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腾讯游戏调整XR硬件业务,调转方向等待重启

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腾讯游戏调整XR硬件业务,调转方向等待重启

只是硬件方向暂时按下了暂停键。

摄影:界面新闻 匡达

文|游戏观察

2月16日,腾讯游戏正式确认调整XR(扩展现实)业务线,变更硬件发展路径,对相关业务团队进行调整。因此受到影响的员工将会被提供2个月过渡期,优先安排转岗面试和外部机会推荐。

腾讯游戏XR部门的首次被披露是在去年6月份,但在去年11月份就已经有了一些迹象表示腾讯游戏会调整XR业务。

对于这次的调整,我们的看法是,在XR业务上,腾讯只是暂时按下停键,但XR部门不会停他可能会先做其它的东西。

虚拟与现实的交融,没到时候

去年6月,当时有消息表示腾讯游戏在内部成立了一个XR部门,这个部门的愿景是在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节进行尝试,打造一个可人机交互的虚拟环境,为腾讯所提出的全真互联网保驾护航。

所以,我们看到了去年10月份腾讯游戏和黑鲨手机沸沸扬扬的传闻,收购黑鲨手机被腾讯游戏看做是XR部门业务发展的重要一环。

只是,最后并未能成功,黑鲨手机也在今年年初爆出了欠薪,裁员至仅剩一百多人的传闻。而现在,绯闻的另外一方,腾讯游戏XR部门也开始了部门的调整。

这个调整,并不让人意外,甚至某种意义上我们认为甚至和收购黑鲨成功与否并无关联,因为无论是国内还是国外,正在布局虚拟与现实交互的大公司都遇到了困境。

在国外,微软宣布将裁员1万(占员工总数5%),而其中彭博社表示VR/AR部门是重灾区,HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等多个团队将解散,其中VR社交应用AltspaceVR已经确定将于今年3月关闭。

对元宇宙情有独钟的Meta在去年经历了股价跳水后也同样也开始了收缩战略,在去年11月裁掉了11000名员工。裁员的背景是,去年第四季度Meta元宇宙业务部门Reality Labs营收为7.27亿美元,同比下降了17%,亏损为42.8亿美元。

在国内,字节跳动旗下专注于虚拟现实的公司Pico同样深陷裁员传闻,据了解裁员人数大约为300人左右,占整体业务部门的15%左右,涉及市场营销、销售、运营等部门。

快手同样也开始调整运营了两年的全景视频组织业务,其元宇宙/全景视频项目负责人——马英武已经离职。

结合这个行业的大背景以及腾讯在去年12月线上召开的主题为降本增效的内部员工大会,腾讯重新调整XR业务线,变更硬件发展的思路一点也不意外。

归结到终极因素,这个产业还没有成熟到可以大规模布局的时候,它需要长期且持续的庞大投入,且没有人知道什么时候成熟,这个时候需要企业去做一些抉择,在业务发展上去做出调整,确保未来长期可持续化的发展。

这一点类似2016年那一波的VR热潮,同样的开端,同样的结局。

变更硬件发展,XR依旧大有可为

而正如腾讯对外宣布的内容一样,变更XR业务的硬件发展路径并不代表着腾讯会在这个业务上全盘否定。全真互联网是腾讯的未来,是一个重点战略,在将硬件暂时的摘出去之后,以腾讯游戏目前在游戏领域所展现的综合实力,XR业务线依旧可以在硬件维度之外展开。

结合马晓轶在2021年的一次年度对谈中所提到的“超级数字场景”,我们认为XR业务未来会在腾讯游戏当中继续发光发热。

事实上,目前游戏已经成为XR主要发展的方向之一,而游戏技术的发展也为XR的底层技术提供了最直接的帮助。

无论是视觉空间定位、虚拟仿真、动态捕捉、实时云端渲染目前在游戏行业都已经在被广泛运用,20年前的体感设备和今天的各种数字人,都是XR未来将呈现的核心技术。

在这方面游戏引擎如虚幻5已经在被各种运用到XR业务中,比如在同为Epic旗下的《堡垒之夜》中进行了多次XR业务上的合作,将明星歌手投放到游戏中。

而对于腾讯而言,目前也已经在这方面呈现了一些结果,和新华社合作的数字宇航员“小诤”,在去年腾讯年度发布会上,腾讯也展现了诸多的成果,数字长城、全真互联网工厂这些都能看到XR发展的影子。为此,更为直接的是光子已经对外宣布成立光子宇宙平台。

在去年由中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》这份研究报告中,研究团队初步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。

其中,对于5G和VR/AR,游戏技术的科技贡献率为46.3%和71.6%。数据报告直观展示了游戏技术在科技进步中所承担的角色,也表明了以游戏技术去驱动XR发展的可行性。

由此,也更加说明了,在腾讯游戏强大的综合实力下,腾讯游戏XR业务实际上依旧有着可视化的发展前景。

事实上,在游戏领域腾讯除了内部的发展之外,在外部也仅展开了以投资为主的布局,同样指向丰富其虚拟显示生态。

仅去年就两起是与元宇宙相关的公司,分别是加拿大的Offworld Industries和Inflexion Games。

另外腾讯还在去年2021年11月和其它资本方一起领投了手势识别公司Ultraleap6000万欧元。同月参与了澳大利亚游戏UGC平台Mod.io的一轮2600万美元融资。

再考虑到腾讯过去的投资中有如Epic、Roblox这样与元宇宙紧密结合的公司。

所以,XR业务依旧会是重点,只是硬件方向暂时按下了暂停键,从腾讯这家公司的发展来看,这才是常态。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯游戏调整XR硬件业务,调转方向等待重启

只是硬件方向暂时按下了暂停键。

摄影:界面新闻 匡达

文|游戏观察

2月16日,腾讯游戏正式确认调整XR(扩展现实)业务线,变更硬件发展路径,对相关业务团队进行调整。因此受到影响的员工将会被提供2个月过渡期,优先安排转岗面试和外部机会推荐。

腾讯游戏XR部门的首次被披露是在去年6月份,但在去年11月份就已经有了一些迹象表示腾讯游戏会调整XR业务。

对于这次的调整,我们的看法是,在XR业务上,腾讯只是暂时按下停键,但XR部门不会停他可能会先做其它的东西。

虚拟与现实的交融,没到时候

去年6月,当时有消息表示腾讯游戏在内部成立了一个XR部门,这个部门的愿景是在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节进行尝试,打造一个可人机交互的虚拟环境,为腾讯所提出的全真互联网保驾护航。

所以,我们看到了去年10月份腾讯游戏和黑鲨手机沸沸扬扬的传闻,收购黑鲨手机被腾讯游戏看做是XR部门业务发展的重要一环。

只是,最后并未能成功,黑鲨手机也在今年年初爆出了欠薪,裁员至仅剩一百多人的传闻。而现在,绯闻的另外一方,腾讯游戏XR部门也开始了部门的调整。

这个调整,并不让人意外,甚至某种意义上我们认为甚至和收购黑鲨成功与否并无关联,因为无论是国内还是国外,正在布局虚拟与现实交互的大公司都遇到了困境。

在国外,微软宣布将裁员1万(占员工总数5%),而其中彭博社表示VR/AR部门是重灾区,HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等多个团队将解散,其中VR社交应用AltspaceVR已经确定将于今年3月关闭。

对元宇宙情有独钟的Meta在去年经历了股价跳水后也同样也开始了收缩战略,在去年11月裁掉了11000名员工。裁员的背景是,去年第四季度Meta元宇宙业务部门Reality Labs营收为7.27亿美元,同比下降了17%,亏损为42.8亿美元。

在国内,字节跳动旗下专注于虚拟现实的公司Pico同样深陷裁员传闻,据了解裁员人数大约为300人左右,占整体业务部门的15%左右,涉及市场营销、销售、运营等部门。

快手同样也开始调整运营了两年的全景视频组织业务,其元宇宙/全景视频项目负责人——马英武已经离职。

结合这个行业的大背景以及腾讯在去年12月线上召开的主题为降本增效的内部员工大会,腾讯重新调整XR业务线,变更硬件发展的思路一点也不意外。

归结到终极因素,这个产业还没有成熟到可以大规模布局的时候,它需要长期且持续的庞大投入,且没有人知道什么时候成熟,这个时候需要企业去做一些抉择,在业务发展上去做出调整,确保未来长期可持续化的发展。

这一点类似2016年那一波的VR热潮,同样的开端,同样的结局。

变更硬件发展,XR依旧大有可为

而正如腾讯对外宣布的内容一样,变更XR业务的硬件发展路径并不代表着腾讯会在这个业务上全盘否定。全真互联网是腾讯的未来,是一个重点战略,在将硬件暂时的摘出去之后,以腾讯游戏目前在游戏领域所展现的综合实力,XR业务线依旧可以在硬件维度之外展开。

结合马晓轶在2021年的一次年度对谈中所提到的“超级数字场景”,我们认为XR业务未来会在腾讯游戏当中继续发光发热。

事实上,目前游戏已经成为XR主要发展的方向之一,而游戏技术的发展也为XR的底层技术提供了最直接的帮助。

无论是视觉空间定位、虚拟仿真、动态捕捉、实时云端渲染目前在游戏行业都已经在被广泛运用,20年前的体感设备和今天的各种数字人,都是XR未来将呈现的核心技术。

在这方面游戏引擎如虚幻5已经在被各种运用到XR业务中,比如在同为Epic旗下的《堡垒之夜》中进行了多次XR业务上的合作,将明星歌手投放到游戏中。

而对于腾讯而言,目前也已经在这方面呈现了一些结果,和新华社合作的数字宇航员“小诤”,在去年腾讯年度发布会上,腾讯也展现了诸多的成果,数字长城、全真互联网工厂这些都能看到XR发展的影子。为此,更为直接的是光子已经对外宣布成立光子宇宙平台。

在去年由中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》这份研究报告中,研究团队初步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。

其中,对于5G和VR/AR,游戏技术的科技贡献率为46.3%和71.6%。数据报告直观展示了游戏技术在科技进步中所承担的角色,也表明了以游戏技术去驱动XR发展的可行性。

由此,也更加说明了,在腾讯游戏强大的综合实力下,腾讯游戏XR业务实际上依旧有着可视化的发展前景。

事实上,在游戏领域腾讯除了内部的发展之外,在外部也仅展开了以投资为主的布局,同样指向丰富其虚拟显示生态。

仅去年就两起是与元宇宙相关的公司,分别是加拿大的Offworld Industries和Inflexion Games。

另外腾讯还在去年2021年11月和其它资本方一起领投了手势识别公司Ultraleap6000万欧元。同月参与了澳大利亚游戏UGC平台Mod.io的一轮2600万美元融资。

再考虑到腾讯过去的投资中有如Epic、Roblox这样与元宇宙紧密结合的公司。

所以,XR业务依旧会是重点,只是硬件方向暂时按下了暂停键,从腾讯这家公司的发展来看,这才是常态。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。