼上一次公开数据是2020年5月,宣布PlayStation Now的订阅用户达到了220万,今年3月索尼进行订阅制改革时有项数据是PS Plus和PS Now总会员人数约5000万,其中有4800万订阅了PS Plus。

事实上,传统游戏开发及硬件商对云游戏的态度相对消极一些——自己颠覆自己显然没有必要。索尼CFO十时裕树在2019年年初还曾表示:“未来5年来云游戏暂时不会给索尼的PlayStation带来真正的威胁。”目前来看这份预言已经应验了一半,就算GeForce NOW、Xbox Cloud Gaming、PS Now的表现尚可,各家公司也没有将云游戏作为主要发力的领域。

毕竟,云游戏底层的几项“命门”至今也很难说得到了彻底解决。

最直观的掣肘在于技术。云游戏已经不算一种新概念了,早在2009年,一款名为“Onlive”的产品就做出了基于4Mbps网速、达到720P/30帧水平的云游戏平台,其描绘的图景和Stadia几乎如出一辙,但用户的实际体验不如预期,Onlive后来被收购,其技术成为了索尼PlayStation Now的基础。

Stadia的发布,发生在“5G经济”概念最盛的2019年,5G时代“将来未来”之时,给了上下游无限的想象,谷歌也将标准提高到了4k/60帧。然而最终,云游戏的延迟问题,依然没有因为“5G来了”而得到解决。

延迟不仅受网速影响,还受到物理法则的限制。云游戏的基本运行路径是“玩家输入、服务器处理、返回玩家屏幕”,理论上网速就算达到光速都无法消除这个时间差造成的输入延迟。英伟达CEO黄仁勋就认为“云游戏永远不能像PC一样优秀”:“延迟是主要原因。当你玩竞技类游戏时,延迟必须在几毫秒,而不是几百毫秒。这是物理定律。”

Eurogamer在100Mbps的网络条件下测试Stadia时,就得出过延迟普遍比Xbox高出40-50ms的结论。PC Gamer 用115Mbps网速试玩《命运2》时延迟为167ms,换成35Mbps 延迟就会提高到441ms,游戏已经无法流畅运行。

此外,云端服务器的覆盖程度、服务器离用户的距离、网络传输协议、视频编解码技术等等因素都会造成延迟。云游戏也无法保证用户网络一直稳定,参考原理相似的流媒体视频:如过检测到网速下降,Netflix最多会把500种不同的蓝色阴影简化为25种,从而保证播放流畅,这在游戏中就是明显的画质波动和掉帧。

另一大难题是采用什么商业模式。在目前各家公司的探索中,订阅制似乎还是最适合云游戏的,但这和海外游戏普遍采用买断制又是矛盾的,会导致“买了云服务还要买游戏”的尴尬局面。

虽然云游戏最初主打的概念是“不用高配置设备也能玩高规格大作”,但在游戏阵容一样、拥有硬件设备,而且主机/PC端的体验明明更好的情况下,再多花一份钱就显得像伪需求。

场景的想象力也相当有限:许多3A游戏本身就强调沉浸体验,设计上就隐含了游玩环境的门槛,玩家保持专注才能收获更多游戏乐趣,“随时随地”在碎片时间用移动设备玩它们,似乎本身也是个伪需求。一言以蔽之,原生移动游戏选择并不匮乏,也和碎片时间更匹配。

Netfilx游戏副总裁Mike Verdu在谈及Stadia关闭时就直言“它的商业模式存在问题”,还强调“并不是要求订阅作为游戏机的替代品”。Netflix的云游戏平台是什么形态还不得而知,或许可以将同样拥有流媒体服务的亚马逊作为参考,亚马逊的Luna在过去几年一直比较低调,自2020年10月推出后一直实行邀请制。

直到今年3月,Luna才正式上线并开放注册,其付费体系较为复杂,用户可以单独购买游戏,也可以订阅不同的“频道”,包括Luna+频道、家庭频道、复古频道、Ubisoft+频道等等,每个频道有单独的订阅费,实际上是通过分摊游戏的版权成本来让订阅费维持在用户可接受范围内。值得一提的是,Luna还和亚马逊原有Prime会员体系进行了结合,其会员能在Luna平台上免费玩少量游戏,这些游戏每月轮换。

数据分析网站Statista今年5月的一项调查显示,Luna推出后亚马逊成为了美国用户第二喜欢的游戏订阅平台,仅次于索尼,受访样本中有39%订阅Prime/Luna。这或许能说明“分拆式订阅+作为附加服务”的思路有一定可行性,当然,这种商业模式本身也是因云游戏“难落地”而催生出的折中方案。

中国崛起与云游戏的未来

不同于过去海外巨头主导的局面,近年国内云游戏产业的发展已经不容忽略。按腾讯研究院与Newzoo联合发布的《中国云游戏市场趋势报告(2021)》,2020至2023年间,中国云游戏市场收入的复合年均增长率(CAGR)将达到135%,全球平均水平则为101%。

在云游戏解决方案、游戏开发和发行商、云游戏入口、网络运营商这四个维度上,国内都有代表性企业占据生态位,因而也已经形成了完整的产业链。

比较突出的如腾讯打造了即玩、先游、START三个云游戏平台,同时发布了面向B端的“云游戏解决方案”,在速度和数量上都引人关注;阿里在2021年发布了新品牌“元境”,从“点对点游戏云化”转向支持“大规模云移植”;中国移动咪咕则数次公布关于云游戏的战略规划,牵头和完美世界、三七互娱、中手游等多家公司展开合作……网易、华为、达龙等等企业也都在各自擅长的领域进行了布局。

按照IDC和中国信通院联合发布的《全球云游戏产业深度观察及趋势研判》,今年会是中国云游戏市场的“爆发拐点”,收入预计增长至79.2亿元人民币,同比提升95.1%。该报告也分析了国内云游戏产业和海外的诸项差异,某种程度上,国内发展云游戏确实具有一些优势,甚至“避开”了云游戏的一些困境。

具体来说,在技术层面,众所周知从2020年起5G技术的商用部署节奏加快,而海外运营商一般只扮演“通信网络支持者”,国内三大运营商不仅在网络基础设施建设上更为主动,还都亲自下场推出了自己的云游戏平台。

显然,5G和基建会对云游戏的发展有很大帮助。2020年ChinaJoy上,盛趣游戏副总裁谭雁峰就对澎湃新闻表示:“由于5G网络高速率和低时延的两大优势,解决了云游戏发展的最大难题。”2021年腾讯START云游戏项目负责人杨卫在《经济观察报》的采访中说:“网络这一块的挑战并没有我们想象的那么大。”他认为随着技术不断优化,云游戏体验和客户端相比,“90%的人几乎是感觉不到差异的。”

商业模式上,海外用户倾向买断制,但国内用户一直习惯免费下载和内购付费,这让云游戏在收入方面的阻力小了很多。

一方面,内购带来的长期收益,和游戏在云端还是在本地运行完全不存在冲突。另一方面,F2P还让云游戏在国内有了新的“落地”方式:广告引流。传统的买量营销要走完“观看广告、下载、安装、体验、留存/卸载”五步流程,“云试玩”可以把“体验游戏”前置到第二步,就像过去的页游一样,这也是云游戏“即点即玩”特征的一种实际运用。

在用户习惯层面,海外玩家和传统的主机、PC渠道深度捆绑,因而云游戏无法产生替代效应。今年8月科隆展上,Xbox的首席产品经理Harrison Hoffma就提出,在电视上玩云游戏才是云游戏主流化的关键:“某些游戏适合在较小的屏幕上玩……我们的游戏在大屏幕上才能真正大放异彩,这些游戏是为大屏幕而生的。我们希望用户能像习惯在Netflix、Disney+上看电影一样习惯云游戏。”

亚马逊、Netflix等视频平台对云游戏订阅服务的探索和理解也是这种观点的佐证,3A游戏和长视频的连接,其实要比从主机/PC向移动设备的转换顺滑得多。

而数份报告均认为,移动设备才是云游戏在中国的第一入口。道理也很简单,手游在我国游戏市场中占绝对主导地位,许多中国玩家实际上并没有先入为主接受主机游戏教育,对他们而言,手机玩所有,甚至是一种很顺滑的游玩思路。况且,如果是“移动设备+手游”,在解决了延迟问题的前提下,大部分手游在“云端”玩和在“本地”玩,体验上的差别很小,庞大手游玩家更容易转化成云游戏的用户。

当然,“原生内容”——也就是从开发环节、游戏设计、架构、玩法上充分利用云游戏,利用云能力打造的内容,仍是全球云游戏厂商们要共同面对的难题,这决定了云游戏未来的发展高度。

实际上,“云游戏”这个概念本就还包含着一层意思,可以理解为未来某些游戏的体量过于庞大、体验过于出色,在一般消费者的设备上无法运行,只能靠远程的“超级计算机”来处理数据、渲染画面,然后在云端游玩。这种还未诞生的游戏形态会让“云游戏”变成一种无法取代的“刚需”。

今年8月蔚领时代给游戏《春草传》办了场首映礼,展示了8K画面、120hz刷新率、杜比环绕声、900多种角色微表情等等电影工业大片级的效果,比较接近理想中“云原生游戏”的形态。当然这款“游戏”只有15分钟演示,基本处在概念阶段,在“第一款真正的国产3A”还没诞生的时候,期待这种“云原生”还太过遥远。

抛开游戏在视觉、交互上的超前表现力,“云原生”至少要满足“云独占”而非只是把现有游戏“云化”。这比较符合过去游戏主流平台发生巨大改变的历史规律,即便只有单个爆款产品拉动单个云游戏平台,也会对云游玩形式的普及大有裨益。

按IDC和中国信通院报告的时间分期,2021至2023年云游戏产业处在“云化”到“云原生”的重要过渡阶段,或许体验到一款真正的“云游戏”不用等待太久了。

参考资料

1、腾讯回答云游戏:这是一场马拉松,不是百米短跑就完事儿. 经济观察报

2、微软 Xbox 首席产品经理:电视是云游戏主流化的关键. IT之家

3、今年CJ展最大产业热点云游戏:平台混战,等待杀手级产品. 澎湃新闻

4、云游戏会是5G+云计算时代的一门好生意吗?. 雷锋网

5、谷歌的云游戏服务能否威胁索尼、微软?. 游民星空

6、云游戏还要云多久 . 品玩

7、中国的云游戏应该是什么样的?. 游戏价值论

8、Leadbetter, Richard. The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia. Eurogamer.

9、Warren, Tom. Here are all the games coming to Google’s Stadia cloud streaming service. The Verge.

10、Harrison, Phil. A message about Stadia and our long term streaming strategy

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