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收获60亿下载量后,这家公司却说:超休闲游戏已死

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收获60亿下载量后,这家公司却说:超休闲游戏已死

超休闲游戏类型是否已经死亡?

文|手游矩阵

近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。

该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。

超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡?

厂商为什么喜欢超休闲游戏?

超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。

这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修改图形,他们可以将同一核心玩法或主题制作成多个“换皮”游戏。

超休闲游戏在市场营销方面具有诸多优势。数量庞大的用户需求使其具有获客成本低的优势。不论其年龄、性别、职业或教育程度如何,每个人都可能在公交车上或下班后接触过超休闲游戏。通过买量和优化内容来吸引更多的用户,增加广告收益、赚回成本。此外厂商还会在同品类游戏之间相互引荐,形成产品矩阵。

大多数超休闲游戏部分或全部免费游玩。有些依靠广告来获得收入,而其他一些则依靠内购来赚取收入。有些游戏的商业模式略有不同,但最终,大多数超休闲游戏都是免费的,至少在玩家的预期中是如此。对于玩家而言,如果玩家不喜欢某个游戏,直接删掉然后另寻新欢就行了。

这样来看,超休闲游戏不仅仅是一个短暂的趋势,他可以满足大多数人在碎片化时间的游戏需求。在曾经疫情这个游戏的“黄金时期”中,超休闲游戏挺身而出,并在市场上作出了意想不到的增长,对许多想要进来分蛋糕的厂商来说非常具有吸引力。

厂商正逐渐从超休闲游戏中转移?

如果超休闲游戏对厂商来说有如此多的优势,尤其是在创造营收上面,为什么这些开发商又逐渐从超休闲游戏领域中转移呢?

成也萧何,败也萧何,让超休闲游戏蓬勃发展的优势也可能转化为让其衰落的痛点。一旦它的优势脱离了背景,那就陷入一个负反馈的循环中。

超休闲游戏在疫情期间无疑迎来了爆发式的增长。得益于其本身试错成本低、研发周期短等特性,它能够迅速扩展市场和吸引用户。而这种快速扩张也吸引了大小开发者,因为在扩张期间,每个人都有机会大干一场。而随着的疫情退去与存量时代的到来,超休闲游戏领域也就成为了红海赛道。

由于超休闲游戏厂商主要以广告收入为基础,那么厂商不得不以用户为核心,来提高玩家的游玩时间。过去,如果一款超休闲游戏厂商的获客成本非常低,那么它一般都是盈利的。然而,随着获客成本的上涨也带来了额外的成本,之前的广告模式难以适用。超休闲游戏需要改进其后期指标以提高盈利能力,这意味着要创造更令人印象深刻的游戏体验、提高内容质量并使游戏模式更加复杂,以此来保证用户的留存率和平均游玩时间。

一些厂商则采取了更偏激的方式来扩大它们的利润。在游戏过程频繁跳出广告且无法关闭,或是设计一些诱导玩家点击的广告等等。这些行为无疑是挑战了整个行业的利益相关者,甚至逼迫应用商店不得不采取措施维护用户体验。谷歌更新的广告政策(侵入/插页式广告的禁令)使得该类游戏在谷歌应用商店的IAA(应用内广告)出现明显降低,但这种针对性政策也并没有直接按死超休闲游戏。

AppsFlyer在3月9日发布的《2023游戏App 营销现状报告》也表示,IAA仍然是拉动超休闲、消除和模拟游戏收入的一架马车,但是大多数游戏品类 IAA收入在 2022 年下半年出现了下滑趋势。

AppsFlyer数据

可以看出,由于超休闲游戏市场面临激烈的竞争和玩家习惯的变化,使得它成为一个越来越难以变现的类型,低eCPM(广告变现收益)已经成为常态。对于Kwalee来说,向混合休闲游戏领域扩张似乎是一个很明智的选择。

无脑爽玩是超休闲游戏的核心要素,这也不可避免地导致游戏玩法较为单一,因此可以应用的玩法数量有限。玩家在尝试了多个超休闲游戏后,他们可能会感到厌倦或无聊,因为这些游戏缺乏深度和挑战性。这促使玩家寻求更复杂的游戏,比如有更多元素、故事、角色和目标的游戏。

因此,对于打算从超休闲游戏中转移的厂商来说,混合休闲游戏是一条不错的赛道。混合休闲游戏是指介于超休闲和中重度游戏之间的一种类型,它们通常有更多的功能和变化,但仍然保持了易于上手和低门槛的特点。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的对抗模式,《Words Story》则加入了解谜元素。

那么,超休闲游戏已经死了吗?

这个问题可以有多种理解。如果说让厂商都不再坚守阵地,转而离开这个赛道,这显然是不可能的。但如果说超休闲游戏过了巅峰时期,并在之后很可能走向没落。在这个意义上来说,超休闲游戏确实已经死了。

无论超休闲游戏在何种程度上的衰亡,我们都知道的一点就是,趋势、想法、概念和类型永远不会完全消失。如果有人问重金属或摇滚乐是否死了?答案是肯定的,但这并不意味着没有人再听这些类型的音乐了。即使偶尔会出现新的艺术家和乐队,他们也难以成为主流,因为这个时代并不能提供一个让他们回到巅峰的环境。

早在2022年9月就有数据报告称,西欧地区的超休闲玩家数量下滑了32%,相反,重度手游玩家数量却上升了27%。手游行业的超休闲游戏类型可能进入了一个规范化、标准化的时期。这意味着超休闲游戏市场不再是一个新鲜而独特的市场,而是成为了一个成熟而稳定的市场。在这个时期,总会有开发商和玩家致力于这个类型,也总会有玩家寻求着一款又一款超休闲游戏。

而作为高度依赖超休闲游戏营利的公司应该找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更倾向于采用渐进的过渡方式,即在保持超休闲游戏的核心特点的同时,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、竞技、自定义等。而另一些公司可能更喜欢持 Voodoo 这样更激进的态度,即直接跨越到其他类型的游戏领域,比如策略、角色扮演、沙盒等。

国内厂商如何破局?

去年8月伽马数据的《2022休闲游戏发展报告》就表示新加入的休闲游戏厂商大幅减少,而随着买量成本的上升,国内的厂商也敏锐地嗅到了超休闲游戏市场的变化,纷纷寻找破局之路。

曾发行过《我功夫特牛》爆款休闲游戏的国内厂商Ohayoo捕捉社交媒体热点,将休闲游戏与短视频平台高度融合在了一起。Ohayoo在一次采访中提到,超休闲游戏未来的两个方向即抖音轻漫IP的游戏化和热门题材系列化。

《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》结合抖音高热度话题与时下热梗,将其内容转化并制作为游戏。而像《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》依靠游戏创意内容以轻漫的风格来增加自己的竞争力。此外,他们组建了海外发行团队,将产品出海作为一个重点方向,发行了包括《Snake. Lite》在内的几款海外游戏,计划将自己在国内所取得的成功经验适应调整并应用于海外市场。

点点互动采取了融合玩法的模式,在出海赛道上走在了前列。凭借点击放置和模拟经营的结合,旗下的末世冰封题材游戏《Frozen City》、《Whiteout Survival》进入了2月中国手游海外收入增长榜TOP10。点点互动也在当月模拟手游发行商收入排行榜中位列第3名,超过了坐拥《部落冲突》的Supercell。

这两款产品便是兼取了超休闲游戏和中重度游戏的优点,既能让轻度玩家享受休闲娱乐,又能满足核心玩家长期深入的游戏需求。

其中《Frozen City》在买量上采取了超休闲游戏的惯用套路,和其他游戏里泛滥的英雄救美的情节类似,其广告素材的内容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同时又结合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,采用了卡通渲染风格和竖屏的游玩设计。

点点互动市场总监吴庆也提到:“我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”

当然还有像尊游科技的《Kings Legion》,通过结合轻松活泼的画风和重度SLG的玩法,也满足了玩家对于手游内容多样化和创新度的需求。

总之,从这些游戏厂商最近的动态来看,超休闲游戏或许已经失去了曾经的光辉。在手机性能不断提高,玩家对游戏体验有着更深层次需求的情况下,厂商们应该注重游戏的长线运营、不断丰富游戏的玩法与内容,这样才能找到新的机会与通路。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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收获60亿下载量后,这家公司却说:超休闲游戏已死

超休闲游戏类型是否已经死亡?

文|手游矩阵

近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。

该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。

超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡?

厂商为什么喜欢超休闲游戏?

超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。

这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修改图形,他们可以将同一核心玩法或主题制作成多个“换皮”游戏。

超休闲游戏在市场营销方面具有诸多优势。数量庞大的用户需求使其具有获客成本低的优势。不论其年龄、性别、职业或教育程度如何,每个人都可能在公交车上或下班后接触过超休闲游戏。通过买量和优化内容来吸引更多的用户,增加广告收益、赚回成本。此外厂商还会在同品类游戏之间相互引荐,形成产品矩阵。

大多数超休闲游戏部分或全部免费游玩。有些依靠广告来获得收入,而其他一些则依靠内购来赚取收入。有些游戏的商业模式略有不同,但最终,大多数超休闲游戏都是免费的,至少在玩家的预期中是如此。对于玩家而言,如果玩家不喜欢某个游戏,直接删掉然后另寻新欢就行了。

这样来看,超休闲游戏不仅仅是一个短暂的趋势,他可以满足大多数人在碎片化时间的游戏需求。在曾经疫情这个游戏的“黄金时期”中,超休闲游戏挺身而出,并在市场上作出了意想不到的增长,对许多想要进来分蛋糕的厂商来说非常具有吸引力。

厂商正逐渐从超休闲游戏中转移?

如果超休闲游戏对厂商来说有如此多的优势,尤其是在创造营收上面,为什么这些开发商又逐渐从超休闲游戏领域中转移呢?

成也萧何,败也萧何,让超休闲游戏蓬勃发展的优势也可能转化为让其衰落的痛点。一旦它的优势脱离了背景,那就陷入一个负反馈的循环中。

超休闲游戏在疫情期间无疑迎来了爆发式的增长。得益于其本身试错成本低、研发周期短等特性,它能够迅速扩展市场和吸引用户。而这种快速扩张也吸引了大小开发者,因为在扩张期间,每个人都有机会大干一场。而随着的疫情退去与存量时代的到来,超休闲游戏领域也就成为了红海赛道。

由于超休闲游戏厂商主要以广告收入为基础,那么厂商不得不以用户为核心,来提高玩家的游玩时间。过去,如果一款超休闲游戏厂商的获客成本非常低,那么它一般都是盈利的。然而,随着获客成本的上涨也带来了额外的成本,之前的广告模式难以适用。超休闲游戏需要改进其后期指标以提高盈利能力,这意味着要创造更令人印象深刻的游戏体验、提高内容质量并使游戏模式更加复杂,以此来保证用户的留存率和平均游玩时间。

一些厂商则采取了更偏激的方式来扩大它们的利润。在游戏过程频繁跳出广告且无法关闭,或是设计一些诱导玩家点击的广告等等。这些行为无疑是挑战了整个行业的利益相关者,甚至逼迫应用商店不得不采取措施维护用户体验。谷歌更新的广告政策(侵入/插页式广告的禁令)使得该类游戏在谷歌应用商店的IAA(应用内广告)出现明显降低,但这种针对性政策也并没有直接按死超休闲游戏。

AppsFlyer在3月9日发布的《2023游戏App 营销现状报告》也表示,IAA仍然是拉动超休闲、消除和模拟游戏收入的一架马车,但是大多数游戏品类 IAA收入在 2022 年下半年出现了下滑趋势。

AppsFlyer数据

可以看出,由于超休闲游戏市场面临激烈的竞争和玩家习惯的变化,使得它成为一个越来越难以变现的类型,低eCPM(广告变现收益)已经成为常态。对于Kwalee来说,向混合休闲游戏领域扩张似乎是一个很明智的选择。

无脑爽玩是超休闲游戏的核心要素,这也不可避免地导致游戏玩法较为单一,因此可以应用的玩法数量有限。玩家在尝试了多个超休闲游戏后,他们可能会感到厌倦或无聊,因为这些游戏缺乏深度和挑战性。这促使玩家寻求更复杂的游戏,比如有更多元素、故事、角色和目标的游戏。

因此,对于打算从超休闲游戏中转移的厂商来说,混合休闲游戏是一条不错的赛道。混合休闲游戏是指介于超休闲和中重度游戏之间的一种类型,它们通常有更多的功能和变化,但仍然保持了易于上手和低门槛的特点。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的对抗模式,《Words Story》则加入了解谜元素。

那么,超休闲游戏已经死了吗?

这个问题可以有多种理解。如果说让厂商都不再坚守阵地,转而离开这个赛道,这显然是不可能的。但如果说超休闲游戏过了巅峰时期,并在之后很可能走向没落。在这个意义上来说,超休闲游戏确实已经死了。

无论超休闲游戏在何种程度上的衰亡,我们都知道的一点就是,趋势、想法、概念和类型永远不会完全消失。如果有人问重金属或摇滚乐是否死了?答案是肯定的,但这并不意味着没有人再听这些类型的音乐了。即使偶尔会出现新的艺术家和乐队,他们也难以成为主流,因为这个时代并不能提供一个让他们回到巅峰的环境。

早在2022年9月就有数据报告称,西欧地区的超休闲玩家数量下滑了32%,相反,重度手游玩家数量却上升了27%。手游行业的超休闲游戏类型可能进入了一个规范化、标准化的时期。这意味着超休闲游戏市场不再是一个新鲜而独特的市场,而是成为了一个成熟而稳定的市场。在这个时期,总会有开发商和玩家致力于这个类型,也总会有玩家寻求着一款又一款超休闲游戏。

而作为高度依赖超休闲游戏营利的公司应该找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更倾向于采用渐进的过渡方式,即在保持超休闲游戏的核心特点的同时,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、竞技、自定义等。而另一些公司可能更喜欢持 Voodoo 这样更激进的态度,即直接跨越到其他类型的游戏领域,比如策略、角色扮演、沙盒等。

国内厂商如何破局?

去年8月伽马数据的《2022休闲游戏发展报告》就表示新加入的休闲游戏厂商大幅减少,而随着买量成本的上升,国内的厂商也敏锐地嗅到了超休闲游戏市场的变化,纷纷寻找破局之路。

曾发行过《我功夫特牛》爆款休闲游戏的国内厂商Ohayoo捕捉社交媒体热点,将休闲游戏与短视频平台高度融合在了一起。Ohayoo在一次采访中提到,超休闲游戏未来的两个方向即抖音轻漫IP的游戏化和热门题材系列化。

《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》结合抖音高热度话题与时下热梗,将其内容转化并制作为游戏。而像《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》依靠游戏创意内容以轻漫的风格来增加自己的竞争力。此外,他们组建了海外发行团队,将产品出海作为一个重点方向,发行了包括《Snake. Lite》在内的几款海外游戏,计划将自己在国内所取得的成功经验适应调整并应用于海外市场。

点点互动采取了融合玩法的模式,在出海赛道上走在了前列。凭借点击放置和模拟经营的结合,旗下的末世冰封题材游戏《Frozen City》、《Whiteout Survival》进入了2月中国手游海外收入增长榜TOP10。点点互动也在当月模拟手游发行商收入排行榜中位列第3名,超过了坐拥《部落冲突》的Supercell。

这两款产品便是兼取了超休闲游戏和中重度游戏的优点,既能让轻度玩家享受休闲娱乐,又能满足核心玩家长期深入的游戏需求。

其中《Frozen City》在买量上采取了超休闲游戏的惯用套路,和其他游戏里泛滥的英雄救美的情节类似,其广告素材的内容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同时又结合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,采用了卡通渲染风格和竖屏的游玩设计。

点点互动市场总监吴庆也提到:“我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”

当然还有像尊游科技的《Kings Legion》,通过结合轻松活泼的画风和重度SLG的玩法,也满足了玩家对于手游内容多样化和创新度的需求。

总之,从这些游戏厂商最近的动态来看,超休闲游戏或许已经失去了曾经的光辉。在手机性能不断提高,玩家对游戏体验有着更深层次需求的情况下,厂商们应该注重游戏的长线运营、不断丰富游戏的玩法与内容,这样才能找到新的机会与通路。

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