最近,“英雄射击”(hero shooter)游戏成了热门题材,这类多人射击游戏以团队对抗为核心,强调目标驱动式的游戏模式,包含大量可供操纵的角色,主角们造型各异,武器和技能设计绚丽多彩。
这样的定义勉强及格,但仍不免略显短视。从市面上现有几款游戏来看,不同作品间的风格和宗旨差异极大。表面来看,这些作品同属射击游戏,玩法因此多有重叠,然而无论其实现方法还是核心理念都并不一致。
简单来说,这些游戏的不同,类似《飞天小女警》(Powerpuff Girls)中的各个女孩间的差异。那就让我们来谈谈导致她们变异的“化学物X”(Chemical X)吧。
作为这一类型的招牌之作,我们不妨先来看看暴雪的《守望先锋》(Overwatch)。这款游戏得以如此风行的原因很多,但最关键的在于其英雄角色,以及每个角色独特的玩法和个性。我们曾在2015暴雪嘉年华会场采访游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan),当时他的总结最为精妙:“英雄就是这款游戏的全部内容。”
在《守望先锋》中,处于首要地位的是独立的英雄角色,而非宏观的职业派系,其重视程度较其他同类游戏更甚。然而这并非一以贯之的设计理念。卡普兰曾于今年4月接受GameSpot采访,据他透露,《守望先锋》团队曾打算在初创之时采用“职业至上”的设计方案。主角色设计师杰夫·古德曼(Geoff Goodmand)最终提议,游戏应该提供“尽我们所能、尽可能多的职业派系”,这一提议最终转化成了个性迥异的英雄角色。
大致划分一下的话,《守望先锋》中共有四类角色,但与诸如《军团要塞2》(Team Fortress 2)等作品相比,每位英雄的专属能力在这里受到了更多的重视。在《守望先锋》里,玩家选择角色的依据是团队需要和战况,而《军团要塞2》则允许玩家根据自己喜欢的游戏方式,较为自由地挑选职业,这反映了基于团队与基于职业的游戏方式间存在微妙差异。技术娴熟的重机枪手(Heavy)可以扮演多种角色,无论何时都能派上用场,但路霸(Roadhog)或莱茵哈特(Reinhardt)的用途则相对有限;这就把我们带到了切换角色的话题上来。
与多才多艺的英雄相反,《守望先锋》带给我们的,是随时切换英雄的游戏机制。无论面临何种情况,均有数位适合的英雄等待玩家做出选择,但玩家也无法用完全相同的策略操纵他们,至少这么做将使角色的表现大打折扣。例如,死神(Reaper)和猎空(Tracer)都是突击型英雄,能够瞬间击杀敌人,但其玩法之间差异悬殊,对抗他们的压制策略也不尽相同。
这样创造出的猜拳式“元游戏机制”与《风暴英雄》(Heroes of the Storm)等MOBA类游戏类似,后者明显影响了《守望先锋》英雄之间的互动方式,无论是敌我还是盟友。《守望先锋》中也可以找到一点格斗游戏的影子。将大体接近的玩法用丰富的可选角色分隔开来的做法,与《街头霸王V》(Street Fighter V)和《铁拳7》(Tekken 7)等游戏形成了有趣的对应,而决定格斗游戏成败的恰恰就在于这些角色。
占据“英雄射击”这一概念的核心的无疑是英雄,然而只有在《守望先锋》这里,谨慎细致的角色设计才拥有了无可比拟的重要地位,其原因在于,每个英雄不仅需要满足某个独特的目的,同时还要与其他角色良好配合,使团队成员得以密切合作。
一切的原点均在于此,任何“有损英雄玩法有趣性”的东西——借用卡普兰的话——都会得到迅速修正。此外,如同卡普兰在7月接受Kotaku采访时所说,地图和模式都经过专门设计,通过拉近玩家距离的方法促进角色互动。这与助理游戏总监亚伦·凯勒(Aaron Keller)在9月向PC Gamer透露的消息一致:“我们未来推出的游戏模式,将以团队共同达成目标为主题。
如果将这些混淆类型边界的作品看作一个光谱,那么站在光谱的另一端的是Gearbox Software开发的《为战而生》(Battleborn)。团队为该作注入了加倍的MOBA元素,同时完全逆转了《守望先锋》的角色设计。《守望先锋》的主旨在于选择(以及重新选择)最适合的英雄,《为战而生》注重的则是按照自己的心愿定制英雄。
在《为战而生》中,英雄的能力并非一成不变。虽然英雄技能不会在下一场游戏中发生变化,但游戏内置了A/B升级的螺旋系统,以此满足玩家希望实现的游戏风格。虽然游戏将角色划分为不同的类型(如治疗型和突击型),但每位英雄都配备了一系列的进攻、防御和支援技能,只不过玩家无法同时装备所有技能。因此,玩家面临的问题已不再是挑选角色,而是如何玩好手上的英雄。
装备更是赋予了玩家进一步定制角色的权利,包括缩短冷却时间、增加最大生命值等。装备的作用与《Dota》《英雄联盟》等作品中的道具类似:在比赛过程中赚取金钱、购买物品,除了增加刺激感之外,还能通过掉落宝箱收集装备,并用这些装备提升角色属性。除此之外,一波一波袭来的小兵,以及摧毁基地式的入侵模式(incursion),更体现了MOBA对《为战而生》的影响。
这对《无主之地》(Borderlands)的玩家们来说应该并不陌生。调整技能树满足不同的游戏风格?借助装备强化重要属性?收集装备?这不就是一名宝藏猎人(Vault Hunter)的日常嘛。想想看,Alani完全可以成为《无主之地2》里魔女Maya的姐妹。毫无疑问,《为战而生》里有大量潘多拉星球的痕迹,就像《守望先锋》注重英雄角色的理念可以追溯到《魔兽争霸》一样。
在显眼的MOBA元素之外,《为战而生》还为英雄射击这一尚不成熟的游戏类型带去了一些富有潜力的想法。首先,游戏提供了故事模式。故事并非多么引人入胜(出彩的开场动画确实有所助益),但至少友好地向玩家说明了游戏的世界观和各个角色的动机,更不要说游戏还内置了有深度的教程和试验场了。值得一提的还有熔毁模式(meltdown),这是《为战而生》版的推车地图(payload)。双方小队保护各自的小兵向目标前进,同时阻止敌方小兵的入侵。这意味着,每局游戏都有两个目标,玩家可攻可守,这与游戏独特的英雄成长机制紧密结合。
仅《守望先锋》和《为战而生》两部作品,就足以说明英雄射击类游戏面临的一些平衡性问题了。通过对游戏模式和角色能力的严格限制,《守望先锋》有了足够的自由,能够创造出像天使(Mercy)和秩序之光(Symmetra)这样完全无法用来进攻的角色。《为战而生》的主旨在于定制,因此玩家得以长时间地操纵自己最喜欢的角色,不必妥协于阵容需要。
两种方式各有优劣:我无法想象《守望先锋》中出现入侵模式,而《为战而生》中的角色更倾向于团队合作,同时二者的销量差异亦无需多言。在这两个极端之间,Hi-Rez Studio开发的F2P作品《枪火游侠》(Paladins)也参与了竞争。主设计师罗利·纽布罗(Rory “Drybear” Newbrough)曾于去年12月接受我们的采访,他说《枪火游侠》是一款“半射击、半MOBA”游戏,游戏如今的状态支持了他的言论。
尽管仍在测试期间,《枪火游侠》却已经打下了良好的基础,包括其大肆宣传的卡牌系统。玩家可以为每位英雄设置5张牌的可装备牌组,如在比赛过程中获得,将能增强角色能力,并帮助玩家对游戏风格做出细微调整。在自由程度方面,这当然不及《为战而生》的螺旋系统,但这种差异并不一定就是坏事。最近,纽布罗接受PaladinsWorld采访,他说牌组的目的是为玩家提供塑造角色的多种方式,同时避免自由变化的角色对玩家造成认知和操作障碍。此举既保留了容易辨认的角色形象——《军团要塞·经典》为这一类型奠定的基石——同时为玩家创造了更多选择的余地。
《枪火游侠》还追求通过英雄实现新的组合,据Hi-Rez首席运营官托德·哈里斯(Todd Harris)称,虽然与《守望先锋》略有相似,这一理念却根植于工作室自己的作品《全球计划》(Global Agenda)当中。一些角色之间会有相对来说更多的重叠,但经过重新组合,熟悉的技能也可以变得有趣。例如,Androxus具备偏转攻击的防御能力和丰富多样的跳跃技能,手持一把六发子弹的左轮手枪,大招是发射火箭。类似的技能在《守望先锋》中同样存在,但如此组合尚属首次。
《枪火游侠》并不缺乏原创性。暴雪还在努力寻找秩序之光在元游戏机制中的位置时,《枪火游侠》则将炮塔和传送赋予Ying这个角色,从而实现了一种强大而令人满意的结合,给出了一个很好的范例。
即便如此,而且即便仍在测试阶段,《枪火游侠》也并未走上正轨。所有东西都能在理论上成立:灵感来自迄今最成功的英雄射击作品,模式是当下最热门的电竞类型,还有从《全球计划》中学到的教训。另外,游戏还是免费的,这在当下竞争愈发激烈的市场上不失为一项优势。问题在于,这款游戏没有形成自己的品牌认知。《守望先锋》是一个动态的团队对抗型FPS,而《为战而生》呢,虽然商业上并不成功,是一款增加了额外游戏模式的第一人称MOBA,非常明确。《枪火游侠》却并非这样的东西。它似乎明白自己来自哪里,却不知道要去向何方,而这也是作为整体的英雄射击类游戏所要面临的问题。
好消息是,问题不在于英雄射击做不到什么,而在于这一类型还没做到过什么。创造新奇有趣的英雄很棒,但如果能创造出这一类型中前所未见的东西,那才最有可能赢得玩家的青睐。指导原则似乎只有一条,那就是创造直觉上符合英雄能力的游戏模式,这一条《守望先锋》和《为战而生》都做到了,尽管实现的方法悬殊。限制并不在于游戏模式,而在于创造适合这些模式的角色之上。
《守望先锋》用角色驱动式设计说服了玩家,《为战而生》显示了不循常规的元素也能融入FPS,而不会对核心玩法造成拖累。更重要的是,无论是《守望先锋》里的22名英雄,还是《为战而生》中的25个角色,他们都不是无所不能。与此同时,《枪火游侠》仍在努力思考其角色擅长何种场景,这是它的新模式将要解答的问题,纽布罗将这一模式描述为“对抗困难AI的合作体验”。
这可能是《巨兽》(Gigantic)《不法之徒》(Lawbreakers)《战吼》(Battlecry)《脏弹》(Dirty Bomb)等崭露头角之作,以及无论多少后续作品可以学到的最有价值的一课了吧。我不希望见到这一类型变成一场用角色设计超越《守望先锋》的比赛。那将是一个充满失败者的市场,而英雄射击有这样的潜力,足以使如此之多的游戏类型得到复兴或改进。问题在于找到合适的位置,同时创造一个最适合此地且数量适宜的英雄名单。
首先,目标式的多人游戏可以实现的东西,远远不止“防守和推车”,或《枪火游侠》那样的“防守然后推车”。为什么没有移动方式富于创造性、注重机动性和地图意识的快节奏的夺旗游戏呢?《不法之徒》无疑在试着填补这一空缺,但它玩起来的感觉却常常像是一款恰好有5种职业的竞技场射击游戏——但这样子也没什么错。重点在于,如果按照夺旗的思路设计一套丰富的角色,将会使这种经典模式受益颇多。
其次,这里还有一头巨大的白色大象,大家却都视而不见:无耻抄袭原版《星球大战 前线》(Star Wars: Battlefront)的英雄射击作品哪去了?这款游戏有着毁灭者机器人(droideka)、震击部队(shock troop)、工程师和大量极其独特的职业派系,几乎已经算得上半部英雄射击游戏了。想象一下,一部脱离了《星球大战》繁复背景的精神续作,同时饱受《为战而生》经年累月精进MOBA类型的洗礼。庞大而多变的战场和星罗棋布的指挥所,英雄带领的NPC部队充斥其间——这是我的梦想!
未来的英雄射击作品还应考虑PVP以外的选项。玩家之间无需对抗而是团队合作,《求生之路》(Left 4 Dead)这样的PVE游戏急需在本类型中找到同类。《守望先锋》最近通过尝试持久战模式(horde mode)——“弗兰狂斯鼠复仇记”——证明了我的观点。正如PC Gamer主编伊万·拉赫蒂(Evan Lahti)所说,这一尝试并不成功,因为《守望先锋》没有适用的地图,也没有这样的英雄角色。那么具备这些条件的英雄射击作品又在哪里?
如此一来,英雄射击这个术语令人困惑的模糊性,也可以成为一桩好事。这一听来可笑的类型可以成为一个用来复兴旧有类型的、几乎没有限制的容器,以及一条借助大量有趣角色以全新视角探索、体验熟悉游戏模式的路径。
翻译:穆童
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