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云游戏的2022年,在一片萧瑟中孕育新的希望

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云游戏的2022年,在一片萧瑟中孕育新的希望

云游戏需要属于自己的护航大作才行。

文|三易生活

随着2022年整个科技行业俨然进入了冬季,“刹车”、“减速”也几乎成为了各大厂商的默契,而需要大笔投入的前沿概念自然也就首先成为了“受害者”。2022年不仅是元宇宙祛魅的一年,云游戏同样也遭遇到了冰火两重天。

事实上,云游戏自诞生以来就誉谤满身,有人期待它为游戏行业探索出一条康庄大道,也有人认为它只不过是“伪命题”。而2022年发生的一切,似乎要为云游戏盖棺定论了。

如果只看各种市场研究机构的报告,会发现2022年绝对是云游戏高歌猛进的一年。根据艾瑞咨询此前发布的《2022年中国云游戏行业研究报告》显示,预计2022年云游戏的渗透率进一步提升到1.5%,预计在2022年至2025年,云游戏市场的整体复合增长率将达到76.6%,在2025年云游戏市场规模占比将达到7.2%,云游戏用户规模占比则达到27.0%。

而第三方游戏数据服务提供商Newzoo公布的2022年全球云游戏报告表明,2022年云游戏服务吸引了超过3000万名付费用户,这些用户的总消费额预计达到了24亿美元,到2025年,全球云游戏市场的年收入有望增长至82亿美元。

显然,无论在国内还是海外市场,研究机构都认为云游戏的未来是光明的。

然而真金白银投入到云游戏赛道的厂商以及投资者,却给出了完全相反的态度。在国内市场,据不完全统计,2022年全年仅有8起关于云游戏的投融资,而这一数字在2020年和2021年分别是23起和12起。由此不难发现,云游戏自2019年春季爆红后,投资机构对它的热情也正在逐渐褪去。

当然,相比于尚有余温的国内云游戏市场,海外则可谓是寒气刺骨。2022年9月,在坚持了两年多时间后,谷歌方面毫无征兆地给自家云游戏平台Stadia判了死刑。事实上,Stadia的败局并不是出现在技术方面,用谷歌高管的话来说,就是“尽管Stadia面向消费者的流媒体游戏是建立在强大的技术基础上,但它并没有获得预期的用户吸引力。”

在许多业内人士看来,其实Stadia的失败是谷歌信奉的“技术驱动”策略的失败,毕竟云游戏也是游戏行业的一部分,想要吸引用户买单需要用内容来说话,而这一点Stadia可谓是一败涂地。在Stadia刚刚上线时,谷歌方面找来了育碧、2K Games等知名厂商合作,并带来了诸如《地铁:离去》、《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》、《无主之地 3》等大作,但也仅仅就到此为止了。

随着谷歌第一方游戏工作室的解散以及核心开发人员的离去,Stadia在游戏内容上陷入了完全依赖第三方的境地,可作为游戏行业的新丁,毫无影响力的谷歌只剩下用金钱开道这一种办法。然而作为非核心业务,谷歌对Stadia的耐心显然是有限的。尽管谷歌Stadia仍对外表示手握100多款新游戏的储备,可缺乏头部大作的加入让玩家乃至从业者都知道,Stadia已经是外强中干。

作为云游戏行业的标志,谷歌Stadia的倒下无疑是不祥之兆。紧接着在11月,亚马逊为了最大化盈利能力,启动了一次大幅裁员,首当其冲的就是云游戏部门Luna。根据该公司前员工的爆料显示,Luna的大部分成员都被解雇,团队已经处于分崩离析的边缘。其实不仅仅是谷歌和亚马逊,Meta的云游戏业务也几乎处于瘫痪状态,但与前者的情况则稍有不同。

事实上,Meta在云游戏上选择了一条相对务实的道路,游戏基本都是类似当初Facebook上的社交类小游戏,几乎没有重度游戏的存在。用业内人士的话来说,Meta在云游戏业务上踏实到让人看不太出来它与“云”到底有什么关系。然而遗憾的是,元宇宙填满了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的战略下,Meta的云游戏业务迅速边缘化,在失去公司高层的青睐后,自然也成为了一潭死水。

归根结底,没有游戏来填充云游戏平台的内容库,就是当下各大厂商云游戏做不起来的关键所在,恰恰这与技术力不够并没有太大的关系。用Meta高层的话来说,“云游戏是一种基于云计算的技术,即将游戏放到云服务器上运行,这样的好处是允许玩家可以在任何设备、任何地点玩游戏,让游戏不再依赖于昂贵的硬件,可以更加亲民、普遍。”

从某种意义上来说,云游戏其实与英伟达的DLSS、AMD的FSR一样,都是厂商试图通过技术手段改善玩家游戏体验的尝试。再加上在目前的欧美以及中日韩等互联网发达区域,宽带和移动网络的建设有着较高的水准,特别是在5G以及高速宽带的加持下,云游戏已经普遍能够拥有1080P/30帧的画面表现,而因网络波动偶尔出现的卡顿则已无伤大雅。

当然,从谷歌到亚马逊、再到Meta的退场,还不能让云游戏赛道盖棺定论。目前在国内市场,虽然云游戏的相关融资趋冷,但《云·原神》的成功还是让许多从业者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》几乎每一次版本更新,都会登上App Store畅销榜的前50,但它的成功还是有赖于《原神》本身的关注度以及对移动设备性能的高要求。

如果说谷歌Stadia和亚马逊Luna是云游戏的1.0版本,其2.0版本应该属于云原生游戏,而非当下简单的“游戏上云”。毕竟云游戏作为一个不同于主机、PC、移动端的全新硬件平台,游戏上云其实并不能完全发挥云游戏的全部能力,别的不谈,不同终端架构的指令集“翻译”损耗,就必然会造成额外的算力开销。

纵观整个游戏行业的发展史,其实从来就没有哪一个平台能够在缺乏独占内容的情况下站稳脚跟,所以云游戏显然同样也需要属于自己的护航大作才行。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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云游戏的2022年,在一片萧瑟中孕育新的希望

云游戏需要属于自己的护航大作才行。

文|三易生活

随着2022年整个科技行业俨然进入了冬季,“刹车”、“减速”也几乎成为了各大厂商的默契,而需要大笔投入的前沿概念自然也就首先成为了“受害者”。2022年不仅是元宇宙祛魅的一年,云游戏同样也遭遇到了冰火两重天。

事实上,云游戏自诞生以来就誉谤满身,有人期待它为游戏行业探索出一条康庄大道,也有人认为它只不过是“伪命题”。而2022年发生的一切,似乎要为云游戏盖棺定论了。

如果只看各种市场研究机构的报告,会发现2022年绝对是云游戏高歌猛进的一年。根据艾瑞咨询此前发布的《2022年中国云游戏行业研究报告》显示,预计2022年云游戏的渗透率进一步提升到1.5%,预计在2022年至2025年,云游戏市场的整体复合增长率将达到76.6%,在2025年云游戏市场规模占比将达到7.2%,云游戏用户规模占比则达到27.0%。

而第三方游戏数据服务提供商Newzoo公布的2022年全球云游戏报告表明,2022年云游戏服务吸引了超过3000万名付费用户,这些用户的总消费额预计达到了24亿美元,到2025年,全球云游戏市场的年收入有望增长至82亿美元。

显然,无论在国内还是海外市场,研究机构都认为云游戏的未来是光明的。

然而真金白银投入到云游戏赛道的厂商以及投资者,却给出了完全相反的态度。在国内市场,据不完全统计,2022年全年仅有8起关于云游戏的投融资,而这一数字在2020年和2021年分别是23起和12起。由此不难发现,云游戏自2019年春季爆红后,投资机构对它的热情也正在逐渐褪去。

当然,相比于尚有余温的国内云游戏市场,海外则可谓是寒气刺骨。2022年9月,在坚持了两年多时间后,谷歌方面毫无征兆地给自家云游戏平台Stadia判了死刑。事实上,Stadia的败局并不是出现在技术方面,用谷歌高管的话来说,就是“尽管Stadia面向消费者的流媒体游戏是建立在强大的技术基础上,但它并没有获得预期的用户吸引力。”

在许多业内人士看来,其实Stadia的失败是谷歌信奉的“技术驱动”策略的失败,毕竟云游戏也是游戏行业的一部分,想要吸引用户买单需要用内容来说话,而这一点Stadia可谓是一败涂地。在Stadia刚刚上线时,谷歌方面找来了育碧、2K Games等知名厂商合作,并带来了诸如《地铁:离去》、《刺客信条:奥德赛》、《幽灵行动:断点》、《无主之地 3》等大作,但也仅仅就到此为止了。

随着谷歌第一方游戏工作室的解散以及核心开发人员的离去,Stadia在游戏内容上陷入了完全依赖第三方的境地,可作为游戏行业的新丁,毫无影响力的谷歌只剩下用金钱开道这一种办法。然而作为非核心业务,谷歌对Stadia的耐心显然是有限的。尽管谷歌Stadia仍对外表示手握100多款新游戏的储备,可缺乏头部大作的加入让玩家乃至从业者都知道,Stadia已经是外强中干。

作为云游戏行业的标志,谷歌Stadia的倒下无疑是不祥之兆。紧接着在11月,亚马逊为了最大化盈利能力,启动了一次大幅裁员,首当其冲的就是云游戏部门Luna。根据该公司前员工的爆料显示,Luna的大部分成员都被解雇,团队已经处于分崩离析的边缘。其实不仅仅是谷歌和亚马逊,Meta的云游戏业务也几乎处于瘫痪状态,但与前者的情况则稍有不同。

事实上,Meta在云游戏上选择了一条相对务实的道路,游戏基本都是类似当初Facebook上的社交类小游戏,几乎没有重度游戏的存在。用业内人士的话来说,Meta在云游戏业务上踏实到让人看不太出来它与“云”到底有什么关系。然而遗憾的是,元宇宙填满了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的战略下,Meta的云游戏业务迅速边缘化,在失去公司高层的青睐后,自然也成为了一潭死水。

归根结底,没有游戏来填充云游戏平台的内容库,就是当下各大厂商云游戏做不起来的关键所在,恰恰这与技术力不够并没有太大的关系。用Meta高层的话来说,“云游戏是一种基于云计算的技术,即将游戏放到云服务器上运行,这样的好处是允许玩家可以在任何设备、任何地点玩游戏,让游戏不再依赖于昂贵的硬件,可以更加亲民、普遍。”

从某种意义上来说,云游戏其实与英伟达的DLSS、AMD的FSR一样,都是厂商试图通过技术手段改善玩家游戏体验的尝试。再加上在目前的欧美以及中日韩等互联网发达区域,宽带和移动网络的建设有着较高的水准,特别是在5G以及高速宽带的加持下,云游戏已经普遍能够拥有1080P/30帧的画面表现,而因网络波动偶尔出现的卡顿则已无伤大雅。

当然,从谷歌到亚马逊、再到Meta的退场,还不能让云游戏赛道盖棺定论。目前在国内市场,虽然云游戏的相关融资趋冷,但《云·原神》的成功还是让许多从业者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》几乎每一次版本更新,都会登上App Store畅销榜的前50,但它的成功还是有赖于《原神》本身的关注度以及对移动设备性能的高要求。

如果说谷歌Stadia和亚马逊Luna是云游戏的1.0版本,其2.0版本应该属于云原生游戏,而非当下简单的“游戏上云”。毕竟云游戏作为一个不同于主机、PC、移动端的全新硬件平台,游戏上云其实并不能完全发挥云游戏的全部能力,别的不谈,不同终端架构的指令集“翻译”损耗,就必然会造成额外的算力开销。

纵观整个游戏行业的发展史,其实从来就没有哪一个平台能够在缺乏独占内容的情况下站稳脚跟,所以云游戏显然同样也需要属于自己的护航大作才行。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。