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高管选择“提桶跑路”,亚马逊游戏已然被梦想窒息

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高管选择“提桶跑路”,亚马逊游戏已然被梦想窒息

微软在游戏行业发展史其实就是一部收购史,最初的其游戏业务只是一个负责Windows内置扫雷、纸牌等小游戏的部门。

文|三易生活

在2022年席卷美国科技行业的史诗级裁员浪潮中,亚马逊无疑可以被称为是最“心狠手辣”的企业之一,其裁员规模从去年11月的预计1万人直接变为了今年年初的1.8万人,并将集中在诸如语音助手Alexa、云游戏Luna、零售,以及人力资源部门。不过在此次亚马逊的裁员“大逃杀”中,也有人选择了主动“提桶跑路”,而他就是亚马逊游戏圣地亚哥工作室的负责人John Smedley。

对于许多资深玩家而言,John Smedley虽然可能不如岛秀夫、宫崎英高、三上真司这些名字一般如雷贯耳,但作为游戏行业老兵,他也摸爬滚打了30年。此前在索尼电脑娱乐美国分公司(SOE)任职期间,他作为创作者参与了奠定网络游戏发展基调的《无尽的任务》,而在索尼在线娱乐总裁任上,则主导了吃鸡游戏代表作《H1Z1》,并创造了索尼游戏史上最高收入记录的《行星边际2》。

2017年伴随着亚马逊大规模进入游戏行业,John Smedley加入了亚马逊。然而在过去的六年时间里,John Smedley似乎失去了灵光,他在亚马逊任职期间曾参与数个项目,但最终并没有任何一款游戏最终发售。作为亚马逊游戏旗下三大工作室之一的负责人,这样的成绩显然有些说不过去。

更加雪上加霜的是,去年春季深受前任CEO贝索斯器重的亚马逊游戏业务负责人Mike Frazzini离职,并且正是后者在2017年力邀John Smedley加入亚马逊。随着老领导的离开,再加上本身没有好的业绩支撑,在亚马逊的这个多事之秋里,John Smedley选择主动离开其实并不令人感到奇怪。

作为全球最大的线上零售商,亚马逊自2020年初此次疫情以来,就迎来了新一轮的爆发式增长。为了匹配全球消费者的需求,亚马逊将其物流网络扩大了不止一倍,此前在2020年4月其员工数量还是93万,但到了2021年底就已经达到了160万。然而随着此次疫情的放缓,线下市场迎来了一轮报复性消费,也使得亚马逊的营收增长急剧收缩,到了2022年年末,亚马逊更是成为全球首家市值蒸发1万亿美元的上市公司。

简单来说,过去两年的高速扩张让亚马逊有些“消化不良”,重整核心业务成为了这家公司的当务之急。根据之前的相关爆料显示,亚马逊每年给游戏开发的预算为大约5亿美元。但如今亚马逊显然不会在游戏业务上继续“撒币”了,毕竟他们的游戏业务可谓是屡战屡败,几乎从未有过亮眼的表现。

自2013年开始涉足游戏以来,迄今亚马逊所推出的游戏市场表现都乏善可陈。例如,与Athlon Games联合开发的MMOPRG《指环王》中止开发,在其2016年公布的三个大体量游戏《突围(Breakaway)》、《熔炉(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突围》在2018年夭折、《熔炉》上线即暴死,唯一剩下的《新世界》出道即巅峰,在Steam平台获得最高70万的同时在线后就一路下滑。

如此糟糕的表现,也难怪Mike Frazzini、John Smedley等负责人先后“跑路”了。

然而在资源投入巨大、公司高层重视、顶级人才汇聚之下,亚马逊怎么就做不好游戏呢?但除了亚马逊,其实包括谷歌、Meta,乃至当初的苹果都没能在游戏行业取得成功。究其原因,对于游戏业务以及可能的盈利过于重视可能才是关键。

然而游戏研发是一个既需创意、又要执行力的工作,出色的团队只是成功游戏诞生的基础。亚马逊、谷歌等企业进入游戏行业的做法通常是“自研”,但这可能恰恰是问题所在,他们往往会选择挖知名从业者来组成团队,但这势必就会造成团队内部派系林立的问题。再加上,公司高层期待游戏业务成功的态度,很容易造就团队“不能犯错”的心态。

可“不犯错”恰恰是游戏行业不需要的一种特质,因为不犯错就意味着需要紧随市场潮流,但同时也代表着平庸,例如亚马逊的《新世界》和《熔炉》就都是这一策略下的失败品。事实上在过去的数十年间,非游戏厂商进入游戏行业,收购乃至代理才是主流,而非一上来就自研,其中最典型的例子就是微软。

微软在游戏行业发展史其实就是一部收购史,最初的其游戏业务只是一个负责Windows内置扫雷、纸牌等小游戏的部门。此后在1995年,微软收购了开发《微软模拟飞行》系列的Aces工作室、1999年收购了开发《机甲战士》系列的FASA工作室、2000年收购开发了Xbox看家大作《光环》系列的BUNGIE,甚至在千禧年之际考虑花70亿美元买下EA,以及曾经在1998年试图收购暴雪。

进入新的世纪后,微软在2001年收购了创造《帝国时代》系列的全效工作室,2002年花3.5亿美元买下了任天堂的御用合作伙伴、英国游戏工作室Rare。紧接着在2006年微软收购Lionhead工作室、2009年收购BigPark、2011年收购Twisted Pixel、2014年买下《我的世界》、2018年收购黑曜石工作室,而至于近年的贝塞斯达和动视暴雪就更不用提了。

据不完全统计,微软在过去二十余年间,买下了至少14家知名游戏工作室。如今随着游戏行业本身已经进入成熟阶段,玩家的审美和要求也早已不是二十年前,并且对于游戏品质的宽容度也远不如从前。所以在许多业内人士看来,圈外人做游戏最合适的方法还是收购一支现成的团队。或许在完成这一轮的整合后,接下来亚马逊的游戏业务有可能会迎来大幅度转向。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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微软在游戏行业发展史其实就是一部收购史,最初的其游戏业务只是一个负责Windows内置扫雷、纸牌等小游戏的部门。

文|三易生活

在2022年席卷美国科技行业的史诗级裁员浪潮中,亚马逊无疑可以被称为是最“心狠手辣”的企业之一,其裁员规模从去年11月的预计1万人直接变为了今年年初的1.8万人,并将集中在诸如语音助手Alexa、云游戏Luna、零售,以及人力资源部门。不过在此次亚马逊的裁员“大逃杀”中,也有人选择了主动“提桶跑路”,而他就是亚马逊游戏圣地亚哥工作室的负责人John Smedley。

对于许多资深玩家而言,John Smedley虽然可能不如岛秀夫、宫崎英高、三上真司这些名字一般如雷贯耳,但作为游戏行业老兵,他也摸爬滚打了30年。此前在索尼电脑娱乐美国分公司(SOE)任职期间,他作为创作者参与了奠定网络游戏发展基调的《无尽的任务》,而在索尼在线娱乐总裁任上,则主导了吃鸡游戏代表作《H1Z1》,并创造了索尼游戏史上最高收入记录的《行星边际2》。

2017年伴随着亚马逊大规模进入游戏行业,John Smedley加入了亚马逊。然而在过去的六年时间里,John Smedley似乎失去了灵光,他在亚马逊任职期间曾参与数个项目,但最终并没有任何一款游戏最终发售。作为亚马逊游戏旗下三大工作室之一的负责人,这样的成绩显然有些说不过去。

更加雪上加霜的是,去年春季深受前任CEO贝索斯器重的亚马逊游戏业务负责人Mike Frazzini离职,并且正是后者在2017年力邀John Smedley加入亚马逊。随着老领导的离开,再加上本身没有好的业绩支撑,在亚马逊的这个多事之秋里,John Smedley选择主动离开其实并不令人感到奇怪。

作为全球最大的线上零售商,亚马逊自2020年初此次疫情以来,就迎来了新一轮的爆发式增长。为了匹配全球消费者的需求,亚马逊将其物流网络扩大了不止一倍,此前在2020年4月其员工数量还是93万,但到了2021年底就已经达到了160万。然而随着此次疫情的放缓,线下市场迎来了一轮报复性消费,也使得亚马逊的营收增长急剧收缩,到了2022年年末,亚马逊更是成为全球首家市值蒸发1万亿美元的上市公司。

简单来说,过去两年的高速扩张让亚马逊有些“消化不良”,重整核心业务成为了这家公司的当务之急。根据之前的相关爆料显示,亚马逊每年给游戏开发的预算为大约5亿美元。但如今亚马逊显然不会在游戏业务上继续“撒币”了,毕竟他们的游戏业务可谓是屡战屡败,几乎从未有过亮眼的表现。

自2013年开始涉足游戏以来,迄今亚马逊所推出的游戏市场表现都乏善可陈。例如,与Athlon Games联合开发的MMOPRG《指环王》中止开发,在其2016年公布的三个大体量游戏《突围(Breakaway)》、《熔炉(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突围》在2018年夭折、《熔炉》上线即暴死,唯一剩下的《新世界》出道即巅峰,在Steam平台获得最高70万的同时在线后就一路下滑。

如此糟糕的表现,也难怪Mike Frazzini、John Smedley等负责人先后“跑路”了。

然而在资源投入巨大、公司高层重视、顶级人才汇聚之下,亚马逊怎么就做不好游戏呢?但除了亚马逊,其实包括谷歌、Meta,乃至当初的苹果都没能在游戏行业取得成功。究其原因,对于游戏业务以及可能的盈利过于重视可能才是关键。

然而游戏研发是一个既需创意、又要执行力的工作,出色的团队只是成功游戏诞生的基础。亚马逊、谷歌等企业进入游戏行业的做法通常是“自研”,但这可能恰恰是问题所在,他们往往会选择挖知名从业者来组成团队,但这势必就会造成团队内部派系林立的问题。再加上,公司高层期待游戏业务成功的态度,很容易造就团队“不能犯错”的心态。

可“不犯错”恰恰是游戏行业不需要的一种特质,因为不犯错就意味着需要紧随市场潮流,但同时也代表着平庸,例如亚马逊的《新世界》和《熔炉》就都是这一策略下的失败品。事实上在过去的数十年间,非游戏厂商进入游戏行业,收购乃至代理才是主流,而非一上来就自研,其中最典型的例子就是微软。

微软在游戏行业发展史其实就是一部收购史,最初的其游戏业务只是一个负责Windows内置扫雷、纸牌等小游戏的部门。此后在1995年,微软收购了开发《微软模拟飞行》系列的Aces工作室、1999年收购了开发《机甲战士》系列的FASA工作室、2000年收购开发了Xbox看家大作《光环》系列的BUNGIE,甚至在千禧年之际考虑花70亿美元买下EA,以及曾经在1998年试图收购暴雪。

进入新的世纪后,微软在2001年收购了创造《帝国时代》系列的全效工作室,2002年花3.5亿美元买下了任天堂的御用合作伙伴、英国游戏工作室Rare。紧接着在2006年微软收购Lionhead工作室、2009年收购BigPark、2011年收购Twisted Pixel、2014年买下《我的世界》、2018年收购黑曜石工作室,而至于近年的贝塞斯达和动视暴雪就更不用提了。

据不完全统计,微软在过去二十余年间,买下了至少14家知名游戏工作室。如今随着游戏行业本身已经进入成熟阶段,玩家的审美和要求也早已不是二十年前,并且对于游戏品质的宽容度也远不如从前。所以在许多业内人士看来,圈外人做游戏最合适的方法还是收购一支现成的团队。或许在完成这一轮的整合后,接下来亚马逊的游戏业务有可能会迎来大幅度转向。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。