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不仅是关停Stadia,谷歌彻底对云游戏死心了

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不仅是关停Stadia,谷歌彻底对云游戏死心了

谷歌方面为什么要放弃将Stadia转向B端?

文|三易生活

从2018年联合育碧端出串流技术Project Stream的踌躇满志,到2019年在GDC现场谷歌CEO皮查伊登台为Stadia揭幕的高光时刻,再到2023年1月18日关停Stadia,“眼见他起高楼,眼见他楼塌了”这句话,或许就是过去五年来谷歌在云游戏赛道最真实的写照。

当然,谷歌在彻底关闭Stadia业务之前,为过去三年来在Stadia平台消费过的玩家全额退款,也使得其退场留还留了一些体面。

过去五年间,在人力、物料、宣传等方面的高额投入,以及全额退款带来的损失,也意味着谷歌在Stadia项目上势必需要承担一笔巨额开销。因而此前有不少观点认为,谷歌必然会将Stadia项目的遗产“废物利用”。毕竟无论是硅谷的巨头,还是国内互联网行业巨头,向未知边界的探索都是必然,但即便财大气粗、资源雄厚如大厂,也很难确保某个项目就一定能成功,所以对于失败的项目来说,将“残骸”回收再利用也是必然。

根据去年谷歌内部人士透露的信息显示,未来谷歌云游戏业务将转向为合作伙伴提供解决方案,重点会转向与合作伙伴的“白标(white label)”交易上。所谓“白标”,其实就是在空白的标签贴上采购方的标志和LOGO,也就是贴牌。而贴牌也就意味着Stadia将从台前转向幕后,变为”Google Stream“,从直接为玩家服务,转型为向有意提供云游戏服务,却因缺乏相关技术的游戏厂商提供支持。

彼时许多业内人士都认为,Stadia未来或将作为行业合作伙伴的技术平台,而不是游戏圈的Netflix。然而就在近日,前Stadia游戏总监、现Google Cloud负责人Jack Buser在接受Axios的采访时,却给谷歌的云游戏业务“判了死刑”。他表示,该公司将不再提供白标版的Stadia,“不幸的是,当我们决定不推进Stadia的发展时,这种服务也很难再提供了。”

将云游戏解决方案作为技术中台提供给B端用户,这其实是目前云游戏领域非常主流的一种商业模式。事实上,“游戏上云”也是当下相当多游戏厂商共同的需求,比如米哈游的《云·原神》,就是其与合作伙伴蔚领时代一起打造,这也是全球首款上架APP Store的云游戏产品。

当下,游戏市场的发展状况是移动端游戏蒸蒸日上,传统的PC与主机游戏在走下坡路。而这背后的原因,则是现代游戏对终端硬件性能的要求越来越高,但与之相对应的,则是并非所有玩家都能对终端持续不断的进行更新。

为了体验最新的PC/主机游戏大作,一台价值三千多元的游戏主机或是六七千元的电脑是基础。所以硬件的门槛也导致游戏厂商的产品能覆盖的人群是有限的,而云游戏技术则是以云计算为基础,将图形处理与数据运算集中到服务器端,在很大程度上减轻了对终端硬件的需求。然而“游戏上云”本身技术难度也相当高,它并不等于是云游戏时代的电信机房。

事实上,游戏上云需要两个核心技术,一是虚拟化技术、另一个则是服务编排技术。虚拟化技术是一种资源管理技术,是将计算机的各种实体资源,例如服务器、网络、内存及存储等予以抽象、转换后呈现出来,来打破实体结构间不可切割的障碍,并且虚拟化技术也是云服务的基础。同时由于一个游戏服务的用户数量往往规模极为庞大,而且不同的服务可能会分布在不同机器上,这就会给服务管理造成很大的困难,所以还需要服务编排技术来解决。

更为重要的一点是,将游戏上云之后,如何把它送到玩家手里又是另一回事。云游戏的工作模式是先对服务器中游戏的音视频截取,并将其编码成流媒体数据,然后使用传输协议将数据传输到玩家的设备上,玩家的设备再将数据解码并播放出来,这个模式与视频流媒体非常类似,但是技术难度要高了不止一个层级。因此面向B端用户的实时云互动解决方案提供商,也如同雨后春笋般出现。

所以问题就来了,谷歌方面为什么要放弃将Stadia转向B端呢?谷歌当时在C端业务的失败不可挽回时,选择将Stadia转型,这无疑是及时止损的老成谋国之举。而白标版Stadia则可以被视为谷歌云计算业务的延伸,也就是向第三方售卖云游戏传输技术和算力,当时谷歌甚至已经找到了有意向的用户,例如美国电信巨头AT&T。

白标版Stadia的问题,或许出在有意向的B端用户在尝试后发现,云游戏是个大坑。彼时AT&T之所以选择与谷歌合作,是为了它的互联网服务用户,当时AT&T的5G产品和创新助理副总裁Matthew Wallace就曾表示,“我们的工作是与游戏公司合作,找出网络如何更好地满足他们的需求”。在实际测试中AT&T发现了问题,那就是云游戏服务光网速快是不够的,反而更重要的是延迟。

延迟也就是玩家按下按键后,指令到达远程服务器,再接受指令移动用户所控制的游戏角色,并返回到用户屏幕所需的时间。Matthew Wallace表示,AT&T已经认识到,云游戏的速度和延迟必须保持一致,而这种一致性“肯定会阻碍蜂窝网络的发展”。所以原因其实很简单,AT&T确实可以做到“确保资源分配给使用云游戏应用的客户”,但这却是一个确凿违反网络中立原则的行为。

所以问题也就出在了这里,网络中立原则的存在让运营商不可能去优待来自云游戏服务的数据,可如果一视同仁,现阶段延迟问题将会让云游戏的体验回到二十年前。从某种意义上来说,在通信技术无法突破光速之前,云游戏想要大规模普及可能是不太现实的事情,因此谷歌选择彻底放弃也就再正常不过了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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不仅是关停Stadia,谷歌彻底对云游戏死心了

谷歌方面为什么要放弃将Stadia转向B端?

文|三易生活

从2018年联合育碧端出串流技术Project Stream的踌躇满志,到2019年在GDC现场谷歌CEO皮查伊登台为Stadia揭幕的高光时刻,再到2023年1月18日关停Stadia,“眼见他起高楼,眼见他楼塌了”这句话,或许就是过去五年来谷歌在云游戏赛道最真实的写照。

当然,谷歌在彻底关闭Stadia业务之前,为过去三年来在Stadia平台消费过的玩家全额退款,也使得其退场留还留了一些体面。

过去五年间,在人力、物料、宣传等方面的高额投入,以及全额退款带来的损失,也意味着谷歌在Stadia项目上势必需要承担一笔巨额开销。因而此前有不少观点认为,谷歌必然会将Stadia项目的遗产“废物利用”。毕竟无论是硅谷的巨头,还是国内互联网行业巨头,向未知边界的探索都是必然,但即便财大气粗、资源雄厚如大厂,也很难确保某个项目就一定能成功,所以对于失败的项目来说,将“残骸”回收再利用也是必然。

根据去年谷歌内部人士透露的信息显示,未来谷歌云游戏业务将转向为合作伙伴提供解决方案,重点会转向与合作伙伴的“白标(white label)”交易上。所谓“白标”,其实就是在空白的标签贴上采购方的标志和LOGO,也就是贴牌。而贴牌也就意味着Stadia将从台前转向幕后,变为”Google Stream“,从直接为玩家服务,转型为向有意提供云游戏服务,却因缺乏相关技术的游戏厂商提供支持。

彼时许多业内人士都认为,Stadia未来或将作为行业合作伙伴的技术平台,而不是游戏圈的Netflix。然而就在近日,前Stadia游戏总监、现Google Cloud负责人Jack Buser在接受Axios的采访时,却给谷歌的云游戏业务“判了死刑”。他表示,该公司将不再提供白标版的Stadia,“不幸的是,当我们决定不推进Stadia的发展时,这种服务也很难再提供了。”

将云游戏解决方案作为技术中台提供给B端用户,这其实是目前云游戏领域非常主流的一种商业模式。事实上,“游戏上云”也是当下相当多游戏厂商共同的需求,比如米哈游的《云·原神》,就是其与合作伙伴蔚领时代一起打造,这也是全球首款上架APP Store的云游戏产品。

当下,游戏市场的发展状况是移动端游戏蒸蒸日上,传统的PC与主机游戏在走下坡路。而这背后的原因,则是现代游戏对终端硬件性能的要求越来越高,但与之相对应的,则是并非所有玩家都能对终端持续不断的进行更新。

为了体验最新的PC/主机游戏大作,一台价值三千多元的游戏主机或是六七千元的电脑是基础。所以硬件的门槛也导致游戏厂商的产品能覆盖的人群是有限的,而云游戏技术则是以云计算为基础,将图形处理与数据运算集中到服务器端,在很大程度上减轻了对终端硬件的需求。然而“游戏上云”本身技术难度也相当高,它并不等于是云游戏时代的电信机房。

事实上,游戏上云需要两个核心技术,一是虚拟化技术、另一个则是服务编排技术。虚拟化技术是一种资源管理技术,是将计算机的各种实体资源,例如服务器、网络、内存及存储等予以抽象、转换后呈现出来,来打破实体结构间不可切割的障碍,并且虚拟化技术也是云服务的基础。同时由于一个游戏服务的用户数量往往规模极为庞大,而且不同的服务可能会分布在不同机器上,这就会给服务管理造成很大的困难,所以还需要服务编排技术来解决。

更为重要的一点是,将游戏上云之后,如何把它送到玩家手里又是另一回事。云游戏的工作模式是先对服务器中游戏的音视频截取,并将其编码成流媒体数据,然后使用传输协议将数据传输到玩家的设备上,玩家的设备再将数据解码并播放出来,这个模式与视频流媒体非常类似,但是技术难度要高了不止一个层级。因此面向B端用户的实时云互动解决方案提供商,也如同雨后春笋般出现。

所以问题就来了,谷歌方面为什么要放弃将Stadia转向B端呢?谷歌当时在C端业务的失败不可挽回时,选择将Stadia转型,这无疑是及时止损的老成谋国之举。而白标版Stadia则可以被视为谷歌云计算业务的延伸,也就是向第三方售卖云游戏传输技术和算力,当时谷歌甚至已经找到了有意向的用户,例如美国电信巨头AT&T。

白标版Stadia的问题,或许出在有意向的B端用户在尝试后发现,云游戏是个大坑。彼时AT&T之所以选择与谷歌合作,是为了它的互联网服务用户,当时AT&T的5G产品和创新助理副总裁Matthew Wallace就曾表示,“我们的工作是与游戏公司合作,找出网络如何更好地满足他们的需求”。在实际测试中AT&T发现了问题,那就是云游戏服务光网速快是不够的,反而更重要的是延迟。

延迟也就是玩家按下按键后,指令到达远程服务器,再接受指令移动用户所控制的游戏角色,并返回到用户屏幕所需的时间。Matthew Wallace表示,AT&T已经认识到,云游戏的速度和延迟必须保持一致,而这种一致性“肯定会阻碍蜂窝网络的发展”。所以原因其实很简单,AT&T确实可以做到“确保资源分配给使用云游戏应用的客户”,但这却是一个确凿违反网络中立原则的行为。

所以问题也就出在了这里,网络中立原则的存在让运营商不可能去优待来自云游戏服务的数据,可如果一视同仁,现阶段延迟问题将会让云游戏的体验回到二十年前。从某种意义上来说,在通信技术无法突破光速之前,云游戏想要大规模普及可能是不太现实的事情,因此谷歌选择彻底放弃也就再正常不过了。

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