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《Apex》手游停运背后:营收持续滑坡,抢量艰难,EA称“还会回来”

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《Apex》手游停运背后:营收持续滑坡,抢量艰难,EA称“还会回来”

《Apex》手游到底面临怎样的客观情况?哪些数据隐藏着真相?

文|DataEye研究院 

2月1日,《Apex》的开发商重生工作室宣布,旗下由腾讯光子工作室研发、EA发行的IP改编手游《Apex》手游将于5月1日正式在全球停运。

这消息一出,在业内引起热烈讨论,要知道,《Apex》手游身上有着多少的BUFF!——

腾讯+EA;

《Apex》端游曾获TGA年度最佳多人游戏奖;

上线之初下载量登顶72个国家/地区iOS免费榜;

曾获得了Google play和苹果AppStore颁发的年度最佳游戏大奖;

...

EA的CEO安德鲁·威尔逊就在财报电话会议上表示,EA只是和开发合作伙伴选择停止“这个版本的游戏”,而公司“计划在未来为《Apex》手游重新构想全新的移动交互体验”——《Apex》手游“还会回来的”。

EA+腾讯,上线未满一年就黯然退场,让无数人遗憾、唏嘘。

值得注意的是,停运决定这个时间点有些微妙。“隔壁”拳头+腾讯的《无畏契约》(《VALORANT》)12月下旬获国内游戏版号,当月进口版号公布时,没有《Apex》。这对于EA、腾讯、国内玩家而言,都是遗憾的。如果说EA高层因此不满,我们也不会惊讶。

抛开猜测和臆想,《Apex》手游到底面临怎样的客观情况?哪些数据隐藏着真相?

一、产品情况:营收腰斩、玩家吐槽外挂、手感欠佳

数据显示,《Apex》手游自2022年5月上线之后,其单日营收数据呈直线下滑趋势,根据Appmagic的预估数据,《Apex》手游上周的收入突然下降——过去一周的平均日收入约为2.3万美元,而前一周则约为4.3万美元。

以2.3万美元的日收入计算,其月收入预估在70万美元左右,甚至可能还无法达到(毕竟现在营收一直在下降),这对于一家中小型企业或许还能过得去,但对于EA这种体量的企业而言,显然是与预期数值有着较大的差距。

那么,又是什么原因导致营收下降的?

EA首席执行官解释搁置《Apex》手游有三个主要原因:一是手游沉浸式体验未能达到端游的品质;二是手游上线带来很多新用户,但休闲玩家留存不足;三是移动游戏市场用户变化太快,公司需要重新适应,将来重构《Apex英雄》系列的跨平台游戏体验。

翻译过来就是——

一、在手游上,并没有很好还原端游《Apex》的乐趣、沉浸感;

二、游戏标签是硬核移动射击游戏,对休闲玩家并不友好;

三、用户喜好在变化,尤其是移动射击赛道在《Pubg Mobile》、《Cod M》等产品的冲击下,用户对移动射击游戏的要求在不断拔高。

玩家怎么看呢?

一是吐槽BUG外挂。DataEye研究院从《Apex》手游美服iOS 2000名玩家的评论中,发现有超百名玩家,对游戏中存有的BUG以及外挂表示不满,这或许也是导致玩家对《Apex》手游丧失兴趣的原因之一。

(评论来源:点点数据)

二是吐槽手感。这2000名美服iOS玩家的评论中,还有超300名玩家都对《Apex》手游的操作手感进行了点评,并且大多数玩家认为游戏操作、手感对玩家并不友好。

(评论来源:点点数据)

这就引出三个问题

其一,《Apex》这种玩法,到底适不适合手游化?

其二,外挂、BUG这种产品层面问题,EA、腾讯谁的责任大一些?为何没有及时解决?

其三,海外射击手游赛道,在《PUBG M》《Free Fire》《Cod M》的强势之围攻下,还有没有可能出现一个不错的DAU手游?如果概率比较小,那么走高端品质化、“小而美”,行不行得通?

这里需要补充一个案例:Krafton(前身为蓝洞公司Bluehole)曾经首款“吃鸡”手游《PUBG: NEW STATE》就是高端品质化、“小而美”,但很快跌出免费榜、畅销榜。

因此,结合过往案例以及自身表现,《Apex》手游停运前,可能已经陷入一个产品困境:

立项高品质、还原端游→玩法操作难度偏高,产品存在一些小问题→竞对产品可以用偏简单玩法+社交属性+买量推高DAU,弥补产品的不足但《Apex》却不行→网络效应没有奏效,“玩的人越少,显得越不好玩”,因此玩家流失严重→游戏营收持续下滑。

二、营销状况:传统买量被挤压、直播观众流失 那么,《Apex》手游的停运与其在营销方面的表现是否有关联?

1、营销买量

从2022年素材投放趋势来看,《Apex》手游素材投放高峰期在上线当天,后续素材投放量保持在维系产品热度的节奏,并在2022年下半年大幅缩减素材投放量。《Free Fire》的素材爆发期集中在7-9月,而《Pubg Mobile》则是从9月份开始爆发。

由此可以分析出,在《Apex》手游大量投放营销素材后,《Free Fire》、《Pubg Mobile》分别在不同的时间节点进行大量的素材投放,其目的或许有两点:一来,保持产品在营销市场的热度;二来,【狙击】《Apex》手游的入场,保下更多移动射击赛道的市场份额。

2、达人营销

相比于在传统买量平台的投放,《Apex》手游更倾向于通过知名游戏达人对产品进行宣发。

比如在上线之初,便邀请海外知名手游主播iFerg进行游戏登顶直播活动,iFerg的视频和直播可以让玩家最直观的看到《Apex》手游操作上限,从而产生下载游戏亲自尝试的冲动。

再比如,《Pubg Mobile》主播Wynnsanity,制作了【4万金币开箱】《Apex》手游视频,直接展示游戏抽奖概率,以及展示炫酷皮肤、枪械的特效内容。

两位知名达人的参与,在一定程度上激励了《Apex》手游在下载、收入两方面的增长。

不仅如此,随着《Apex》手游热度的上升,也有许多视频创作达人涌入其中,并产出大量的攻略教程类视频,譬如武器、角色的强度盘点、玩家常用的小技巧等,让玩家快速上手《Apex》手游。

但DataEye研究院也发现,随着产品热度的下滑,以及玩家的流失,直播、创作《Apex》手游相关内容的达人热情也在持续遇冷,截止至2月2日《Apex》手游在twitch仅有48名观众。其余达人及观众或是转投其他产品,或是回到《Apex》端游之中。

(《Apex》手游twitch平台数据)

传统买量平台被《Pubg Mobile》、《Cod M》挤压了《Apex》手游的获客空间;在达人营销方面,又因为达人的流失,引流能力下滑。

综合来看,在营销方面《Apex》手游也曾有一套完整的运营体系,并且能在短时间内覆盖到更广泛的用户圈层。

但又因为各种原因,导致《Apex》手游陷入一个循环中:通过营销吸引的玩家→被高难度玩法劝退→导致留存率下滑→玩家越来越少,导致热度缺失→最终也难以通过营销实现导量。

三、感慨

从暴雪网易到EA腾讯,最近一段时间,海外大厂与国内大厂的合作最终却不欢而散的情况,似乎多了起来。

海外厂商手握全球顶级游戏IP,却缺乏手游研发、运营经验,国内厂商则可以参与研发、发行,看似天作之合。

然而,双方利害关系、思维行为习惯的不同,却成了合作破裂的核心原因,无非就是几点:

1、利益分配问题;

2、产品主导权、产品方向问题;

3、版号申请问题。

三大难题下,国内外大厂之间的合作充满了妥协。妥协来、妥协去,就造成了用户体验的损失。

2022年内至少已有75款游戏项目宣布解散或停运。不乏腾讯、网易、B站、朝夕光年等大厂产品,其中不少游戏曾取得过极佳的成绩。

其实,海外的情况,并没有好到哪里去。强强联合的情况,也没有好到哪里去。

当然,前途是光明的,道路是曲折的。国内外合作双方需同心协力,推出、研发更为优质的产品。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《Apex》手游停运背后:营收持续滑坡,抢量艰难,EA称“还会回来”

《Apex》手游到底面临怎样的客观情况?哪些数据隐藏着真相?

文|DataEye研究院 

2月1日,《Apex》的开发商重生工作室宣布,旗下由腾讯光子工作室研发、EA发行的IP改编手游《Apex》手游将于5月1日正式在全球停运。

这消息一出,在业内引起热烈讨论,要知道,《Apex》手游身上有着多少的BUFF!——

腾讯+EA;

《Apex》端游曾获TGA年度最佳多人游戏奖;

上线之初下载量登顶72个国家/地区iOS免费榜;

曾获得了Google play和苹果AppStore颁发的年度最佳游戏大奖;

...

EA的CEO安德鲁·威尔逊就在财报电话会议上表示,EA只是和开发合作伙伴选择停止“这个版本的游戏”,而公司“计划在未来为《Apex》手游重新构想全新的移动交互体验”——《Apex》手游“还会回来的”。

EA+腾讯,上线未满一年就黯然退场,让无数人遗憾、唏嘘。

值得注意的是,停运决定这个时间点有些微妙。“隔壁”拳头+腾讯的《无畏契约》(《VALORANT》)12月下旬获国内游戏版号,当月进口版号公布时,没有《Apex》。这对于EA、腾讯、国内玩家而言,都是遗憾的。如果说EA高层因此不满,我们也不会惊讶。

抛开猜测和臆想,《Apex》手游到底面临怎样的客观情况?哪些数据隐藏着真相?

一、产品情况:营收腰斩、玩家吐槽外挂、手感欠佳

数据显示,《Apex》手游自2022年5月上线之后,其单日营收数据呈直线下滑趋势,根据Appmagic的预估数据,《Apex》手游上周的收入突然下降——过去一周的平均日收入约为2.3万美元,而前一周则约为4.3万美元。

以2.3万美元的日收入计算,其月收入预估在70万美元左右,甚至可能还无法达到(毕竟现在营收一直在下降),这对于一家中小型企业或许还能过得去,但对于EA这种体量的企业而言,显然是与预期数值有着较大的差距。

那么,又是什么原因导致营收下降的?

EA首席执行官解释搁置《Apex》手游有三个主要原因:一是手游沉浸式体验未能达到端游的品质;二是手游上线带来很多新用户,但休闲玩家留存不足;三是移动游戏市场用户变化太快,公司需要重新适应,将来重构《Apex英雄》系列的跨平台游戏体验。

翻译过来就是——

一、在手游上,并没有很好还原端游《Apex》的乐趣、沉浸感;

二、游戏标签是硬核移动射击游戏,对休闲玩家并不友好;

三、用户喜好在变化,尤其是移动射击赛道在《Pubg Mobile》、《Cod M》等产品的冲击下,用户对移动射击游戏的要求在不断拔高。

玩家怎么看呢?

一是吐槽BUG外挂。DataEye研究院从《Apex》手游美服iOS 2000名玩家的评论中,发现有超百名玩家,对游戏中存有的BUG以及外挂表示不满,这或许也是导致玩家对《Apex》手游丧失兴趣的原因之一。

(评论来源:点点数据)

二是吐槽手感。这2000名美服iOS玩家的评论中,还有超300名玩家都对《Apex》手游的操作手感进行了点评,并且大多数玩家认为游戏操作、手感对玩家并不友好。

(评论来源:点点数据)

这就引出三个问题

其一,《Apex》这种玩法,到底适不适合手游化?

其二,外挂、BUG这种产品层面问题,EA、腾讯谁的责任大一些?为何没有及时解决?

其三,海外射击手游赛道,在《PUBG M》《Free Fire》《Cod M》的强势之围攻下,还有没有可能出现一个不错的DAU手游?如果概率比较小,那么走高端品质化、“小而美”,行不行得通?

这里需要补充一个案例:Krafton(前身为蓝洞公司Bluehole)曾经首款“吃鸡”手游《PUBG: NEW STATE》就是高端品质化、“小而美”,但很快跌出免费榜、畅销榜。

因此,结合过往案例以及自身表现,《Apex》手游停运前,可能已经陷入一个产品困境:

立项高品质、还原端游→玩法操作难度偏高,产品存在一些小问题→竞对产品可以用偏简单玩法+社交属性+买量推高DAU,弥补产品的不足但《Apex》却不行→网络效应没有奏效,“玩的人越少,显得越不好玩”,因此玩家流失严重→游戏营收持续下滑。

二、营销状况:传统买量被挤压、直播观众流失 那么,《Apex》手游的停运与其在营销方面的表现是否有关联?

1、营销买量

从2022年素材投放趋势来看,《Apex》手游素材投放高峰期在上线当天,后续素材投放量保持在维系产品热度的节奏,并在2022年下半年大幅缩减素材投放量。《Free Fire》的素材爆发期集中在7-9月,而《Pubg Mobile》则是从9月份开始爆发。

由此可以分析出,在《Apex》手游大量投放营销素材后,《Free Fire》、《Pubg Mobile》分别在不同的时间节点进行大量的素材投放,其目的或许有两点:一来,保持产品在营销市场的热度;二来,【狙击】《Apex》手游的入场,保下更多移动射击赛道的市场份额。

2、达人营销

相比于在传统买量平台的投放,《Apex》手游更倾向于通过知名游戏达人对产品进行宣发。

比如在上线之初,便邀请海外知名手游主播iFerg进行游戏登顶直播活动,iFerg的视频和直播可以让玩家最直观的看到《Apex》手游操作上限,从而产生下载游戏亲自尝试的冲动。

再比如,《Pubg Mobile》主播Wynnsanity,制作了【4万金币开箱】《Apex》手游视频,直接展示游戏抽奖概率,以及展示炫酷皮肤、枪械的特效内容。

两位知名达人的参与,在一定程度上激励了《Apex》手游在下载、收入两方面的增长。

不仅如此,随着《Apex》手游热度的上升,也有许多视频创作达人涌入其中,并产出大量的攻略教程类视频,譬如武器、角色的强度盘点、玩家常用的小技巧等,让玩家快速上手《Apex》手游。

但DataEye研究院也发现,随着产品热度的下滑,以及玩家的流失,直播、创作《Apex》手游相关内容的达人热情也在持续遇冷,截止至2月2日《Apex》手游在twitch仅有48名观众。其余达人及观众或是转投其他产品,或是回到《Apex》端游之中。

(《Apex》手游twitch平台数据)

传统买量平台被《Pubg Mobile》、《Cod M》挤压了《Apex》手游的获客空间;在达人营销方面,又因为达人的流失,引流能力下滑。

综合来看,在营销方面《Apex》手游也曾有一套完整的运营体系,并且能在短时间内覆盖到更广泛的用户圈层。

但又因为各种原因,导致《Apex》手游陷入一个循环中:通过营销吸引的玩家→被高难度玩法劝退→导致留存率下滑→玩家越来越少,导致热度缺失→最终也难以通过营销实现导量。

三、感慨

从暴雪网易到EA腾讯,最近一段时间,海外大厂与国内大厂的合作最终却不欢而散的情况,似乎多了起来。

海外厂商手握全球顶级游戏IP,却缺乏手游研发、运营经验,国内厂商则可以参与研发、发行,看似天作之合。

然而,双方利害关系、思维行为习惯的不同,却成了合作破裂的核心原因,无非就是几点:

1、利益分配问题;

2、产品主导权、产品方向问题;

3、版号申请问题。

三大难题下,国内外大厂之间的合作充满了妥协。妥协来、妥协去,就造成了用户体验的损失。

2022年内至少已有75款游戏项目宣布解散或停运。不乏腾讯、网易、B站、朝夕光年等大厂产品,其中不少游戏曾取得过极佳的成绩。

其实,海外的情况,并没有好到哪里去。强强联合的情况,也没有好到哪里去。

当然,前途是光明的,道路是曲折的。国内外合作双方需同心协力,推出、研发更为优质的产品。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。