文|张书乐
近日,索尼PS VR2正式在全球范围内发售,该设备仅能在索尼PS5中运行,国行售价为4499元,包含PS VR2头戴装置、控制器和立体声耳机。
不过在国内电商平台,这款设备首发即破发。
产品一经问世,迅速吸引发烧友抢购、测试。
根据IDC发布的统计数据,2022年,中国VR出货量达到110.3万台,首次突破100万台大关。
尽管,作为元宇宙底层技术支撑的VR虽然一直备受市场关注,但多数产品专业化、极客化的标签仍然清晰可见。
于是,首发即破发,或许同时也是出道即巅峰,想要购买的用户,在首发日即释放了市场的所有消费潜力。
据彭博社的说法,PS VR2的预售表现非常不乐观,索尼已经决定将PS VR2本季度的出货量下调为100万台左右,基本上是原有计划的一半。
在此之前,索尼原本计划在今年出货150万台PS VR2,不过会根据具体的市场需求进行微调。
而在此之前,苹果也被视为VR的拯救者。
有消息称,苹果目前正在开发至少两款AR/VR设备,其中就包括将会在预计在今年WWDC上发布的混合现实设备,以及未来将会推出价格更低的版本。
同样在近期,欧洲专利局公布了苹果的一项名为“用于扩展现实(XR)系统的多设备连续性”的专利申请。
苹果称,未来的头显佩戴者在iPhone屏幕上查看电子邮件,一个扩展的邮件应用界面会悬浮在iPhone屏幕上。
在另一个示例里,苹果头显佩戴者能够用手势或眼神将iPhone正在播放的音乐不间断地转移至智能扬声器播放。
2023年,将成为VR头显的的破局点吗?
对此,《中国经营报》记者李哲和书乐进行了一番交流,贫道以为:
目前无论VR外设的呈现能力、便携水平,还是VR游戏的游戏体验、游戏方式、技术完善程度,都还处在“史前时代”,距离真正完善,还有至少5年的距离。
不过,有一个产业势必成为爆发的起点和奇点,这就是游戏。
VR的加持下,将给游戏行业带来极大改变……
VR技术本质上是元宇宙的基础,而这些基础,都有赖于游戏作为“新手村”进行孵化。
或者说,游戏的未来形态必然是VR加持的元宇宙生态+云游戏。
目前进军者,都是以布局、布子和小步试错的方式,在做爆发前夜的技术积累。
而落点,大多会选择游戏。
不过,在玩家为VR游戏兴奋之余,根据陀螺研究院数据显示,2022年,VR设备的出货量下降了9%左右,约1014万台。
市场情绪与销量数据之间的反差对比,恰恰说明了技术的不成熟。
2022年,背靠元宇宙热,全球VR/AR出货量不升反降的原因其实很简单,即:
有设备少内容,且体验不佳,加上此前极客化的用户已经普遍购买,其VR/AR设备向普通消费者的覆盖能力不足,出货量自然出现下降。
要扭转这样的市场状态,必须要有内容支撑,尤其是元宇宙真正达成消费市场上的普及,才能让VR/AR设备有可能突破垂直小众的市场局限,进入大众消费视野。
与此同时,移动端游戏市场增长乏力的当下,众多游戏厂商积极寻求突破。
VR成为突破口,即有可能成为如手机一般的全新游戏形态。愚以为:
VR确实具有如同手机、PC一般成为新一代操作系统、操作界面和游戏生态的可能,但整体体验目前还偏重于专业化、极客化,用于泛大众化消费的游戏生态并没有效孵化。
无论是PC还是智能手机,其真正大众化的起点和用户教育基础,都是游戏这个“新手村”为起点。
因此VR游戏(需要设备如头显、可穿戴体感设备的配合),能否有颠覆传统游戏的体验,达成如“头号玩家”那般沉浸式感觉,将成为VR活力的源泉。
事实上,游戏相关VR产品从1980年代末期就已经出现,但时至今日整体体验依然停留在像素化体验或简单播片状态,整体还在史前时代。
其业态是各方均在试错探寻方向。但方向在哪呢?
愚以为,目前而言,探索VR游戏赛道,有三个途径:
其一是搭建元宇宙平台,其费用高昂,非互联网游戏产业巨头不可为。
其二是探索硬件承载如VR消费级头显(苹果、Meta、PICO)或大型商用VR设备(国承1号)。
这一方向走势不明晰,且需要一定硬件技术和成本控制来达成,加上缺少内容,目前也只是少数玩家烧钱进入。
其三是VR游戏。
这个赛道可以根据现有游戏进行VR和非VR两种体验的同步,开发相对容易,且可以在没有VR技术支持的前提下,去探索在PC或移动端的实现体验。
只是在玩法体验上的创新力度会较大,兼容各平台体验和满足玩家沉浸式需求的压力较大。
但进入门槛较低、探索空间和脑洞空间较大,容易达成万马奔腾的效果。
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