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要推出带屏游戏手柄,任天堂WiiU的坑微软也想踩一踩

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要推出带屏游戏手柄,任天堂WiiU的坑微软也想踩一踩

未来将会在手柄上加入一块LCD屏幕。

文|三易生活

提到微软的Xbox精英手柄,想必绝大多数主机玩家都不会陌生,作为微软在游戏控制器领域的登峰造极之作,价格不菲又极为好用的特性更是让无数玩家对其又爱又恨。日前,微软一款新的游戏手柄设计专利被曝光,其中显示,未来将会在手柄上加入一块LCD屏幕。

根据相关专利文件显示,微软这款手柄的屏幕将位于上部的中间,具体位置就在索尼Dual Sense手柄的触摸板同一区域,这块屏幕将用于在玩家连接到主机或其他设备时发出通知,从而使得玩家可以轻松地在主机与云服务之间切换。而至于其他的按键布局乃至整体造型,则与目前Xbox Series系列标配的手柄别无二致。

其实在游戏手柄上安置屏幕并非是微软的首创,反而这一设计有着非常悠久的历史。早在当年世嘉的Dreamcast(下文简称为DC)主机上,就为手柄配备了一块屏幕,也导致了这款主机的手柄无论外观、还是按键排列,都与此前土星、MD的手柄有着翻天覆的差异。

当时,世嘉在DC手柄上进行的这一改变是为了搭配可视记录卡,而这块受到同时代电子宠物的影响诞生的可视记录卡不仅能够实现不通过游戏主机完成存档复制和删除的操作,还支持多款小游戏。但遗憾的是,由于DC在商业层面的惨败让一切设计都显得毫无意义,所以随着世嘉退出游戏主机领域,带屏手柄的概念也随之被尘封。

接下来在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文简称为NDS)掌机,配备了上下两块屏幕的这款机型则带来了更为丰富的人机交互体验,更直接改变了玩家与游戏间的交互关系。紧接着在2012年的WiiU上,任天堂带来了同样配备屏幕的GamePad手柄。

彼时任天堂甚至还在新品发布上骄傲的宣称,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以变身平板电脑,玩家可以拿着平板去厕所玩、然后回来接着在电视上玩,甚至可以两位玩家一个用电视玩,一个用GamePad手柄来玩。

然而任天堂在WiiU推出带屏的GamePad手柄,同样与当时的时代背景有着紧密的联系。这一时期正是以iPhone为代表的智能手机迅速崛起的年代,任天堂也敏锐的捕捉到了多屏时代到来的征兆,并认为电视将不再成为家庭娱乐的唯一选择,多屏协同或将是大势所趋。所以GamePad手柄承载了游戏主机的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不仅能在客厅的沙发上玩,还能在卧室的床上或家中其他的任何地方玩游戏。

但结果出乎任天堂所料,在经历了Wii的大获成功后,WiiU反而成为了其历史上仅次于被视为黑历史Virtual Boy的最失败主机。自此以后,从世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”这个设计仿佛成为了一种诅咒,凡是用了的主机都是大败而归。

可微软为什么“不信邪”呢?作为世嘉DC当年的合作伙伴,微软显然很清楚,DC的失败与手柄配备屏幕这一设计并无关系。世嘉抢跑战略所导致的游戏大作匮乏,以及采用的技术过于先进导致产能不足,无疑才是DC最终失败的根源。

但问题在于,WiiU的失败与GamePad手柄大有关系。诚然,WiiU的特殊架构导致第三方游戏厂商开发难度非常高,再加上WiiU作为任天堂第一台高清主机,缺少这类游戏的开发经验也让第一方游戏难产,《塞尔达传说:旷野之息》甚至一直到WiiU都快凉了才开发出来。当然,更为重要的是,GamePad确实也成为了WiiU不被玩家青睐的原因之一,因为使用WiiU时只能二选一,即要么视野聚焦在电视屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”这一理念最致命的缺陷,就在于传统意义上玩家借助手柄玩游戏,恰恰是为了始终平视电视屏幕,而不用低头看手柄来确认操作是否正确。事实上,从街机的摇杆和按键到手柄的摇杆和按键,这一路走来,游戏手柄的革新始终围绕在确保持握感舒适的情况下、提升玩家的输入效率。

所以在手柄上放一块屏幕恰恰是分散玩家注意力的一种设计,手柄上的屏幕与电视屏幕同时与玩家交互带来的割裂感,是无法回避、也难以解决的问题。事实上,微软在新手柄专利文件中所描述的是,这块屏幕用于玩家连接到主机或移动设备时发出通知。但这却显然有些违和,毕竟如果真的想要实现通知玩家设备正在进行切换,简简单单一个震动或声音就可以起到作用了。

如果要追求多屏协同,以目前高度成熟的智能手机以及可堪一用的云游戏拉力看,在手柄上再放一块屏幕显然完全没有太多必要。因此这一块在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么样的作用,现阶段我们还真的无法猜到。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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要推出带屏游戏手柄,任天堂WiiU的坑微软也想踩一踩

未来将会在手柄上加入一块LCD屏幕。

文|三易生活

提到微软的Xbox精英手柄,想必绝大多数主机玩家都不会陌生,作为微软在游戏控制器领域的登峰造极之作,价格不菲又极为好用的特性更是让无数玩家对其又爱又恨。日前,微软一款新的游戏手柄设计专利被曝光,其中显示,未来将会在手柄上加入一块LCD屏幕。

根据相关专利文件显示,微软这款手柄的屏幕将位于上部的中间,具体位置就在索尼Dual Sense手柄的触摸板同一区域,这块屏幕将用于在玩家连接到主机或其他设备时发出通知,从而使得玩家可以轻松地在主机与云服务之间切换。而至于其他的按键布局乃至整体造型,则与目前Xbox Series系列标配的手柄别无二致。

其实在游戏手柄上安置屏幕并非是微软的首创,反而这一设计有着非常悠久的历史。早在当年世嘉的Dreamcast(下文简称为DC)主机上,就为手柄配备了一块屏幕,也导致了这款主机的手柄无论外观、还是按键排列,都与此前土星、MD的手柄有着翻天覆的差异。

当时,世嘉在DC手柄上进行的这一改变是为了搭配可视记录卡,而这块受到同时代电子宠物的影响诞生的可视记录卡不仅能够实现不通过游戏主机完成存档复制和删除的操作,还支持多款小游戏。但遗憾的是,由于DC在商业层面的惨败让一切设计都显得毫无意义,所以随着世嘉退出游戏主机领域,带屏手柄的概念也随之被尘封。

接下来在2004年,任天堂推出了Nintendo DS(下文简称为NDS)掌机,配备了上下两块屏幕的这款机型则带来了更为丰富的人机交互体验,更直接改变了玩家与游戏间的交互关系。紧接着在2012年的WiiU上,任天堂带来了同样配备屏幕的GamePad手柄。

彼时任天堂甚至还在新品发布上骄傲的宣称,借助WiiU的off-tv play功能,GamePad手柄可以变身平板电脑,玩家可以拿着平板去厕所玩、然后回来接着在电视上玩,甚至可以两位玩家一个用电视玩,一个用GamePad手柄来玩。

然而任天堂在WiiU推出带屏的GamePad手柄,同样与当时的时代背景有着紧密的联系。这一时期正是以iPhone为代表的智能手机迅速崛起的年代,任天堂也敏锐的捕捉到了多屏时代到来的征兆,并认为电视将不再成为家庭娱乐的唯一选择,多屏协同或将是大势所趋。所以GamePad手柄承载了游戏主机的第二屏幕,借助off-tv play串流,玩家不仅能在客厅的沙发上玩,还能在卧室的床上或家中其他的任何地方玩游戏。

但结果出乎任天堂所料,在经历了Wii的大获成功后,WiiU反而成为了其历史上仅次于被视为黑历史Virtual Boy的最失败主机。自此以后,从世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”这个设计仿佛成为了一种诅咒,凡是用了的主机都是大败而归。

可微软为什么“不信邪”呢?作为世嘉DC当年的合作伙伴,微软显然很清楚,DC的失败与手柄配备屏幕这一设计并无关系。世嘉抢跑战略所导致的游戏大作匮乏,以及采用的技术过于先进导致产能不足,无疑才是DC最终失败的根源。

但问题在于,WiiU的失败与GamePad手柄大有关系。诚然,WiiU的特殊架构导致第三方游戏厂商开发难度非常高,再加上WiiU作为任天堂第一台高清主机,缺少这类游戏的开发经验也让第一方游戏难产,《塞尔达传说:旷野之息》甚至一直到WiiU都快凉了才开发出来。当然,更为重要的是,GamePad确实也成为了WiiU不被玩家青睐的原因之一,因为使用WiiU时只能二选一,即要么视野聚焦在电视屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”这一理念最致命的缺陷,就在于传统意义上玩家借助手柄玩游戏,恰恰是为了始终平视电视屏幕,而不用低头看手柄来确认操作是否正确。事实上,从街机的摇杆和按键到手柄的摇杆和按键,这一路走来,游戏手柄的革新始终围绕在确保持握感舒适的情况下、提升玩家的输入效率。

所以在手柄上放一块屏幕恰恰是分散玩家注意力的一种设计,手柄上的屏幕与电视屏幕同时与玩家交互带来的割裂感,是无法回避、也难以解决的问题。事实上,微软在新手柄专利文件中所描述的是,这块屏幕用于玩家连接到主机或移动设备时发出通知。但这却显然有些违和,毕竟如果真的想要实现通知玩家设备正在进行切换,简简单单一个震动或声音就可以起到作用了。

如果要追求多屏协同,以目前高度成熟的智能手机以及可堪一用的云游戏拉力看,在手柄上再放一块屏幕显然完全没有太多必要。因此这一块在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么样的作用,现阶段我们还真的无法猜到。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。