文|游戏茶馆 黑猫
上周末,万众期待的《暗黑破坏神4》终于开始了发售前的最后一轮玩家测试(18号是预购内测,25号是公测)。
本次测试时间为期3天,公开了《暗黑4》序章和第一章的全部游戏内容,游戏角色只开放了巫师,游侠,野蛮人三个常规职业,并限定最高等级为25级。
坦白来说,本次《暗黑4》的测试体验大大超出了我的预期,几乎可以认为是系列的集大成之作。不仅继承了《暗黑2》特有的“黑深残”式暴力美学,同时保留了《暗黑3》的战斗框架并加以改进,技能的可选择性大大提高。
值得一提的是,作为本系列第一款加入了开放世界大地图的正统续作,《暗黑4》融入了很多MMORPG游戏的玩法,得以让玩家的组队和社交变得更为便捷。不过这也让不少老玩家痛批暴雪做了一个“违背祖宗”的的决定。
从单机游戏变为全程联网,从单人探索变为多人在线,可以明显感觉到游戏中的很多玩法都是为了多人而设计服务的,越发向“魔兽”靠拢的《暗黑4》是否会变成需要天天“打卡上班”的网游,彻底摒弃单人体验的《暗黑4》又是否能让老玩家找回“熟悉的味道”,这都是日后将要面临的问题。
01 开始了?结束了
作为暴雪游戏测试的老传统,上线当天各种问题频发已经成为了喜闻乐见的常规操作。18号凌晨刚开服我就吃到了“闭门羹”,面对登录界面“面壁思过”了近10分钟,反复尝试了十几次,我终于确定这大概率是暴雪的祖传服务器又“抽”了。
换好加速器后,终于出现了登录界面,然而没想到的是暴雪这老家伙不讲武德,又使出了一招“度日如年”,原本只需要3分钟的排队列表,等了15分钟愣是没有进去,退出之后再次尝试,排队列表暴涨至10分钟,在对玩家破防这件事上,不得不承认暴雪绝对是专业的。
之后又耐心等待30分钟,正式进入游戏开始捏脸。《暗黑4》不仅可以选择性别(幸好只看到2个,在ZZZQ这方面《暗黑》暂时幸免于难),还可以对角色样貌进行“微调”。用微调这个词我认为是足够准确的,每个角色的可调整选项基本不超过10个区域,甚至不如10年前的《魔兽世界》。
好不容易看完开头CG正式进入游戏,我原以为这下暴雪应该黔驴技穷,没想到他反手就给我来了一记“破罐子破摔”。首个游戏场景,人物加载了5分钟迟迟不出现,等到现身后就开始在整个地图上乱飘,技能始终追不上攻击速度,看到雪地里的野狼怪受到攻击2.3秒后才开始艰难的扭曲身体,反复受到延迟攻击的折磨,我终于决定放弃,放过他们也是放过自己。
于是在暴雪的“万般阻挠”下,第一轮首发测试最终以失败而告终。
02 还是那个暴雪制片厂
好在暴雪终于意识到自己是一家游戏公司,而不是仅仅是暴雪制片厂,火速的服务器抢救让下午的正常登录终于不再变成一件难事,也得以让我对《暗黑4》的游戏内容一探究竟。
首先来说,“电影大厂”的发挥一如既往的稳定,开头的CG动画可以看出暴雪对于《暗黑4》是真正意义上下了血本,也奠定了本作黑暗写实血腥的核心基调。
这种变化也同样体现在游戏剧情各处的过场动画中,很明显感觉到剧情将会成为本作的重头戏,相比以往作品常见的站桩对话,《暗黑4》加入了大段的主视角过场动画(大概率是实时渲染),以此来烘托场景氛围或者刻画人物性格,各种电影镜头化的语言也是手到擒来,从多方位角度来加深玩家的观感体验。
尤其是序章中被“热情好客”的村民们一顿款待,当暴风雪中村民拉着板车,嘴里哼唱着古老的歌谣,画面右侧浮现出诗歌般的字幕,那种来自邪教的怪异感觉油然而生,给我留下了深刻的印象。
此外,暴雪也给足了“画面感”。一方面,过场动画除了推动剧情外,大量聚焦于游戏中的人物和场景上,比如莉莉丝的盛世美颜频频出现,大天使伊纳瑞斯宛如救世主般降临。得益于出色的人物建模,《暗黑4》中的大部分人物都变得“有血有肉”,不断为玩家加深记忆烙印。
另一方面,对于部分特殊场景,暴雪也加入了诸多特写,尤其是从俯视角转为第一视角,那种宏伟神秘的艺术气息溢于言表,这也是此前产品所不具备的。
当然,游戏的实际画面也进行了大幅度“翻新”。无论是光影还是贴图,《暗黑4》都可以算是俯视角游戏产品中的佼佼者,尤其是进入风格迥异的地下城之后,那种独特美术风格几乎能在瞬间带给玩家一点点来自“暗黑”的震撼。
可以说,上手没多久我就能感受到《暗黑4》从里到外都散发出一股熟悉的“暗黑味”,也就是这种熟悉的味道可能将这款游戏推向前所未有的高度。
03 熟悉的味道,故意的
相比前作,《暗黑4》在地图的设计上也做出了诸多改变。原本分隔的5块区域被整合成了一张超大的开放世界地图,除了地下城之外,你几乎可以一眼看到当前区域内所有探索过的信息。
同时为了加强玩家的探索体验,《暗黑4》将探索玩法融入到了地区声望中,无论是找到传送点,发现区域还是完成支线任务探索支线地下城,玩家都能收获一定量的探索声望,并通过探索声望点数来解锁对应的奖励。就目前开测的第一张地图破碎群峰,就已经提供了35个支线任务,77块探索区域以及23个地下城。
值得一提的是,新加入的莉莉丝祭坛分布于地区各处,玩家找到后只需要点击就可以获得对应的奖励,比如属性点提升,技能点提升等,并且这些奖励所有账号共享,可以预见的是,等游戏正式上线后,先找到所有莉莉丝祭坛可能是新玩家的必备功课。
对于很多玩家比较关注的战斗设计和玩法,我想分为技能和装备两个方面来聊聊。
从技能来说,《暗黑4》继承了前作的框架,依旧是1基础+1核心+4个主动技能的配置,玩家通过基础技能获得资源,再通过核心技能消耗资源打输出,这是游戏的基本战斗逻辑。
不过和前作不同的是,在技能的选择多样性上,本作进行了大刀阔斧的变革。首先,游戏提供了6种技能分类,以我玩的法师为例,分为基础,核心,控制,召唤,防御以及终极,每个类别提供了3到5种不同属性的技能选择,玩家需要在上一个技能类别中消耗了一定量的技能点数,才能解锁下一个类别,也就是说,这些技能类别是伴随着玩家的升级过程不断解锁的。
除了最后的终极技能只能选择一个外,其他类别的技能选择没有任何限制,如果你有足够的自信,完全可以带着4个基础技能打天下。主动技能一般可以加点5次,之后是强化技能和技能分支,技能分支大部分会提供额外的技能增益效果,并且只能二选一。
法师的被动技能也会出现在各个类别中,并且会有冰,火,电以及无属性的区分,此外除了上述六种主动技能分类,最后还会提供3种元素的终极被动技能,也是每个分支二选一,不过由于本次测试技能点数限制,无法点出终极被动技能,这里就不在过多赘述。
由此不难看出,本作在操作上几乎和前作没有任何区别,新加入的闪避技能,就目前以我法师的体验来看,并不会带来机动性上的提升,更像是一个被敌人围殴后的保命技能,通过闪避可以跳出怪堆,以避免出现被围殴致死的惨剧。
值得一提的是,《暗黑4》在职业的属性上做了差异化的处理,每个职业在15级之后,可以开启特殊的职业被动技能。以法师为例,15级和30级可以解锁2个附魔技能栏,通过主动技能的附魔增益,可以同时享有2个独特的特殊被动技能。
装备方面最大的变化,就是玩家能够佩戴的装备熟练大大减少,从前作的13件锐减到如今的10件,玩家的肩部,腕部,腰带“不翼而飞”,可以预见的是后期的装备搭配尤其是套装将会受到一定限制,不过好消息是本作的装备数量和2代持平,不愧是致敬经典。
物品的品级方面,2代的暗金装备重新回归,提供强大的词缀并且装备唯一,不过需要通关之后的难度3和难度4才会掉落,因此本次测试无缘见到。远古品质同样保留,不过依旧是难度3.4后的专属。
绿色套装目前尚未加入到游戏当中,因此不知道强度如何。不过在早期,开发团队就强调要加强散件的强度,目前也可以通过本次测试略窥一二。
一方面,所有黄色稀有装备可以铭刻威能(也就是传统的传奇词缀,本作叫威能),除了属性词缀比传奇装备少一条外,目前已知的是部分黄色稀有装备会提供一条额外的装备属性,比如裤子会提供药水的治疗增益,这将极大的提升黄色装备的实用性。
另一方面,本作中的威能有两种获取途径,一种是地下城打败BOSS后固定获取,另一种是传奇装备直接萃取。需要注意的是,地下城获取的威能更像是收集玩法,一旦获取后可以无限使用,而从装备萃取的威能则是物品的形式,只能铭刻一次,且不同的部位有不同的数值加成。
从目前的体验来看,同一种威能,装备萃取的数值有几率大于地下城获取的威能,也就是说装备的威能数值会更好,并且装备威能会有独特的技能独占,比如九头蛇技能词缀,只能从传奇装备获取。
可以看到,《暗黑4》融合了2代的装备系统以及3代的技能系统,虽然没有太多的创新,不过对于老玩家来说,可能玩的就是这个味。
04 这次是PC不是手机,麻烦清醒点
在诸多细节的方面,《暗黑4》也有很多可以聊一聊。
“格子危机”将不复存在,所有的物品都只占一格。也不知道是好事还是坏事,原本的仓库管理玩法将成为过去时。
可能是为了方便玩家练其他职业,本次测试中所有角色的资源全都账号共享,除了账号绑定的装备外,还包括药材和矿石,金币以及珍宝兑换货币等一切资源,再加上莉莉丝祭坛的BUFF增强,新创建的小号一出生就秒天秒地不是梦。估计隔壁《魔兽世界》的小号追赶机制看了都要大呼内行。
药水系统需要玩家在对应的等级拿着对应的材料去升级,不过开放了药剂制造玩法,目前提供8种30分钟的BUFF,平时收集到的草药终于有了用武之地。
特别要提出表扬的是,《暗黑4》的打击感得到了史诗级提升,不再是3代那种尸体浮夸的满天飞,而是能让玩家切身体会到什么叫血肉横飞。尤其是搭配上神坛新加入的塔箭新天赋,割草的爽快度直线飙升。
不过必须要指出的是,目前测试版的问题也极为明显,并且大部分都体现在多人的玩法体验上。
众所周知,从《暗黑3》全程联网开始,这个系列就已经和单机游戏划清界限,《暗黑4》更是直接摒弃了单人游戏模式,在序章结束之后,玩家将进入大地图,体验真正的“暗黑式”MMO。
多人随机事件和世界BOSS对于暗黑来说可能是新奇的玩法体验(暗黑3虽然有随机事件,但是和MMO游戏的体验不同),然而对于MMO游戏来说,已经成为老生常谈的问题,重复和无聊基本属于这类玩法难以解决的弊病,这在《暗黑4》中同样明显。
我很理解暴雪想通过这种方式来提升多人玩法的体验,并“强迫”玩家去进行社交,但问题在于《暗黑》系列从始至终都不是一款MMO,这种蹩脚式的设计并不会让玩家获得参与其中的乐趣,大部分的时间不是在划水就是在等事件刷新,我想玩过《暗黑不休》的玩家应该很清楚这种感觉。
此外,大地图的设计也导致经典的随机探索地图的玩法不复存在,地下城的设计也显得过于平庸,错综复杂的险恶环境荡然无存,不是在找钥匙就是收集邪能,满脸写着我就是为大秘境服务的谄媚。
当然,以上MMO式的设计和玩法都不是《暗黑4》的重点,至少以目前的体验来说,它只能算是核心刷刷刷玩法之后的锦上添花。可以说,后期玩家的核心体验依旧围绕着如何进行BD搭配,以及挑战更高难度,大秘境冲层等玩法展开,而对于多人玩法的体验感知可能也是因人而异了。
不过希望至少在正式发售后,《暗黑4》能够针对多人玩法进行调整。毕竟这次可是登录的PC和主机而不是手机,由衷希望暴雪能够清醒点,毕竟“你们难道没有手机吗”这种烂梗也就只能玩一次,如果这次也玩砸了,可能就没有以后什么事了。
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