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《文明6》:首次引入卡牌池,继承了许多经典设定

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《文明6》:首次引入卡牌池,继承了许多经典设定

总体来说,《文明6》吸收了《文明5》出现的诸多精髓,如商路、宗教、间谍等,但同时也汲取了《文明4》的一些特色,领袖、政体等,另外,对于历史、现实的逻辑模拟的更为真实。

作者:好春光

《文明5》刚玩了一局,《文明6》就开售了——这是常年《文明》系列出售时,都要脱口而出的一个老梗,很老也很形象。

这也是我今天要安利的游戏——Civilization VI,该游戏今晚(20日)12点过后就要正式发售了,而在正式发售之前,我想谈一谈《文明6》。

(长文、多图预警)

《文明6》灿烂而血腥的阿兹特克文明

唯一一款热度持续20年,并能延续至今的策略游戏——《文明》

在介绍《文明6》之前,必须要聊一聊策略游戏,策略游戏大体可以分为两种:回合制与即时制。即时制策略游戏——又被称为即时战略游戏。大多数人比较熟悉的有《魔兽争霸》、《帝国时代》、《红色警戒》、《星际争霸》等。而回合制策略游戏有《英雄无敌》《三国志》《文明》等。这些例举的游戏,在中国游戏史上都曾有段时间极度风靡,但20年走来,能持续风靡至今的却只有《文明》系列。

1、即时战略的陨落

《魔兽争霸》是暴雪品牌的第一款大作,在该作的基础上衍生出两款知名游戏:MMORPG《魔兽世界》与MOBA《Dota》,而《魔兽争霸》系列本身在2003年的《魔兽争霸3》达到顶峰,并维持了几年热度,但随后迅速衰减。

《帝国时代》恐怕很多人只记得《罗马复兴》,该系列的热度也的确如此,前期十分受欢迎,后期越来越不行,至2008年,微软关闭了工作室Ensemble,也宣告了帝国时代系列的终结。

《红色警戒》系列官方共推出三款,在《红警2》时达到系列巅峰,《红警3》开始尝试3D化,却遭受失败,最终导致了项目组Westwood的关闭。

最后最知名的即时战略非《星际争霸》莫属,《星际争霸》曾如日中天,几乎横扫整个游戏圈,不过近年《星际争霸2》人气开始低迷,《星际争霸》辉煌的段落最终成为了历史。

随着《魔兽争霸》《帝国时代》《红色警戒》《星际争霸》的相继陨落,也宣告了传统的即时战略不太像以往那样受欢迎,风口期已经过去。而回合制策略这边,几乎也是同样的情形。

2、回合制策略的衰败

回合制策略游戏首先要提的是《国王的赏金》,后来逐步发展成《英雄无敌》,《英雄无敌》系列在《英雄无敌3》达到顶峰,随后其制作公司3DO破产,《英雄无敌》由育碧接手,虽然推出全3D《英雄无敌5》,但该系列后续还是难回昔日之荣光。

《三国志》系列历史十分悠久,第一个版本出自1985年,目前已经更新到十三代。在这十三个版本中,《三国志》的表现也时好时坏,曾经一度还偏离策略游戏,往RPG上深钻,该系列的顶峰是《三国志11》(2006年推出),时隔6年后推出《三国志12》,但该作几乎是三国背景的游戏,而非三国游戏,被很多玩家认为是一个笑话。

这类策略游戏在网络游戏的冲击之下,逐步失去往日的主宰地位,成为小众游戏,不少游戏续作热度不断减少,甚至失败、项目关闭,在这样的大背景之下却有一款游戏热度不断上升,并持续至今,那就是《文明》系列。

3、传统策略游戏全面衰败下的另类——文明

《文明》诞生于1991年,初版就拥有十多个文明,在那个电脑性能不高的年代,就以宏大的世界观和丰富的可玩性吸引了一大批策略游戏用户,并首次开创了回合制4X游戏类型,自它之后的所有的回合策略游戏几乎都遵循了它所开创的原则(扩张,发展经济,研究科技,击溃或吞并敌人)。

虽然该游戏所有权几经易手,但游戏热度却持续保持着上涨。2005年《文明4》在继承《文明》的精髓的前提下,并进一步改良,尝试3D化,将该作推上一个小高峰。

美国《时代周刊》曾投入150多人,评选过史上50个最佳电子游戏。在这个排名中《文明4》位列11,次于《魔兽世界》之后,更令人意外的是高于《星际争霸2》15个名次。

在知乎回合制游戏的精华回答中,80%被《文明》系列占据。

《文明》系列是一个“奇葩”,在策略游戏被集体唱衰的情况之下,没有陨落,反而步步高升。目前仅仅是《文明6》预售的情况下,上周已经在Steam上荣登一周销量第一,如今从10日16日以来,已是连续5天稳居于日销量第一。

来源:tools.garry.tv

二、《文明》系列为何能风靡至今?

1、即时策略和回合策略的不同走向

传统策略游戏的整体衰败,并不是说策略游戏的衰败,只是传统策略游戏走向了新的道路,而那些没有做出改变或做出错误的改变的传统策略游戏都不可避免地走向了陨落。受Dota和LOL的熏陶,现在我们知道传统即时策略的方向应该是“简化”,不过当时传统策略游戏制作方,并不这么想,大部分在3D化的浪潮中,系统变得越来越复杂,越来越难以上手。《红色警戒3》其过度复杂的武器建造升级系统,就时常让人感到头晕目眩。

传统策略走向深度、复杂,对于即时战略是一场灾难,但对于回合制游戏而言,却是其成功的方向。对于一盘“几十个世纪”的《文明》而言,更是小case,因此在3D化的浪潮中《文明》反而越来越火。不过,大量的回合制策略像《三国志》曾偏离SLG一样,在RPG上一条道走到黑,大部分消失在策略游戏领域。所以一路走来,《文明》成为了回合制策略、甚至是策略游戏的顶峰。

2、游戏超强的开放性

在历史策略游戏中大体有三家不得不提:《文明》的制作方Firaxis、《三国志》的研发方光荣以及拥有着四萌(欧陆风云系列、钢铁雄心系列、维多利亚系列、王国风云系列)的P社。

长时间接触光荣的玩家基本能感知到,光荣的游戏不耐玩。在光荣的眼中所有的历史几乎都是数值,而光荣重现历史事件都通过各种各样的数值来体现,且大部分的数值不可更改,如吕布武力就第一,就是100+10,自己再怎么培养也达不到这样的水平,很大程度上限制了玩家的自由发挥,而光荣就是想给玩家一个真实的历史,的确,对于历史的考究光荣很认真,但当玩家通关之后,基本很难再重复玩该游戏。

而P社的在《欧陆风云3》之前,与光荣的思路几乎完全一样,给玩家一个真实的历史,随后思维发生了一定的转变,与光荣的“数值驱动历史”不同,P社的是“事件驱动历史”,要想推动游戏进程,就必须触发各种各样的事件,因此P社的剧情就十分丰富。同时,P社在《欧陆风云2》的时候也变得开放起来,玩家会有更多的选择权,虽然当玩家发展偏离历史走向时,《欧陆风云2》会有各样的机制干预,但一定程度也带给游戏更多的可玩性,不过,介于P社的这类游戏剧情主要针对欧洲,同时由于画风、用户习惯的不同,导致P社的四萌在国内一直不是太火也不是太差。

与上面两家不同,在《文明》中,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀和灵感,并非追求的目标。如现实中,中国拥有最早的兵书,所以在《文明5》中,中国的统帅产生速率增加50%,但这并不意味着中国拥有万里长城、四大发明。所有的历史都可能是一些小规则,玩家的自由发挥空间很大,虽然完全不像真实的历史,但游戏的自由性、可玩性却大幅度增加。另外,虽然《文明》最开始对中国玩家并不怎么照顾,但《文明1》的时候就出现了中华、蒙古等国,随着互联网的发展,该游戏在国内受到玩家青睐几乎也是种自然现象。

3、虽不是真实历史,却有很强的历史感。

前文提到《文明》的目的虽不是还原真实的历史,但《文明》制作方对于历史却非常看重。在《文明5》有一个选项“取消诞生地位置关联”,在没有勾选的情况之下,你选择中国,在周围大体会出现匈奴、蒙古、日本等宿敌,你扮演中华的领袖在群狼环伺的中原地区,如何逐步成长、壮大,最终又是引领世界的,而这也是《文明》系列的最大乐趣——在真实的模拟下,体验一个文明的成长。

要让玩家体验这种乐趣,《文明》则需要将每个文明特征、性格模拟的非常真实。而《文明》也的确如此。如在《文明5》中如匈奴开始就能免费获得畜牧科技,并两个特种单位(骑射手和攻城锤)都在远古时期。因此在远古时期匈奴十分强势,真实的历史又何尝不是这样。

在现实中,蒙古几乎统治整个亚欧大陆,非常强势。在《文明5》中也深度刻画了此点。与匈奴不同,蒙古的强势期在中古,迟了两个时代,在中古期,蒙古拥有攻击后能移动的怯薛,与现实中蒙古骑兵拥有超强的机动和攻击性相互呼应。

《文明》将历史逻辑模拟的非常真实,攻取一座城市常需要长时间的准备工作,玩家为获取成就感,需要不断地下一回合,然而不知不觉就天亮了

三、《文明6》不会比《文明5》差的几大理由

《文明5》于2010年9月开始发售,到2014年2月更新完最后一个资料篇,历时3年半。如今《文明6》也即将在2016年10月21日发售。《文明5》到《文明6》也发生了许多变化。

1 顺应潮流的画风转变

文明5

文明6

对于《文明5》与《文明6》的画面的变化,《文明6》美术总监表示“我们想要的是一种既能够延续到过去,也能够匹配在未来的画风。”在他看来这种画风的转变表现十分不错。

国人对该变化最熟悉的莫过于LOL,《文明5》和LOL前期一样也是高度写实的画风,各种细节历历在目,《文明6》和LOL如今一样放弃了部分细节,转向卡通风,在LOL中英雄与环境的区别变得十分明显,而《文明6》各地方的建筑和活动单位也十分显著,一定程度减轻了用户的疲劳,从LOL如日中天的情况来看,这种画风还是非常让人接受的。

2、历史逻辑模拟更加真实

在《文明5》常常会看到拉着大量物资的汽车在崇山峻岭没有道路的情况下穿梭,这一点十分不符合逻辑,在《文明6》给予修正,由于商队的行走必须要道路,因此建造道路的开始工作由商队完成。此外,《文明6》的贸易站也必须由商队完成,而在《文明5》无论在哪个深山老林都能建立。

同时,《文明6》的工人不像《文明5》一样能一直存活,而是在使用一定次数后会消失。另外,在《文明5》中移民一旦蹲下,便能攻击,这也不符合逻辑,在《文明6》中新建的城市,必须在修建城墙后才能攻击。

在《文明6》中蛮子也变得越来越像人,而不是《文明5》中类似于动物一样,这一代蛮子很聪明,学会了侦查、会出攻城器械,更重要的是能攻占城市,在《文明5》中即使再打一下,就能占领城市,但蛮子会选择离开。当然还有很多更细微逻辑,这就需要玩家去细细体会。

3、继承了许多经典设定并深入挖掘

《文明6》除了延续《文明5》的玩法,在这个版本中《文明6》还汲取了《文明4》的设计——领袖,一个文明可以拥有多个领袖,每个领袖的加成都会不一样。在出售的这一版本中中华的的领袖为“秦始皇”,加成为工人增加额外使用次数等,在前期非常重要,也比较符合历史逻辑,不过作为统一中国的秦朝为什么不是战力加成,表示疑惑(嗯,或许是中国玩家爱好和平……)。

《文明6》引入了《文明4》村庄“蘑菇”的设定

因为引入了领袖玩法,《文明6》的文明加成比《文明5》多了一项,另一方面《文明6》引入了更多的新文明,为达到一定的平衡性,《文明6》的各文明加成与《文明5》已完全不同,加成属性也更加细致。

文明4的政体

文明6政体

除了领袖系统回顾了《文明4》,在市政上做到了还原了,《文明6》的政体不像《文明5》的政策树一样,而是首次引入了卡牌池,可以随时更换,并不需要一步一步往上升。在市政的加入下,虽然《文明6》的科技树会比《文明5》小了很多,但许多东西被移至市政项目里,市政与科技相结合的话,大约比《文明5》多出40个项目。

《文明6》在城市建设方面新引入了一些概念,《文明6》的城市扩张变得更真实,会占据更多的单元格,所有的建筑也都需要占据单元格,而不像《文明5》只是城市的一个列表,同时在行政区的概念之下,同属性的建筑物相邻时会有加成效果,类似于现实中的产业集群效应,在建筑物、城市的规划上变得更为深度。

总体来说,《文明6》吸收了《文明5》出现的诸多精髓,如商路、宗教、间谍等,但同时也汲取了《文明4》的一些特色,领袖、政体等,另外,对于历史、现实的逻辑模拟的更为真实。各方面精髓的吸收以及精进,让《文明6》更富有历史感、更真实、更策略、更具可玩性以及更需要时间,或许《文明6》一局还没有结束,《文明7》就已经开售了。

最后,你已经准备好了下一回合了吗?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《文明6》:首次引入卡牌池,继承了许多经典设定

总体来说,《文明6》吸收了《文明5》出现的诸多精髓,如商路、宗教、间谍等,但同时也汲取了《文明4》的一些特色,领袖、政体等,另外,对于历史、现实的逻辑模拟的更为真实。

作者:好春光

《文明5》刚玩了一局,《文明6》就开售了——这是常年《文明》系列出售时,都要脱口而出的一个老梗,很老也很形象。

这也是我今天要安利的游戏——Civilization VI,该游戏今晚(20日)12点过后就要正式发售了,而在正式发售之前,我想谈一谈《文明6》。

(长文、多图预警)

《文明6》灿烂而血腥的阿兹特克文明

唯一一款热度持续20年,并能延续至今的策略游戏——《文明》

在介绍《文明6》之前,必须要聊一聊策略游戏,策略游戏大体可以分为两种:回合制与即时制。即时制策略游戏——又被称为即时战略游戏。大多数人比较熟悉的有《魔兽争霸》、《帝国时代》、《红色警戒》、《星际争霸》等。而回合制策略游戏有《英雄无敌》《三国志》《文明》等。这些例举的游戏,在中国游戏史上都曾有段时间极度风靡,但20年走来,能持续风靡至今的却只有《文明》系列。

1、即时战略的陨落

《魔兽争霸》是暴雪品牌的第一款大作,在该作的基础上衍生出两款知名游戏:MMORPG《魔兽世界》与MOBA《Dota》,而《魔兽争霸》系列本身在2003年的《魔兽争霸3》达到顶峰,并维持了几年热度,但随后迅速衰减。

《帝国时代》恐怕很多人只记得《罗马复兴》,该系列的热度也的确如此,前期十分受欢迎,后期越来越不行,至2008年,微软关闭了工作室Ensemble,也宣告了帝国时代系列的终结。

《红色警戒》系列官方共推出三款,在《红警2》时达到系列巅峰,《红警3》开始尝试3D化,却遭受失败,最终导致了项目组Westwood的关闭。

最后最知名的即时战略非《星际争霸》莫属,《星际争霸》曾如日中天,几乎横扫整个游戏圈,不过近年《星际争霸2》人气开始低迷,《星际争霸》辉煌的段落最终成为了历史。

随着《魔兽争霸》《帝国时代》《红色警戒》《星际争霸》的相继陨落,也宣告了传统的即时战略不太像以往那样受欢迎,风口期已经过去。而回合制策略这边,几乎也是同样的情形。

2、回合制策略的衰败

回合制策略游戏首先要提的是《国王的赏金》,后来逐步发展成《英雄无敌》,《英雄无敌》系列在《英雄无敌3》达到顶峰,随后其制作公司3DO破产,《英雄无敌》由育碧接手,虽然推出全3D《英雄无敌5》,但该系列后续还是难回昔日之荣光。

《三国志》系列历史十分悠久,第一个版本出自1985年,目前已经更新到十三代。在这十三个版本中,《三国志》的表现也时好时坏,曾经一度还偏离策略游戏,往RPG上深钻,该系列的顶峰是《三国志11》(2006年推出),时隔6年后推出《三国志12》,但该作几乎是三国背景的游戏,而非三国游戏,被很多玩家认为是一个笑话。

这类策略游戏在网络游戏的冲击之下,逐步失去往日的主宰地位,成为小众游戏,不少游戏续作热度不断减少,甚至失败、项目关闭,在这样的大背景之下却有一款游戏热度不断上升,并持续至今,那就是《文明》系列。

3、传统策略游戏全面衰败下的另类——文明

《文明》诞生于1991年,初版就拥有十多个文明,在那个电脑性能不高的年代,就以宏大的世界观和丰富的可玩性吸引了一大批策略游戏用户,并首次开创了回合制4X游戏类型,自它之后的所有的回合策略游戏几乎都遵循了它所开创的原则(扩张,发展经济,研究科技,击溃或吞并敌人)。

虽然该游戏所有权几经易手,但游戏热度却持续保持着上涨。2005年《文明4》在继承《文明》的精髓的前提下,并进一步改良,尝试3D化,将该作推上一个小高峰。

美国《时代周刊》曾投入150多人,评选过史上50个最佳电子游戏。在这个排名中《文明4》位列11,次于《魔兽世界》之后,更令人意外的是高于《星际争霸2》15个名次。

在知乎回合制游戏的精华回答中,80%被《文明》系列占据。

《文明》系列是一个“奇葩”,在策略游戏被集体唱衰的情况之下,没有陨落,反而步步高升。目前仅仅是《文明6》预售的情况下,上周已经在Steam上荣登一周销量第一,如今从10日16日以来,已是连续5天稳居于日销量第一。

来源:tools.garry.tv

二、《文明》系列为何能风靡至今?

1、即时策略和回合策略的不同走向

传统策略游戏的整体衰败,并不是说策略游戏的衰败,只是传统策略游戏走向了新的道路,而那些没有做出改变或做出错误的改变的传统策略游戏都不可避免地走向了陨落。受Dota和LOL的熏陶,现在我们知道传统即时策略的方向应该是“简化”,不过当时传统策略游戏制作方,并不这么想,大部分在3D化的浪潮中,系统变得越来越复杂,越来越难以上手。《红色警戒3》其过度复杂的武器建造升级系统,就时常让人感到头晕目眩。

传统策略走向深度、复杂,对于即时战略是一场灾难,但对于回合制游戏而言,却是其成功的方向。对于一盘“几十个世纪”的《文明》而言,更是小case,因此在3D化的浪潮中《文明》反而越来越火。不过,大量的回合制策略像《三国志》曾偏离SLG一样,在RPG上一条道走到黑,大部分消失在策略游戏领域。所以一路走来,《文明》成为了回合制策略、甚至是策略游戏的顶峰。

2、游戏超强的开放性

在历史策略游戏中大体有三家不得不提:《文明》的制作方Firaxis、《三国志》的研发方光荣以及拥有着四萌(欧陆风云系列、钢铁雄心系列、维多利亚系列、王国风云系列)的P社。

长时间接触光荣的玩家基本能感知到,光荣的游戏不耐玩。在光荣的眼中所有的历史几乎都是数值,而光荣重现历史事件都通过各种各样的数值来体现,且大部分的数值不可更改,如吕布武力就第一,就是100+10,自己再怎么培养也达不到这样的水平,很大程度上限制了玩家的自由发挥,而光荣就是想给玩家一个真实的历史,的确,对于历史的考究光荣很认真,但当玩家通关之后,基本很难再重复玩该游戏。

而P社的在《欧陆风云3》之前,与光荣的思路几乎完全一样,给玩家一个真实的历史,随后思维发生了一定的转变,与光荣的“数值驱动历史”不同,P社的是“事件驱动历史”,要想推动游戏进程,就必须触发各种各样的事件,因此P社的剧情就十分丰富。同时,P社在《欧陆风云2》的时候也变得开放起来,玩家会有更多的选择权,虽然当玩家发展偏离历史走向时,《欧陆风云2》会有各样的机制干预,但一定程度也带给游戏更多的可玩性,不过,介于P社的这类游戏剧情主要针对欧洲,同时由于画风、用户习惯的不同,导致P社的四萌在国内一直不是太火也不是太差。

与上面两家不同,在《文明》中,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀和灵感,并非追求的目标。如现实中,中国拥有最早的兵书,所以在《文明5》中,中国的统帅产生速率增加50%,但这并不意味着中国拥有万里长城、四大发明。所有的历史都可能是一些小规则,玩家的自由发挥空间很大,虽然完全不像真实的历史,但游戏的自由性、可玩性却大幅度增加。另外,虽然《文明》最开始对中国玩家并不怎么照顾,但《文明1》的时候就出现了中华、蒙古等国,随着互联网的发展,该游戏在国内受到玩家青睐几乎也是种自然现象。

3、虽不是真实历史,却有很强的历史感。

前文提到《文明》的目的虽不是还原真实的历史,但《文明》制作方对于历史却非常看重。在《文明5》有一个选项“取消诞生地位置关联”,在没有勾选的情况之下,你选择中国,在周围大体会出现匈奴、蒙古、日本等宿敌,你扮演中华的领袖在群狼环伺的中原地区,如何逐步成长、壮大,最终又是引领世界的,而这也是《文明》系列的最大乐趣——在真实的模拟下,体验一个文明的成长。

要让玩家体验这种乐趣,《文明》则需要将每个文明特征、性格模拟的非常真实。而《文明》也的确如此。如在《文明5》中如匈奴开始就能免费获得畜牧科技,并两个特种单位(骑射手和攻城锤)都在远古时期。因此在远古时期匈奴十分强势,真实的历史又何尝不是这样。

在现实中,蒙古几乎统治整个亚欧大陆,非常强势。在《文明5》中也深度刻画了此点。与匈奴不同,蒙古的强势期在中古,迟了两个时代,在中古期,蒙古拥有攻击后能移动的怯薛,与现实中蒙古骑兵拥有超强的机动和攻击性相互呼应。

《文明》将历史逻辑模拟的非常真实,攻取一座城市常需要长时间的准备工作,玩家为获取成就感,需要不断地下一回合,然而不知不觉就天亮了

三、《文明6》不会比《文明5》差的几大理由

《文明5》于2010年9月开始发售,到2014年2月更新完最后一个资料篇,历时3年半。如今《文明6》也即将在2016年10月21日发售。《文明5》到《文明6》也发生了许多变化。

1 顺应潮流的画风转变

文明5

文明6

对于《文明5》与《文明6》的画面的变化,《文明6》美术总监表示“我们想要的是一种既能够延续到过去,也能够匹配在未来的画风。”在他看来这种画风的转变表现十分不错。

国人对该变化最熟悉的莫过于LOL,《文明5》和LOL前期一样也是高度写实的画风,各种细节历历在目,《文明6》和LOL如今一样放弃了部分细节,转向卡通风,在LOL中英雄与环境的区别变得十分明显,而《文明6》各地方的建筑和活动单位也十分显著,一定程度减轻了用户的疲劳,从LOL如日中天的情况来看,这种画风还是非常让人接受的。

2、历史逻辑模拟更加真实

在《文明5》常常会看到拉着大量物资的汽车在崇山峻岭没有道路的情况下穿梭,这一点十分不符合逻辑,在《文明6》给予修正,由于商队的行走必须要道路,因此建造道路的开始工作由商队完成。此外,《文明6》的贸易站也必须由商队完成,而在《文明5》无论在哪个深山老林都能建立。

同时,《文明6》的工人不像《文明5》一样能一直存活,而是在使用一定次数后会消失。另外,在《文明5》中移民一旦蹲下,便能攻击,这也不符合逻辑,在《文明6》中新建的城市,必须在修建城墙后才能攻击。

在《文明6》中蛮子也变得越来越像人,而不是《文明5》中类似于动物一样,这一代蛮子很聪明,学会了侦查、会出攻城器械,更重要的是能攻占城市,在《文明5》中即使再打一下,就能占领城市,但蛮子会选择离开。当然还有很多更细微逻辑,这就需要玩家去细细体会。

3、继承了许多经典设定并深入挖掘

《文明6》除了延续《文明5》的玩法,在这个版本中《文明6》还汲取了《文明4》的设计——领袖,一个文明可以拥有多个领袖,每个领袖的加成都会不一样。在出售的这一版本中中华的的领袖为“秦始皇”,加成为工人增加额外使用次数等,在前期非常重要,也比较符合历史逻辑,不过作为统一中国的秦朝为什么不是战力加成,表示疑惑(嗯,或许是中国玩家爱好和平……)。

《文明6》引入了《文明4》村庄“蘑菇”的设定

因为引入了领袖玩法,《文明6》的文明加成比《文明5》多了一项,另一方面《文明6》引入了更多的新文明,为达到一定的平衡性,《文明6》的各文明加成与《文明5》已完全不同,加成属性也更加细致。

文明4的政体

文明6政体

除了领袖系统回顾了《文明4》,在市政上做到了还原了,《文明6》的政体不像《文明5》的政策树一样,而是首次引入了卡牌池,可以随时更换,并不需要一步一步往上升。在市政的加入下,虽然《文明6》的科技树会比《文明5》小了很多,但许多东西被移至市政项目里,市政与科技相结合的话,大约比《文明5》多出40个项目。

《文明6》在城市建设方面新引入了一些概念,《文明6》的城市扩张变得更真实,会占据更多的单元格,所有的建筑也都需要占据单元格,而不像《文明5》只是城市的一个列表,同时在行政区的概念之下,同属性的建筑物相邻时会有加成效果,类似于现实中的产业集群效应,在建筑物、城市的规划上变得更为深度。

总体来说,《文明6》吸收了《文明5》出现的诸多精髓,如商路、宗教、间谍等,但同时也汲取了《文明4》的一些特色,领袖、政体等,另外,对于历史、现实的逻辑模拟的更为真实。各方面精髓的吸收以及精进,让《文明6》更富有历史感、更真实、更策略、更具可玩性以及更需要时间,或许《文明6》一局还没有结束,《文明7》就已经开售了。

最后,你已经准备好了下一回合了吗?

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