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全球手游的变现创新,2023还有哪些路可走?

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全球手游的变现创新,2023还有哪些路可走?

订阅模式将在未来几年为游戏市场的收入增长带来巨大贡献。

文|游乐厂  

在春节前,游乐厂曾梳理了2022年游戏出海年度大事件,并通过与多位业内人士的交流,总结出2023年游戏出海基于细分市场、品类可能会出现的一些新机会。不过在这些文章中,并没有提及围绕收入模式,是否还有进一步创新的空间。

近期外媒预测了2023年乃至未来几年移动游戏行业的趋势,并整理出一个专题文章,用于描绘他们认为在2023年手游行业发展的关键所在,试图找出未来可期的发展方向。游乐厂选择了该系列文章中讲述收入模式的其中一篇文章,探讨最新的收入模式是如何影响研发商和发行商推行游戏货币化的。

订阅模式

由于大部分用户已经习惯了在移动端免费玩游戏(Free-to-Play),因此开发商们正在逐步适应,寻找初次购买以外的收入方法。在移动游戏中加入订阅机制是一个不错的方法,移动游戏的订阅收入预计到2030年将增长16.8%,而2030年所有平台的订阅总收入预计将达到241亿美元。

这一模式已经非常成熟,App Store和Google Play也分别以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的订阅。订阅费用都是每月5美元,分别提供大约130款和600款游戏。

除了这些渠道商外,游戏制造商也可以向其用户提供订阅,这样做可以提高产品的留存率。目前获取用户的成本越来越高,使出浑身解数留住用户,是十分有意义的。

玩家购买订阅模式后为了获得更多收益,很可能会更频繁地登陆游戏,更长久地留在游戏里,推动游戏每用户平均收入(ARPU)和终身价值(LTV)的提高。这样一来,游戏研发商就可以根据续订率对收入做出更精准的预测,进而判断一项新内容或附加功能是否值得投入时间和精力去开发。

接下来,想让玩家下定决心持续付费,游戏企业就要提供物超所值的内容。这也是MobilityWare首席产品经理Larry Hsieh提到的,游戏企业要通过定制活动和常态化运营来吸引并留住用户,他们需要考虑如何设计机制能与玩家的行为和动机趋同,从而延长游戏的生命周期和玩家的LTV。

在刚刚兴起订阅模式的游戏市场中,上述结论也同样成立。不过需要注意的是,想要达成这样的效果,游戏企业需要对定价到福利等各类个性化机制进行一系列设计,大多数工作室面临能力和预算不足,这也成为订阅模式迟迟没有崛起的原因。当下云游戏和常态化运营的出现,也为订阅模式的发展奠定了基础。

“过去十年,移动游戏崛起,它在2022年占据了全球游戏收入的50%。”多渠道互动平台Leanpulum联合创始人Momchil Kyurkchiev在接受采访时说道。而移动游戏的快速发展,离不开小额交易和免费玩游戏等货币化模式的创新。“云游戏的出现,让我们再次意识到订阅模式可以作为一种新的货币化模式被引入到游戏中。”他解释道,“如果历史能够重演,订阅模式将在未来几年为游戏市场的收入增长带来巨大贡献。”

从订阅模式衍生出的新模式

订阅模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最为流行的模式是赛季通行证,也被称为战斗通行证。它最早出现在《堡垒之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戏中得以应用。

GameRefinery在2022年10月的报道中指出,位列美国畅销榜前100的游戏中,64%使用了战斗通行证机制,休闲游戏公司Zynga也将战斗通行证机制添加到了13款游戏之中。

另一种模式是高级或VIP访问,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及众多博彩游戏中出现的那种付费模式。

VIP访问订阅模式通常允许玩家体验游戏中的更多内容,包含多人模式、战役地图、头像和配件等。尽管如此,仍有机会将订阅模式更紧密地融入游戏本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月订阅模式是Extra Builders(额外建造)和Instant Training(即时训练)。

不过一些机制能够从玩家的行为中获利,不仅仅因为它们能够吸引玩家反复玩游戏。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介绍了玩家体验这种模式时出现的短暂感受,以及它如何在App之外应用这项技术。在这种情况下,游戏发行商从其玩家的交易中赚取佣金,这是一种全新的货币化来源,所有这些都来自其App环境之外。

Gadd解释称,“这样的结果是带来了一个新的增量收入流,玩家能够在App之外持续参与,在游戏的生命周期之外还能带来利益的延伸——只要安装了游戏,即使用户停止游玩,发行商也可以继续创造收入。”

Six to Start CEO Adrian Hon进一步表示,“我不仅认为这是一件好事,还认为这对数字文化的繁荣至关重要,令人惊讶的是,如此多的人都坚信这一点。”

独立游戏商店

头部应用商店苹果和谷歌会从应用内支付中抽走15%-30%佣金,这是游戏行业长期以来的争论点,引发了全球多地的法律纠纷。前段时间英国竞争与市场管理局(CMA)还对苹果和谷歌展开调查,认为两家巨头存在移动生态的双寡头垄断。

尽管微软准备以其“下一代游戏商店”进入市场,但更令人感兴趣的是,在美国和欧洲等地区,新法规确保开发者可以脱离App实现跨平台应用内购买(IAP)。我们预计这样的让步将惠及更多地区,随着这项政策的影响范围不断扩大,会有越来越多的研发商和发行商参与其中。

在这样的趋势下,游戏制造商不仅能避开这些高昂的渠道抽成,还可以提供更广泛的支付选择(这在一些新兴市场至关重要),并通过品牌内容与消费者建立直接联系。

这或许可以解释为什么Xsolla的Hannah Zhang将不断变化的商店生态视为移动游戏市场的下一个大机遇:“App经济正在变得更加民主化”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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全球手游的变现创新,2023还有哪些路可走?

订阅模式将在未来几年为游戏市场的收入增长带来巨大贡献。

文|游乐厂  

在春节前,游乐厂曾梳理了2022年游戏出海年度大事件,并通过与多位业内人士的交流,总结出2023年游戏出海基于细分市场、品类可能会出现的一些新机会。不过在这些文章中,并没有提及围绕收入模式,是否还有进一步创新的空间。

近期外媒预测了2023年乃至未来几年移动游戏行业的趋势,并整理出一个专题文章,用于描绘他们认为在2023年手游行业发展的关键所在,试图找出未来可期的发展方向。游乐厂选择了该系列文章中讲述收入模式的其中一篇文章,探讨最新的收入模式是如何影响研发商和发行商推行游戏货币化的。

订阅模式

由于大部分用户已经习惯了在移动端免费玩游戏(Free-to-Play),因此开发商们正在逐步适应,寻找初次购买以外的收入方法。在移动游戏中加入订阅机制是一个不错的方法,移动游戏的订阅收入预计到2030年将增长16.8%,而2030年所有平台的订阅总收入预计将达到241亿美元。

这一模式已经非常成熟,App Store和Google Play也分别以Apple Arcade和Google Play Pass的形式提供自己的订阅。订阅费用都是每月5美元,分别提供大约130款和600款游戏。

除了这些渠道商外,游戏制造商也可以向其用户提供订阅,这样做可以提高产品的留存率。目前获取用户的成本越来越高,使出浑身解数留住用户,是十分有意义的。

玩家购买订阅模式后为了获得更多收益,很可能会更频繁地登陆游戏,更长久地留在游戏里,推动游戏每用户平均收入(ARPU)和终身价值(LTV)的提高。这样一来,游戏研发商就可以根据续订率对收入做出更精准的预测,进而判断一项新内容或附加功能是否值得投入时间和精力去开发。

接下来,想让玩家下定决心持续付费,游戏企业就要提供物超所值的内容。这也是MobilityWare首席产品经理Larry Hsieh提到的,游戏企业要通过定制活动和常态化运营来吸引并留住用户,他们需要考虑如何设计机制能与玩家的行为和动机趋同,从而延长游戏的生命周期和玩家的LTV。

在刚刚兴起订阅模式的游戏市场中,上述结论也同样成立。不过需要注意的是,想要达成这样的效果,游戏企业需要对定价到福利等各类个性化机制进行一系列设计,大多数工作室面临能力和预算不足,这也成为订阅模式迟迟没有崛起的原因。当下云游戏和常态化运营的出现,也为订阅模式的发展奠定了基础。

“过去十年,移动游戏崛起,它在2022年占据了全球游戏收入的50%。”多渠道互动平台Leanpulum联合创始人Momchil Kyurkchiev在接受采访时说道。而移动游戏的快速发展,离不开小额交易和免费玩游戏等货币化模式的创新。“云游戏的出现,让我们再次意识到订阅模式可以作为一种新的货币化模式被引入到游戏中。”他解释道,“如果历史能够重演,订阅模式将在未来几年为游戏市场的收入增长带来巨大贡献。”

从订阅模式衍生出的新模式

订阅模式也衍生出了一些新的模式。

其中,最为流行的模式是赛季通行证,也被称为战斗通行证。它最早出现在《堡垒之夜》中,此后也在《PUBG Mobile》、《Call of Duty:Mobile》等游戏中得以应用。

GameRefinery在2022年10月的报道中指出,位列美国畅销榜前100的游戏中,64%使用了战斗通行证机制,休闲游戏公司Zynga也将战斗通行证机制添加到了13款游戏之中。

另一种模式是高级或VIP访问,比如在《Pocket MapleStory》、《WarFriends》以及众多博彩游戏中出现的那种付费模式。

VIP访问订阅模式通常允许玩家体验游戏中的更多内容,包含多人模式、战役地图、头像和配件等。尽管如此,仍有机会将订阅模式更紧密地融入游戏本身,比如Supercell的《Boom Beach》,其采用的每月订阅模式是Extra Builders(额外建造)和Instant Training(即时训练)。

不过一些机制能够从玩家的行为中获利,不仅仅因为它们能够吸引玩家反复玩游戏。

Kindred For Business的COO Mike Gadd介绍了玩家体验这种模式时出现的短暂感受,以及它如何在App之外应用这项技术。在这种情况下,游戏发行商从其玩家的交易中赚取佣金,这是一种全新的货币化来源,所有这些都来自其App环境之外。

Gadd解释称,“这样的结果是带来了一个新的增量收入流,玩家能够在App之外持续参与,在游戏的生命周期之外还能带来利益的延伸——只要安装了游戏,即使用户停止游玩,发行商也可以继续创造收入。”

Six to Start CEO Adrian Hon进一步表示,“我不仅认为这是一件好事,还认为这对数字文化的繁荣至关重要,令人惊讶的是,如此多的人都坚信这一点。”

独立游戏商店

头部应用商店苹果和谷歌会从应用内支付中抽走15%-30%佣金,这是游戏行业长期以来的争论点,引发了全球多地的法律纠纷。前段时间英国竞争与市场管理局(CMA)还对苹果和谷歌展开调查,认为两家巨头存在移动生态的双寡头垄断。

尽管微软准备以其“下一代游戏商店”进入市场,但更令人感兴趣的是,在美国和欧洲等地区,新法规确保开发者可以脱离App实现跨平台应用内购买(IAP)。我们预计这样的让步将惠及更多地区,随着这项政策的影响范围不断扩大,会有越来越多的研发商和发行商参与其中。

在这样的趋势下,游戏制造商不仅能避开这些高昂的渠道抽成,还可以提供更广泛的支付选择(这在一些新兴市场至关重要),并通过品牌内容与消费者建立直接联系。

这或许可以解释为什么Xsolla的Hannah Zhang将不断变化的商店生态视为移动游戏市场的下一个大机遇:“App经济正在变得更加民主化”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。