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从元宇宙到XR,大厂进场又退场?

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从元宇宙到XR,大厂进场又退场?

其实大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果。

文|观察未来科技

这两年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技术集合而成的结果,比如人工智能、混合现实(XR)、5G等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也让科技大厂们进一步加码这些技术,试图抢占元宇宙的先机。其中,与元宇宙最为相关也最受关注的,就是包括虚拟现实、增强现实等在内的混合现实。

但现在,在降本增效,积极减重的背景下,互联网科技大厂似乎对XR行业渐渐失去耐心。由于XR业务的高投入、低盈利、长周期,因此,各个科技大厂的XR业务都纷纷被“瞄准”,成了待“裁”的羔羊。XR行业熄火了吗?面对逐渐冷却的行业现状,XR的下一步是什么?

大厂逃离XR?

所谓扩展现实(XR),其实就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)等各种新沉浸式技术的统称。

VR 能够将人们带入虚拟环境中。只要带上VR头显,人们就可以从现实世界沉浸入模拟环境中。AR 能够将渲染图像叠加到真实世界中。比如 ,AR 可以改进导航功能。相比 2D 地图,增强现实可以将方向叠加在驾驶员透过挡风玻璃所看到的道路上,驾驶员可以根据模拟箭头准确地转向。MR 将真实世界与渲染图形完美融合,创造出用户可以直接与数字和物理世界一起互动的环境。

从游戏到虚拟生产再到产品设计,XR 使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创造、协作和探索。XR的特性也让XR成为实现元宇宙的必经之路。

4年前,微软收购了资金短缺的VR社交平台AltSpaceVR,彰显了其对元宇宙的决心。2021年,微软CEO纳德拉还扬言:“随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创建一个全新的平台层——元宇宙”。

然而,在2022年,由于微软的XR头显HoloLens开发多年,依旧进度缓慢,微软选择与三星合作消费级XR项目曾遭致内部员工的愤怒。HoloLens负责人Alex Kipman也于2022年6月离职。前不久,微软宣布,将在今年3月彻底关闭AltSpaceVR。根据the verge报道,AltSpaceVR背后的团队也将被裁掉。不仅如此,原定于下个月发布新版本的MRTK框架背后的团队也被裁掉。MRTK是微软为整合VR\AR体验而构建的跨平台工具包。

无论硬件还是软件,元宇宙业务都已经支撑不起微软的野心。微软热心投入的XR,终于还是伤了微软的心。除了微软关闭AltSpaceVR、缩减元宇宙野心外,其他科技大厂也做出了几乎相同的决定。

1月上旬,腾讯XR业务线对部分项目进行了调整,不少业务被叫停,而就在半年前,腾讯还在XR业务线上,倾注了进军元宇宙的愿望。

腾讯之后,近日,快手也传出消息,称要放弃VR全景视频业务。快手的元宇宙/全景视频项目负责人——马英武,也随之一起从公司离职。近日在创作者的微信群里,快手的运营团队写道:“快手全景运营团队扶上马、送一程的使命完成后,将不得不和大家说再见了。”而在未来,快手平台上全景视频的创作者,也将被分散到各个垂类,不再给予单独的扶持,转而进行“常态化运营”。但全景视频仍处于“新生阶段”,快手放弃单独扶持,也大概与裁撤无异。

值得一提的是,字节跳动几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟。从微软到腾讯,再到快手和字节,XR的熄火可见一斑。

性价比之困?

其实大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情,换言之,性价比,才是大厂难以维系XR业务的最根本原因。

比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是“零产出”。

再来看快手,早就被人诟病“没有商业价值”的全景视频,是快手在XR布局上的“第一步棋”。在2022年的新浪“元力觉醒”大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达10万+,播放数量也超过了十亿。

但不少业内人士也心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例。况且,对内容创作者来说,一套支持XR直播的设备,最早算下来需要十几万,即使近年价格有所下降,对于一般的创作者来说,都是不小的负担。正如网友所疑惑的:“手机的短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱、花时间去适应一种新的娱乐方式?”

此外,尽管全景视频取得了不错的成就。但这些成就,归根结底应该归功于快手的基础技术实力,并不是因为全景视频自身的吸引力。用户习惯还没有完全培养起来,依赖全景视频进行变现支撑营收,也充满不确定性。

实际上,自从2016“VR元年”以来,“性价比”就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元的PC端VR头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能PC主机,无不让跃跃欲试的潜在VR爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要3平方米的空间来安装Outside-In定位装置的场地需求,又打消了相当一部分VR关注者的热情。

要知道,任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款“破圈”产品。

但现在,对于现在的VR、AR、MR来说,还并不具有“破圈”的能力,在性价比上也仍有巨大的改进空间。

离商业时代依然有所距离

不可否认,今天,元宇宙的商业化入口已经敞开了,不过,元宇宙概念下的各种技术,比如XR赛道离真正的商业化时代依然有所距离。

一方面,关键技术和高端产品供给不足,以虚拟现实为例,虚拟现实设备的标准体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全,此外,虚拟现实产品性能和质量也没有标准规范,硬件、系统、内容之间的兼容性差。由于虚拟现实设备之间、设备和应用之间的标准尚未建立,行业级虚拟现实软硬件标准以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交换、安全通信等标准尚没有出台,因此,行业应用方对大规模使用虚拟现实产品依旧缺乏信任。

其中,仅就显示性能的改进与优化来讲,VR设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角、高清晰度(PPD)和轻便紧凑等理想性能依然存在技术困境。

比如,要实现视网膜屏幕效果的VR显示,单位角度像素密度要达到60PPD,在保证这个参数的同时,还要达到正常人110度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在VR设备的狭小空间内,基本就等于2寸左右的显示部件要达到6K以上级别的水平像素总量。

此外,更优越的显示、计算、通讯性能,需要更高的能耗,无论把部分性能放在本地还是云端,计算能力和通讯能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,内容与服务较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未出现,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多是定制化解决方案,没有明晰的行业应用思路,不具备行业内大面积普及推广的条件,多行业融合应用进展路径亦不明晰。

显然,一些当前次要但非常关键,并会直接影响用户体验,进而决定用户使用意愿的问题,比如电子部件的发热对于佩戴型设备非常棘手,高计算能力、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研究领域。

虽然,现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,XR技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从元宇宙到XR,大厂进场又退场?

其实大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果。

文|观察未来科技

这两年,元宇宙概念大火。一方面,元宇宙概念的火爆是一系列技术集合而成的结果,比如人工智能、混合现实(XR)、5G等等,另一方面,元宇宙概念的火爆,也让科技大厂们进一步加码这些技术,试图抢占元宇宙的先机。其中,与元宇宙最为相关也最受关注的,就是包括虚拟现实、增强现实等在内的混合现实。

但现在,在降本增效,积极减重的背景下,互联网科技大厂似乎对XR行业渐渐失去耐心。由于XR业务的高投入、低盈利、长周期,因此,各个科技大厂的XR业务都纷纷被“瞄准”,成了待“裁”的羔羊。XR行业熄火了吗?面对逐渐冷却的行业现状,XR的下一步是什么?

大厂逃离XR?

所谓扩展现实(XR),其实就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)等各种新沉浸式技术的统称。

VR 能够将人们带入虚拟环境中。只要带上VR头显,人们就可以从现实世界沉浸入模拟环境中。AR 能够将渲染图像叠加到真实世界中。比如 ,AR 可以改进导航功能。相比 2D 地图,增强现实可以将方向叠加在驾驶员透过挡风玻璃所看到的道路上,驾驶员可以根据模拟箭头准确地转向。MR 将真实世界与渲染图形完美融合,创造出用户可以直接与数字和物理世界一起互动的环境。

从游戏到虚拟生产再到产品设计,XR 使人们能够在计算机生成的环境中进行前所未有的创造、协作和探索。XR的特性也让XR成为实现元宇宙的必经之路。

4年前,微软收购了资金短缺的VR社交平台AltSpaceVR,彰显了其对元宇宙的决心。2021年,微软CEO纳德拉还扬言:“随着虚拟世界和现实世界的融合,我们正在创建一个全新的平台层——元宇宙”。

然而,在2022年,由于微软的XR头显HoloLens开发多年,依旧进度缓慢,微软选择与三星合作消费级XR项目曾遭致内部员工的愤怒。HoloLens负责人Alex Kipman也于2022年6月离职。前不久,微软宣布,将在今年3月彻底关闭AltSpaceVR。根据the verge报道,AltSpaceVR背后的团队也将被裁掉。不仅如此,原定于下个月发布新版本的MRTK框架背后的团队也被裁掉。MRTK是微软为整合VR\AR体验而构建的跨平台工具包。

无论硬件还是软件,元宇宙业务都已经支撑不起微软的野心。微软热心投入的XR,终于还是伤了微软的心。除了微软关闭AltSpaceVR、缩减元宇宙野心外,其他科技大厂也做出了几乎相同的决定。

1月上旬,腾讯XR业务线对部分项目进行了调整,不少业务被叫停,而就在半年前,腾讯还在XR业务线上,倾注了进军元宇宙的愿望。

腾讯之后,近日,快手也传出消息,称要放弃VR全景视频业务。快手的元宇宙/全景视频项目负责人——马英武,也随之一起从公司离职。近日在创作者的微信群里,快手的运营团队写道:“快手全景运营团队扶上马、送一程的使命完成后,将不得不和大家说再见了。”而在未来,快手平台上全景视频的创作者,也将被分散到各个垂类,不再给予单独的扶持,转而进行“常态化运营”。但全景视频仍处于“新生阶段”,快手放弃单独扶持,也大概与裁撤无异。

值得一提的是,字节跳动几乎同时暂缓了全景视频功能接入抖音。两家大厂对于全景视频,一家裁撤、一家延迟。从微软到腾讯,再到快手和字节,XR的熄火可见一斑。

性价比之困?

其实大厂们选择发力XR行业进而进军元宇宙的策略并不难理解,但问题在于,投入了,却没能达到理想的效果——这是每个大厂都恐惧的事情,换言之,性价比,才是大厂难以维系XR业务的最根本原因。

比如,腾讯 XR 部门成立于 2022 年 6 月,腾讯高级副总裁、游戏业务实际操盘手马晓轶为总负责人,腾讯游戏工作室 NExT Studios 负责人沈黎为 XR 具体业务负责人。XR 部门现有 300 余人,但是多名腾讯 XR 员工透露,XR 部门从成立至今,几乎是“零产出”。

再来看快手,早就被人诟病“没有商业价值”的全景视频,是快手在XR布局上的“第一步棋”。在2022年的新浪“元力觉醒”大会中,马英武表示,快手平台上,全景视频创作者在万人以上,视频数量已达10万+,播放数量也超过了十亿。

但不少业内人士也心知肚明:占据了大量的服务器资源,但体验的提升,相比传统的平面视频,还远不成比例。况且,对内容创作者来说,一套支持XR直播的设备,最早算下来需要十几万,即使近年价格有所下降,对于一般的创作者来说,都是不小的负担。正如网友所疑惑的:“手机的短视频已经够好玩了,为什么我还要额外花钱、花时间去适应一种新的娱乐方式?”

此外,尽管全景视频取得了不错的成就。但这些成就,归根结底应该归功于快手的基础技术实力,并不是因为全景视频自身的吸引力。用户习惯还没有完全培养起来,依赖全景视频进行变现支撑营收,也充满不确定性。

实际上,自从2016“VR元年”以来,“性价比”就成为了困扰整个虚拟现实产业的大问题:对于企业来说,投入和产出往往难成正比;而对于消费者来说,无论是在东亚还是欧美市场上,动辄上千美元的PC端VR头显套装,以及预算需求至少与此持平的高性能PC主机,无不让跃跃欲试的潜在VR爱好者望而却步;再加上即便不惜重金买来了设备,完整体验至少需要3平方米的空间来安装Outside-In定位装置的场地需求,又打消了相当一部分VR关注者的热情。

要知道,任何新兴科技产品,只有跨过了商业化的鸿沟,才能真正得到大众的接受,引爆市场,成为影响未来十年、甚至二十年、五十年的颠覆式创新品类。这意味着,对于任何科技产品而言,其不仅要做到在产品硬件上使用便捷、体验舒适,还需要突破原有产品的场景边界,让其真正成为一款“破圈”产品。

但现在,对于现在的VR、AR、MR来说,还并不具有“破圈”的能力,在性价比上也仍有巨大的改进空间。

离商业时代依然有所距离

不可否认,今天,元宇宙的商业化入口已经敞开了,不过,元宇宙概念下的各种技术,比如XR赛道离真正的商业化时代依然有所距离。

一方面,关键技术和高端产品供给不足,以虚拟现实为例,虚拟现实设备的标准体系不完善,产品和系统评价指标体系尚不健全,此外,虚拟现实产品性能和质量也没有标准规范,硬件、系统、内容之间的兼容性差。由于虚拟现实设备之间、设备和应用之间的标准尚未建立,行业级虚拟现实软硬件标准以及工业互联网设备、产品之间标识解析、数据交换、安全通信等标准尚没有出台,因此,行业应用方对大规模使用虚拟现实产品依旧缺乏信任。

其中,仅就显示性能的改进与优化来讲,VR设备要想在现有技术条件下,同时实现大视场角、高清晰度(PPD)和轻便紧凑等理想性能依然存在技术困境。

比如,要实现视网膜屏幕效果的VR显示,单位角度像素密度要达到60PPD,在保证这个参数的同时,还要达到正常人110度及以上的视场角,采用的手段就是使用光学透镜放大视场,在VR设备的狭小空间内,基本就等于2寸左右的显示部件要达到6K以上级别的水平像素总量。

此外,更优越的显示、计算、通讯性能,需要更高的能耗,无论把部分性能放在本地还是云端,计算能力和通讯能力的提升都需要更多的能源消耗。

另一方面,内容与服务较为匮乏、应用生态不完善,能满足消费者需求的爆款级、标杆级应用尚未出现,面向消费者的虚拟现实开发内容缺乏变现渠道,尚未形成良好的产业生态和正向循环。行业应用方面,现有应用案例多是定制化解决方案,没有明晰的行业应用思路,不具备行业内大面积普及推广的条件,多行业融合应用进展路径亦不明晰。

显然,一些当前次要但非常关键,并会直接影响用户体验,进而决定用户使用意愿的问题,比如电子部件的发热对于佩戴型设备非常棘手,高计算能力、高通讯带宽都会带来更严重的发热,设备发热量和散热方式将会成为后续产品开发的重点研究领域。

虽然,现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,XR技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。

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