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《西部世界》对于游戏设计有什么启示

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《西部世界》对于游戏设计有什么启示

对于时下热门美剧《西部世界》,开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处,也许我们能从以下讨论中,发现《西部世界》对游戏设计的新启示。

图片来源:网络

10月初,HBO推出了全新的科幻剧集《西部世界》。故事发生在想象中的未来,一座完全模拟西部荒野的乐园当中。在乐园里,游客可以实现他们的牛仔梦,甚至做任何事情。

开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处。Gamasutra的编辑分享了彼此的看法,或许在字里行间你能发现《西部世界》对游戏设计的新启示。

克里斯·贝克 Chris Baker(@chrisbaker1337)编辑:好吧,很多人都提到了这部剧在很多方面都很像游戏。游客进入到一座巨大的主题乐园里,周围全都是各种各样,用来满足客人一切欲望的机器人NPC,告诉他们乐园各种各样的任务与挑战。游客可以选择黑白两道,甚至沉迷于犯罪。机器人会受到伤害或者死去,游客却不会。停止行动的机器人会被修复,记忆会被清空,再投入使用。但随着故事的进行,你会发现机器人的程序开始出现问题,有些机器人的记忆并未被清除,他们出现一些异常,死机或陷入死循环,甚至违背设计初衷。

游戏设计者或许会对那些工作人员更感兴趣。我们在剧集里看到的是从早到晚一直工作的设计人员,他们为客户的体验绞尽脑汁,他们尝试为乐园增添新的故事线,他们试图修正故障的机器人。剧集明确地开始讨论真实与感知的命题,但同时,乐园的设计人员似乎无时无刻不在尝试解决公园本身的设计问题。

我们应当怎么看?

布莱恩特·弗朗西斯 Bryant Francis(@RBryant2012)特约编辑:剧中我们看到了开发人员、富人玩家、制造工人以及主设计师,他们都被一次充满Bug的升级所困扰。而由于乐园本身即是现实世界,因此修正这些Bug确实不容易,需要管理人员寻找机会将机器人从乐园中召回。显然也因为这是一部剧集,才需要这样的线索布置。

我自己对这个乐园的设计有几点个人的看法:

西部世界有趣的一点在于,死亡并不算什么事,甚至枪击都会让你觉得是虚假的。如果一个人几天后照样会复活,你根本就不会关心他的死活。但有意思的是,在游戏里我却没有相同的感觉,即便我对游戏的枪战也十分投入。但在剧集里却能利用这种虚假感增加角色与场景之间的冲突,让人沉迷其中,甚至没让我意识到应该在游戏中反应这一点。

剧集中的人物还让我想到游戏设计者通常会追求“超高自由度”,然而很多时候这都是说说而已。剧中提到了故事线之间的连结,以及打断的处理,但很多玩家只是单纯地满足“杀戮与性”的欲望来打断故事线。去掉了黄暴部分,这不就是我们设计游戏的翻版吗?我们会声称:“你可以跳开主线剧情随意探索世界!”这不就是像《荒野大镖客》这样的游戏所做的吗?

艾德·哈里斯的黑衣人就像是一个标准的“有故事的人”,他在剧集中做着一些超越常规游戏的事情,他知道所有游戏的设置并以破坏他们为乐。强迫“NPC”尝试杀死他,看着游戏角色无法杀死他的恐惧。想必随着剧集的进行在他身上会有更多的事情发生。

克里斯·格拉夫特 Kris Graft(@krisgraft)主编

(注:出自《罗密欧与朱丽叶》第二幕第六场)

亚历克斯·瓦沃罗 Alex Wawro(@awawro)新闻编辑:我们只看到了几集,我还在犹豫是否要进行深入的探讨。不过我承认看到《西部世界》对于“孤独天才”(即安东尼·霍普金斯饰演的主设计师)隐喻的创作和有赛门·克特曼扮演的自以为是的脚本作者被打击的描绘都很有意思。

剧中从很多方面反映了游戏开发的内容,但我尤其要提出霍普金斯和克特曼之间的互动,这深刻反映了脚本作者与实际游戏的多变性之间的冲突。在剧集中,克特曼饰演的脚本作者向董事会展示了他新创作的新故事线,称其为史诗般的冒险,能够让游客实现他们的梦想。而霍普金斯饰演的设置是最重打断了他,并表示这个故事线就是垃圾,它只是脚本作者自己的幻想。游客前来寻找的是不同的东西,有些东西只有游客让自己体会。

剧中不时反映出这种冲突:将游客引入故事还是让游客创造自己的故事?这或许会让我们在游戏时想起又一个问题,我们从游戏创作者身上学到了什么,还是从游戏本身上懂得了什么?

还是说,这只是HBO又一部优秀但又融入了诸多猎奇设定的剧集呢?

克里斯·贝克:我都能预感到到这部剧在几季之后变得错综复杂晦涩难懂起来了,到时候你会怀疑自己当初怎么会觉得它有意思的,不过就目前而言……我确实觉得它蛮有意思的。

整个剧效果特别棒,尤其是当机器人从拟人模式——会恐惧、困惑、受伤——向分析状态转换的时候。

我特别关注剧中出现的游戏相关的元素,规划好的NPC的行为、深度的游戏玩法探索等等。但值得注意的是,很多人都提到了主题乐园的设计与MMO(大型多人在线游戏)设计以及开放世界游戏相同。迪士尼幻想工程师丹尼·希利斯(Danny Hillis)就谈到迪士尼乐园的设计建造是有着明确的主线的,通过众多场景的设置引导游客,并在乐园中安排众多角色人物等等。不少的主题乐园的设置都延续了这一点。

剧集中能够让玩家自己选择黑帽、白帽(象征善良与邪恶)的设计也非常有意思。游戏设计者通常会给予玩家善恶路线的选择,当然这对于那些选择邪恶路线的玩家来说要爽得多。

到目前为止,我们已经看到了黑衣人在乐园中如何展现残忍的一面——或许《西部世界》中的人物其实是在追求更高的目标,积攒更多经验或者金钱之类,不过现在,我们也无法得知其背后运作的原理。

似乎也只有黑衣人在剧集中在邪恶的路线上走得更远。看着很刺激,但同时随着剧情的展开,你也会愈发感到不安。在游戏里,人们很随意的就会打扰一个NPC,但在剧集中,你会感受到机器人是人类欲望的牺牲品,而且也不像是寥寥数笔带过的描写。

如很多优秀的游戏一样,《西部世界》向人一步一步地展示了一整个世界。《权利的游戏》因为它特别的叙事方式,使得它的改编变得更为困难,很多内容进行了重新拍摄,但尽管如此,很多预先看到《权力的游戏》的观众仍然看得云里雾里。《西部世界》通过设置一些基本规则以及冲突,让这个西部乐园不会单调乏味,同时也引入了明确的误导元素。

菲尔·卡梅伦 Phill Cameron(@phillcameron)编辑:我觉得当你试图将《西部世界》套用到游戏的设计上时,MMO的模式确实能够很好的诠释这一点。毕竟我们看到的很多设计都是理想化的大型在线多人游戏的概念。我的意思是,《西部世界》把这一切呈现得十分自然,而且独一无二;一个游客若是选择了自己的路线,那么很可能另一条路线对游客就不再开放了,因为机器人会根据游客的行为进行互动。而且乐园会在一定的时间段后进行重置,随后游客可以进入新的分支路线。

对你来说这一点可能一点都不陌生,你在游戏中时常会体验到这一点。杀死某个NPC,或者随便做点什么,那些NPC在下一个循环里不会记得你做了什么。因此你能够完完全全依靠自己的行动改变自己的善恶,这完全取决于你想怎么做,你想怎么玩。

我知道你会说我们还没在“黑衣人”的路线上走得太远,但我觉得本质的问题是乐园的制造者们如何处理世界的方法。我们看的越深入,剧集为我们展现的就越清晰。乐园中原本罕见的事件变得频繁发生,而机器人的脑中拥有“行动空间(possibility space)”的设置,他们拥有自己的故事线,但他们的行动也会与其他场景互动以及故事线紧密相连。每一次循环周期中遇到的游客不尽不同,因此,如果游客选择了邪恶路线,他们能够感受到机器人的反应也不同,同时也会影响其他机器人的行动,进而避免破坏游戏的正常运转,这也是我们在如今一些游戏上所能够看到的。

最近的例子就好像《13号太空站(Space Station 13》,它的设计与《西部世界》就十分相似。它也采用了许多《西部世界》的基本规则,每个角色拥有固定的任务,有特定的功能,游戏鼓励你进行多种互动,游戏每隔几小时算作一回合,游戏会有循规蹈矩的玩家也会有故意扰乱的角色。游戏的乐趣来自于这种行为本身,即便你是个门卫,或是军需官或是其他角色,在回合的流逝中你都能感受到戏剧性的变化。

我会非常期待《西部世界》如何诠释循环的终极,故事线有他们的结局,绝大多数机器人会回收。我会想象到乐园在随后的剧集中展开的样子会非常不一样。

布莱恩特·弗朗西斯:一些关于第三集的评价:我们现在看到了乐园设计者如何设置机器人,以及开发人员之间的相互磨合。乐园主设计师因为员工观念的不符训斥了他,我们也看到了女性在乐园中工作时也会带有同情,我们还看到在追逐机器人意识上走得太远的神秘创始人。

而《西部世界》是一部影视作品,我们现在知道了“乐园设计人员”对于他们工作成果的感受以及反应的差别,以及他们如何开始进一步思考,甚至沉迷其中。我不知道游戏开发者会不会有着同样的感受,会不会想到如何与现实世界联系,如何将乐趣限定在一定范围内等等。当然,我也很想知道安东尼·霍普金斯饰演的角色到底是什么来头。

克里斯·格拉夫特:说到一般的游戏玩家对于《西部世界》的看法——我觉得他们可能会非常欣赏《西部世界》的主题。当然,深度游戏玩家对于《西部世界》也会觉得熟悉,尤其是众多相似的设计以及思路,我想对于非主机游戏玩家也还是能接受这样的主题的。

而充满游戏魅力的那部分,比如说“你在一个可以肆意犯罪的地方你会怎么做?”这个问题对于游戏行业,尤其是一直试图迎合玩家口味(也包括我)的行业来说,确实是让人有些不舒服的。而剧集里露骨的虐待机器人的场景更让人感到不安:这不就是在游戏中的我们吗?精准的射击、处决,我们从这些东西上获得快感,只因为它们带给人“胜利”的感觉。当然这不意味着说玩了《使命召唤》就让你变成个杀手,但我想,随着游戏的质感月来越真实,我们是不是已经走在了虐待狂的路上了呢?

总而言之,《西部世界》让人不安(从很多方面来说都是),它意味着许多游戏中暴力形式的终极状态。不难想象,如果能让对力量的痴迷沿着目前对轨道进行下去会是什么样子。《西部世界》以其真正触手可及的体验,或许代表了开放世界游戏最终的样子。

翻译:黎爽

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

来源:Gamasutra

原标题:What does HBO's Westworld have to teach us about game design?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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对于时下热门美剧《西部世界》,开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处,也许我们能从以下讨论中,发现《西部世界》对游戏设计的新启示。

图片来源:网络

10月初,HBO推出了全新的科幻剧集《西部世界》。故事发生在想象中的未来,一座完全模拟西部荒野的乐园当中。在乐园里,游客可以实现他们的牛仔梦,甚至做任何事情。

开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处。Gamasutra的编辑分享了彼此的看法,或许在字里行间你能发现《西部世界》对游戏设计的新启示。

克里斯·贝克 Chris Baker(@chrisbaker1337)编辑:好吧,很多人都提到了这部剧在很多方面都很像游戏。游客进入到一座巨大的主题乐园里,周围全都是各种各样,用来满足客人一切欲望的机器人NPC,告诉他们乐园各种各样的任务与挑战。游客可以选择黑白两道,甚至沉迷于犯罪。机器人会受到伤害或者死去,游客却不会。停止行动的机器人会被修复,记忆会被清空,再投入使用。但随着故事的进行,你会发现机器人的程序开始出现问题,有些机器人的记忆并未被清除,他们出现一些异常,死机或陷入死循环,甚至违背设计初衷。

游戏设计者或许会对那些工作人员更感兴趣。我们在剧集里看到的是从早到晚一直工作的设计人员,他们为客户的体验绞尽脑汁,他们尝试为乐园增添新的故事线,他们试图修正故障的机器人。剧集明确地开始讨论真实与感知的命题,但同时,乐园的设计人员似乎无时无刻不在尝试解决公园本身的设计问题。

我们应当怎么看?

布莱恩特·弗朗西斯 Bryant Francis(@RBryant2012)特约编辑:剧中我们看到了开发人员、富人玩家、制造工人以及主设计师,他们都被一次充满Bug的升级所困扰。而由于乐园本身即是现实世界,因此修正这些Bug确实不容易,需要管理人员寻找机会将机器人从乐园中召回。显然也因为这是一部剧集,才需要这样的线索布置。

我自己对这个乐园的设计有几点个人的看法:

西部世界有趣的一点在于,死亡并不算什么事,甚至枪击都会让你觉得是虚假的。如果一个人几天后照样会复活,你根本就不会关心他的死活。但有意思的是,在游戏里我却没有相同的感觉,即便我对游戏的枪战也十分投入。但在剧集里却能利用这种虚假感增加角色与场景之间的冲突,让人沉迷其中,甚至没让我意识到应该在游戏中反应这一点。

剧集中的人物还让我想到游戏设计者通常会追求“超高自由度”,然而很多时候这都是说说而已。剧中提到了故事线之间的连结,以及打断的处理,但很多玩家只是单纯地满足“杀戮与性”的欲望来打断故事线。去掉了黄暴部分,这不就是我们设计游戏的翻版吗?我们会声称:“你可以跳开主线剧情随意探索世界!”这不就是像《荒野大镖客》这样的游戏所做的吗?

艾德·哈里斯的黑衣人就像是一个标准的“有故事的人”,他在剧集中做着一些超越常规游戏的事情,他知道所有游戏的设置并以破坏他们为乐。强迫“NPC”尝试杀死他,看着游戏角色无法杀死他的恐惧。想必随着剧集的进行在他身上会有更多的事情发生。

克里斯·格拉夫特 Kris Graft(@krisgraft)主编

(注:出自《罗密欧与朱丽叶》第二幕第六场)

亚历克斯·瓦沃罗 Alex Wawro(@awawro)新闻编辑:我们只看到了几集,我还在犹豫是否要进行深入的探讨。不过我承认看到《西部世界》对于“孤独天才”(即安东尼·霍普金斯饰演的主设计师)隐喻的创作和有赛门·克特曼扮演的自以为是的脚本作者被打击的描绘都很有意思。

剧中从很多方面反映了游戏开发的内容,但我尤其要提出霍普金斯和克特曼之间的互动,这深刻反映了脚本作者与实际游戏的多变性之间的冲突。在剧集中,克特曼饰演的脚本作者向董事会展示了他新创作的新故事线,称其为史诗般的冒险,能够让游客实现他们的梦想。而霍普金斯饰演的设置是最重打断了他,并表示这个故事线就是垃圾,它只是脚本作者自己的幻想。游客前来寻找的是不同的东西,有些东西只有游客让自己体会。

剧中不时反映出这种冲突:将游客引入故事还是让游客创造自己的故事?这或许会让我们在游戏时想起又一个问题,我们从游戏创作者身上学到了什么,还是从游戏本身上懂得了什么?

还是说,这只是HBO又一部优秀但又融入了诸多猎奇设定的剧集呢?

克里斯·贝克:我都能预感到到这部剧在几季之后变得错综复杂晦涩难懂起来了,到时候你会怀疑自己当初怎么会觉得它有意思的,不过就目前而言……我确实觉得它蛮有意思的。

整个剧效果特别棒,尤其是当机器人从拟人模式——会恐惧、困惑、受伤——向分析状态转换的时候。

我特别关注剧中出现的游戏相关的元素,规划好的NPC的行为、深度的游戏玩法探索等等。但值得注意的是,很多人都提到了主题乐园的设计与MMO(大型多人在线游戏)设计以及开放世界游戏相同。迪士尼幻想工程师丹尼·希利斯(Danny Hillis)就谈到迪士尼乐园的设计建造是有着明确的主线的,通过众多场景的设置引导游客,并在乐园中安排众多角色人物等等。不少的主题乐园的设置都延续了这一点。

剧集中能够让玩家自己选择黑帽、白帽(象征善良与邪恶)的设计也非常有意思。游戏设计者通常会给予玩家善恶路线的选择,当然这对于那些选择邪恶路线的玩家来说要爽得多。

到目前为止,我们已经看到了黑衣人在乐园中如何展现残忍的一面——或许《西部世界》中的人物其实是在追求更高的目标,积攒更多经验或者金钱之类,不过现在,我们也无法得知其背后运作的原理。

似乎也只有黑衣人在剧集中在邪恶的路线上走得更远。看着很刺激,但同时随着剧情的展开,你也会愈发感到不安。在游戏里,人们很随意的就会打扰一个NPC,但在剧集中,你会感受到机器人是人类欲望的牺牲品,而且也不像是寥寥数笔带过的描写。

如很多优秀的游戏一样,《西部世界》向人一步一步地展示了一整个世界。《权利的游戏》因为它特别的叙事方式,使得它的改编变得更为困难,很多内容进行了重新拍摄,但尽管如此,很多预先看到《权力的游戏》的观众仍然看得云里雾里。《西部世界》通过设置一些基本规则以及冲突,让这个西部乐园不会单调乏味,同时也引入了明确的误导元素。

菲尔·卡梅伦 Phill Cameron(@phillcameron)编辑:我觉得当你试图将《西部世界》套用到游戏的设计上时,MMO的模式确实能够很好的诠释这一点。毕竟我们看到的很多设计都是理想化的大型在线多人游戏的概念。我的意思是,《西部世界》把这一切呈现得十分自然,而且独一无二;一个游客若是选择了自己的路线,那么很可能另一条路线对游客就不再开放了,因为机器人会根据游客的行为进行互动。而且乐园会在一定的时间段后进行重置,随后游客可以进入新的分支路线。

对你来说这一点可能一点都不陌生,你在游戏中时常会体验到这一点。杀死某个NPC,或者随便做点什么,那些NPC在下一个循环里不会记得你做了什么。因此你能够完完全全依靠自己的行动改变自己的善恶,这完全取决于你想怎么做,你想怎么玩。

我知道你会说我们还没在“黑衣人”的路线上走得太远,但我觉得本质的问题是乐园的制造者们如何处理世界的方法。我们看的越深入,剧集为我们展现的就越清晰。乐园中原本罕见的事件变得频繁发生,而机器人的脑中拥有“行动空间(possibility space)”的设置,他们拥有自己的故事线,但他们的行动也会与其他场景互动以及故事线紧密相连。每一次循环周期中遇到的游客不尽不同,因此,如果游客选择了邪恶路线,他们能够感受到机器人的反应也不同,同时也会影响其他机器人的行动,进而避免破坏游戏的正常运转,这也是我们在如今一些游戏上所能够看到的。

最近的例子就好像《13号太空站(Space Station 13》,它的设计与《西部世界》就十分相似。它也采用了许多《西部世界》的基本规则,每个角色拥有固定的任务,有特定的功能,游戏鼓励你进行多种互动,游戏每隔几小时算作一回合,游戏会有循规蹈矩的玩家也会有故意扰乱的角色。游戏的乐趣来自于这种行为本身,即便你是个门卫,或是军需官或是其他角色,在回合的流逝中你都能感受到戏剧性的变化。

我会非常期待《西部世界》如何诠释循环的终极,故事线有他们的结局,绝大多数机器人会回收。我会想象到乐园在随后的剧集中展开的样子会非常不一样。

布莱恩特·弗朗西斯:一些关于第三集的评价:我们现在看到了乐园设计者如何设置机器人,以及开发人员之间的相互磨合。乐园主设计师因为员工观念的不符训斥了他,我们也看到了女性在乐园中工作时也会带有同情,我们还看到在追逐机器人意识上走得太远的神秘创始人。

而《西部世界》是一部影视作品,我们现在知道了“乐园设计人员”对于他们工作成果的感受以及反应的差别,以及他们如何开始进一步思考,甚至沉迷其中。我不知道游戏开发者会不会有着同样的感受,会不会想到如何与现实世界联系,如何将乐趣限定在一定范围内等等。当然,我也很想知道安东尼·霍普金斯饰演的角色到底是什么来头。

克里斯·格拉夫特:说到一般的游戏玩家对于《西部世界》的看法——我觉得他们可能会非常欣赏《西部世界》的主题。当然,深度游戏玩家对于《西部世界》也会觉得熟悉,尤其是众多相似的设计以及思路,我想对于非主机游戏玩家也还是能接受这样的主题的。

而充满游戏魅力的那部分,比如说“你在一个可以肆意犯罪的地方你会怎么做?”这个问题对于游戏行业,尤其是一直试图迎合玩家口味(也包括我)的行业来说,确实是让人有些不舒服的。而剧集里露骨的虐待机器人的场景更让人感到不安:这不就是在游戏中的我们吗?精准的射击、处决,我们从这些东西上获得快感,只因为它们带给人“胜利”的感觉。当然这不意味着说玩了《使命召唤》就让你变成个杀手,但我想,随着游戏的质感月来越真实,我们是不是已经走在了虐待狂的路上了呢?

总而言之,《西部世界》让人不安(从很多方面来说都是),它意味着许多游戏中暴力形式的终极状态。不难想象,如果能让对力量的痴迷沿着目前对轨道进行下去会是什么样子。《西部世界》以其真正触手可及的体验,或许代表了开放世界游戏最终的样子。

翻译:黎爽

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来源:Gamasutra

原标题:What does HBO's Westworld have to teach us about game design?

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