正在阅读:

为什么需要关注游戏IP的影视化改编

扫一扫下载界面新闻APP

为什么需要关注游戏IP的影视化改编

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大表示,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。

文|新声Pro 霍四究

编辑|张一童

当《灌篮高手》电影版在国内卷起回忆狂潮,海外影迷们仍在影院里不断重温他们与马里奥之间的记忆。

根据Variety的最新报道,自4月初上映以来,《超级马里奥兄弟大电影》的全球票房已经达到8.71亿美元,有望成为今年首部票房突破10亿美元的电影。

没有意外的话,《超级马里奥兄弟大电影》将成为史上最卖座的游戏改编电影,也是大量游戏改编电影中难得成功的几部之一。

时间回到2016年,电影《魔兽》上映前,导演邓肯·琼斯在接受采访时被问到对游戏改编电影的看法,「几乎都是垃圾」。这位大卫·鲍伊之子在使用了「Shitty」一词表示他对过往游戏改编电影的态度后补充道,「但我相信我们找对了道路。」

对游戏改编电影持负面看法的不只有邓肯·琼斯,这几乎成了一个业界共识。游戏评论员Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」为题回顾过诸多游戏改编而成的电影,比如根据育碧同名游戏改编的《刺客信条》,IMDb评分5.6,《卫报》评价,「它的存在就是为了圈玩家们的钱。」

但实际上玩家们也并不买单,《刺客信条》预算1.25亿美元,全球票房累计2.4亿美元,扣除渠道和宣发,片方仍未盈利。票房口碑双崩坏,这也是大部分游戏改编电影的命运。

事情正在发生变化。好莱坞正在对游戏IP投入更多关注,这包括更多创作者的参与,也包括更多IP改编计划的立项。游戏已经成为贯穿新一代创作者和消费者成长过程的内容底色,它影响着他们的审美、认知以及创作和消费。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大认为,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。

按照她的说法,下一个「漫威宇宙」将有机会从游戏IP中诞生。

1、从马里奥的初次改编失败说起

《超级马里奥兄弟》的改编史,可以追溯到三十年前。当时游戏就曾被改编成同名电影,这也被很多人视为游改影的首部作品。

1985年,任天堂开发的横版过关游戏《超级马里奥兄弟》在美国市场初登场便掀起了消费热潮,仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关。其现象级的火热消费潮流引起了电影公司的注意,据Roland Joffé回忆,1991年美国任天堂总裁荒川实曾透露,有公司开价500万美元甚至1000万美元购买改编权。

站在任天堂的角度,他们也乐于将改编权出售给电影公司。早在1989年,任天堂就与环球影业合作,推出电影《游戏奇才》,剧情围绕主角参与任天堂游戏大奖赛展开,还植入了任天堂外设能量手套跟当时尚未在北美发售的《超级马力奥兄弟3》实机画面,堪称高级广告片。电影上映后,《超级马里奥兄弟3》全球销量超过1700万份,能量手套也卖到断货。

在向任天堂社长山内溥进行游说时,Roland Joffé认为《超级马里奥兄弟》的核心主题是「我们都只是别人的晚餐」。他打算把《超级马里奥》改编成「黑暗而前卫」的成人电影,而非轻松搞笑的儿童电影。Roland Joffé的演讲打动了山内溥,任天堂最终以200万美元向Roland Joffé创办的Lightmotive出售了改编权。在当时,任天堂只把这次改编当做一次试水,「在他们眼里,马里奥家喻户晓,不会失败」。

Roland Joffé随后找来Rocky Morton、Annabel Jankel担任导演,这对导演夫妇此前只拍过一部电视电影。在拍摄过程中,由于导演跟编剧屡次发生分歧,剧本迭代了8个版本、换了4拨编剧,以至于主演Dennis Hopper到后来已经不看剧本,直接上场临场发挥,另一位主演Bob Hoskins则表示,「这些修改令人沮丧,所以我都不怎么研究剧本了」。

1993年,《超级马里奥兄弟》上映,电影对游戏进行了大幅度改编,不管是人设还是世界观都跟原作大相径庭,甚至原创了一个恐龙没有灭绝的平时世界。在讨好不了游戏玩家的同时,其无厘头的剧情也吸引不了非游戏玩家。种种魔改让电影收获恶评如潮,总投资4800万美元,只收回2000多万票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都认为这是自己拍过最烂的电影,导演夫妇此后二十年没有片约。

2、游戏为什么这么难改

《超级马里奥兄弟》的失利凸显了游改影的一大难题,格斗、闯关类游戏的设计重点是玩家在操控、策略和打斗上的体验,本身故事拓展性不强。在改编时不仅需要重构故事,还要将游戏中的格斗场景、角色特征等元素还原出来,难度较大。

据统计,好莱坞1993年到2014年间的32部游改影作品中ACT动作游戏、FTG格斗游戏,STG射击游戏的占比分别是15%、21%、26%,三者相加达到了62%。这跟早期游戏业的单一形态有关,由于载体的限制和产业的特性,格斗闯关类游戏是所有游戏类型中历史最悠久的类型化游戏,也成为了早期游改影的主要来源。

随着游戏行业的发展,游戏本身日益复杂和完善,无论是游戏画面、游戏情节还是游戏玩法均有了全新的升级转型。拥有独立世界观、复杂的历史脉络以及丰富的剧情设置和人物设计的游戏纷纷涌现。游戏创作的日趋成熟为电影改编提供了较为坚实的基础,正如索尼电影部门总裁桑福德·帕尼奇所说,「游戏中的故事,已经比过去更加完善和先进了。」

《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改编素质跟强类型感。以《古墓丽影》为例,游戏本身就拥有冒险类影片的三个基本要素:公式化的情节,即「劳拉古墓探险」;定型化的人物,「勇敢、机敏、美丽、性感、善打斗的劳拉」,图解式的视觉形象,「劳拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇观景象、探险过程的奇观景象」。《古墓丽影》的成功也为游改影迎来了新出路:以好莱坞商业电影为蓝本,走类型化道路。

3、博弈的双方

回顾马里奥初次改编的失败,导演Rocky Morton认为任天堂的缺席是影片失败的一大原因,「如果我与宫本茂建立了关系并让他加入,如果他成为制片人并了解我们在做什么,他就不会让某些事情发生」。这个观点也得到照明娱乐CEO Chris Meledandri的认同,2017年任天堂宣布与环球影业旗下的照明娱乐合作,再次改编《超级马里奥兄弟》。

这次任天堂加强了对游改电影的管控,Chris Meledandri表示,在电影制作过程中会将宫本茂的建议时刻摆在最优先的位置。而汲取教训的任天堂则选择做一部纯粉丝向电影,在前不久上映的《超级马里奥兄弟大电影》中,电影内容80%~90%都是游戏彩蛋。

但游戏制作者和影视从业者在创作习惯和创作思路上的不兼容更多时候让项目成为双方博弈的舞台。在强势的游戏公司面前,缺乏话语权的片方往往难以遵从电影本身的创作规律。

2006年暴雪将《魔兽》改编权出售给传奇影业,原定导演山姆·雷米,编剧则是罗伯特·罗达。故事初稿片方传奇影业很满意,但暴雪则在剧本完成后要求编剧重写,重写过程中在暴雪的要求下又换掉了导演跟编剧,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太过霸道难以沟通」。

暴雪方找来的新导演是邓肯·琼斯,虽然邓肯·琼斯认为跟过去的游改影作品相比,自己「走在正确的道路上」,但《魔兽》上映后在海外同样遭遇恶评,Metacritic评分32分,烂番茄新鲜度只有27%,美国《综艺》杂志编辑Geoff Berkshire认为,这部电影简直不能看,是一部「经典的失败电影」。邓肯·琼斯事后表示,电影在拍摄过程中被人掣肘太多,「太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤。还不如降低些预算,少些他人的干预。」

《魔兽》不是唯一一部电影制作方跟游戏公司博弈下的牺牲品。1992年,日本游戏公司卡普空将《街头霸王2》的改编权出售给环球影业,电影预算3500万美元。卡普空希望找一个大明星出演古烈一角,最终敲定了好莱坞男星尚格·云顿,拜森的扮演者则是劳尔·朱力亚。这导致预算中有相当一部分被用来支付明星片酬,真正花在制作上的钱变少,拍摄前的武术训练也因为资金紧张被取消。

更糟糕的是《街头霸王2》的出场人物多达16个,在100分钟的影片里,显然无法保证16个角色全部出场且有相当的戏份,必须做出取舍。但「每当导演兼编剧的索萨提交一个场景草图,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照办。然而日本人还不满意,告诉他某某角色在日本很受欢迎,因此要为其再加一些戏份。」

最终影片IMDb评分3.8,《纽约时报》称之为「一盘乏味、充斥莫名奇妙打斗场面的大杂烩,大部分对白也晦涩难懂。」主演之一的温明娜表示,「说实话,我看完这部电影,开始为我的前途担心。我毕业于卡梅隆大学的表演专业,也出演过莎士比亚的戏剧,算是专业出身。」值得一提的是片子的票房达到一亿美元,成为当年的卖座片,但这主要归功于原作IP的流行。

4、变化正在发生

面对游戏改编电影中游戏公司跟电影公司的博弈难题,很多游戏公司选择成立自己的影视部门,自有的影视制作部门更容易实现紧密合作,弥合电影和游戏的内容文化和制作习惯。

比如育碧在2011年成立了育碧影业,专门运作育碧旗下游戏的电影和电视剧等版本改编;2015年动视暴雪成立影业部门,联合主席 Nick Van Dyk在迪士尼担任过9年的合作战略部副主席,帮助促成了迪士尼和皮克斯、漫威与卢卡斯影业的合作。2019年索尼影视娱乐(SPE)和索尼互动娱乐(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推进「PlayStation」旗下游戏IP影视化。

《愤怒的小鸟》开发商Rovio Entertainment就选择将电影制作权掌握在自己手里,由索尼公司负责发行,从而确保这是一部「罗维奥自己的电影」。

《愤怒的小鸟》本身没有故事情节,编剧乔恩·维迪首先在内容上实现了对游戏的高度还原——让小鸟和想要偷鸟蛋的猪猪之间永不停止的战争拥有了逻辑性,以影视化的方式完成对游戏「愤怒」主题的再现,还为游戏角色塑造了鲜活的人设形象。其次乔恩·维迪以小人物经过努力成为大英雄的好莱坞经典叙事模板对游戏进行改编,使其成为老少皆宜的合家欢电影,最终在口碑跟票房上都表现亮眼。

如果说《愤怒的小鸟》改编难点在于如何重构故事,那么《赛博朋克:边缘行者》的改编难点在于,对强故事类型的游戏如何改编出新意。《赛博朋克:边缘行者》改编自游戏《赛博朋克2077》,动画制作方是大名鼎鼎的Trigger扳机社。

跟《愤怒的小鸟》相反,《赛博朋克:边缘行者》的剧本初稿虽然由游戏开发商CDPR自己创作,不过当它递交到扳机社手中时,大部分的剧情和人物设定都被否决了。CDPR要求扳机社在改编时作品整体基调要偏黑色犯罪电影风格,并且要有一个悲剧的结局,「与夜之城为敌的人永远不可能是赢家」。扳机社对此进行了还原,导演今石洋之认为,「本作之所以获得如此高评价的主要原因之一,是与原作在世界观上没有差异。」

但在具体的故事线上,扳机社考虑到游戏是由玩家选择的多剧情路线,不同的选择会走向不同的剧情分支导致不同的结果,玩家代入感更强;但是动画只会走一条剧情线,「所以比起游戏,动画剧情的设计主角必须要更能唤起观众共鸣才行,这十分重要。」

「如何在让观众代入感情的同时,又能满足故事成立的逻辑十分重要。出于这样的考量,我们自然而然地就确定了本作要走纯爱的方向,尽管这个主题可能不太适合赛博朋克这一题材。但正是在这些条件的组合碰撞之下,才导致本作最终走向这样的结局。」在对游戏世界观的还原前提下,日式纯爱的叙事核心保证了观众的代入感,让动画扩展了游戏的IP边界,带动游戏原作的热销。

5、谁能成为下一个「漫威」

《赛博朋克:边缘行者》不是Netflix发行的首个游戏改编动画,《双城之战》《龙之血》《茶杯头大冒险》都曾备受好评。Netflix的成功首先在于对游戏原作的理解,Netflix动画系列负责人约翰·戴德里安认为,

「许多改编自游戏的电影之所以遭遇失败,是因为它们并没有真正理解游戏。游戏公司所做的似乎只是提供IP,而电影制作方并不了解游戏,还雇佣了一群对游戏同样缺乏了解的编剧」。

前文提到的《街头霸王2》的失败原因之一,正是电影制作方对游戏的不了解。虽然导演索萨请来Benny Urquidez担任武术指导,但Benny Urquidez从来没玩过电子游戏,甚至不知道《街头霸王2》中不同角色有各自的风格和招式。导致影片「出场人物虽然多,但造型比较粗糙和古怪,由于成本较低也没有使用特技,隆的波动拳完全就是做一个手势,根本就没有波发出来,古烈也没有音速手刀这样的招式」。

就像《双城之战》的动画导演克里斯蒂安·林克所说的那样,「很多从小就玩游戏的人已经长大,有足够的阅历和经验来做这些事情。你看,我们之所以有机会看到《指环王》这样的改编电影,是因为彼得·杰克逊真心喜欢这玩意……同样,我们喜欢游戏,当然可以做出更好的游戏改编作品。」

索尼PlayStation Productions负责人Qizilbash也有类似的观察,他认为如今伴随游戏长大的制作人热衷于游戏改编电影,「如果你与好莱坞人士交谈,他们是游戏的忠实粉丝。他们知道我们所有的IP」。作为伴随游戏成长起来的年轻一代,这些影视从业者在理解游戏甚至运用游戏上拥有更广泛的趣味跟审美,在他们的作品中,往往可以看到电影跟游戏两者融合借鉴的痕迹。

《失控玩家》被《好莱坞报道者》评为「迄今最好看的游戏题材电影」,电影灵感来源是游戏《模拟城市》和《荒野大镖客2》,片中又致敬了《堡垒之夜》、《绝地求生》、《侠盗猎车手》等游戏。影片导演肖恩·利维在采访中表示,为了在片中尽可能还原这些游戏,他集合了视效、艺术、道具、摄制等多个部门的硬核玩家参与创作,「他们对游戏方面的交流远比我们流畅。」

另一方面,越来越多的电影从业者和演员正在直接参与到游戏的制作中。

基努·李维斯在《赛博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《权力的游戏》作者乔治·马丁为游戏《艾尔登法环》撰写背景故事;小岛秀夫的《死亡搁浅》则吸引了戛纳影帝麦斯·米科尔森、戛纳最佳导演尼古拉斯·温丁·雷弗恩、奥斯卡最佳导演吉尔莫·德尔托罗、邦女郎蕾雅·赛杜等明星导演加盟出演。这些基于游戏思路的原创故事已经先一步获得市场和行业的认可,甚至由电影从业者操刀完成,从而为后续的改编奠定了良好基础。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大表示,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。《超级马里奥兄弟大电影》等一系列电影在票房上的成功已经充分证明游戏所拥有的IP潜力并不逊色于漫画。

但纯粉丝向电影可以在单部作品上获得收益,却无法推动IP进入新阶段。凭借系列电影,漫威成长为全球顶级IP,据统计漫威电影平均每部有近60%票房来自海外市场,其中钢铁侠3跟复仇者联盟4分别是13年、19年内地票房的第二第三名。电影的成功助力漫威进一步开发衍生品市场和实景娱乐产业,对IP整体价值产生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(宝可梦、生化危机、超级马里奥兄弟)仍然是对强游戏IP的变现,并没有成为创造新热潮的起点。要想从游戏IP向泛娱乐IP进化,还需遵从电影本身的创作规律,纯粉丝向电影固然可以讨好玩家,但很难破圈,甚至有失灵的风险。截止4月12日,《超级马里奥兄弟》北美票房报收2.24亿美元,而三天后内地票房才勉强破亿。北美跟内地的票房差距,正是全球不同地区游戏粉丝基数差异的体现。

我们更期待的,是像前育碧电影CEO Jean Julien Baronnet所说的那样,「一些游戏的故事主题,比如自由意志、人的本性、排斥和歧视等等,这些话题早就超越游戏,那些非游戏玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正确,一部游戏改编电影赢得奥斯卡是完全有可能的。」

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

为什么需要关注游戏IP的影视化改编

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大表示,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。

文|新声Pro 霍四究

编辑|张一童

当《灌篮高手》电影版在国内卷起回忆狂潮,海外影迷们仍在影院里不断重温他们与马里奥之间的记忆。

根据Variety的最新报道,自4月初上映以来,《超级马里奥兄弟大电影》的全球票房已经达到8.71亿美元,有望成为今年首部票房突破10亿美元的电影。

没有意外的话,《超级马里奥兄弟大电影》将成为史上最卖座的游戏改编电影,也是大量游戏改编电影中难得成功的几部之一。

时间回到2016年,电影《魔兽》上映前,导演邓肯·琼斯在接受采访时被问到对游戏改编电影的看法,「几乎都是垃圾」。这位大卫·鲍伊之子在使用了「Shitty」一词表示他对过往游戏改编电影的态度后补充道,「但我相信我们找对了道路。」

对游戏改编电影持负面看法的不只有邓肯·琼斯,这几乎成了一个业界共识。游戏评论员Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」为题回顾过诸多游戏改编而成的电影,比如根据育碧同名游戏改编的《刺客信条》,IMDb评分5.6,《卫报》评价,「它的存在就是为了圈玩家们的钱。」

但实际上玩家们也并不买单,《刺客信条》预算1.25亿美元,全球票房累计2.4亿美元,扣除渠道和宣发,片方仍未盈利。票房口碑双崩坏,这也是大部分游戏改编电影的命运。

事情正在发生变化。好莱坞正在对游戏IP投入更多关注,这包括更多创作者的参与,也包括更多IP改编计划的立项。游戏已经成为贯穿新一代创作者和消费者成长过程的内容底色,它影响着他们的审美、认知以及创作和消费。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大认为,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。

按照她的说法,下一个「漫威宇宙」将有机会从游戏IP中诞生。

1、从马里奥的初次改编失败说起

《超级马里奥兄弟》的改编史,可以追溯到三十年前。当时游戏就曾被改编成同名电影,这也被很多人视为游改影的首部作品。

1985年,任天堂开发的横版过关游戏《超级马里奥兄弟》在美国市场初登场便掀起了消费热潮,仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关。其现象级的火热消费潮流引起了电影公司的注意,据Roland Joffé回忆,1991年美国任天堂总裁荒川实曾透露,有公司开价500万美元甚至1000万美元购买改编权。

站在任天堂的角度,他们也乐于将改编权出售给电影公司。早在1989年,任天堂就与环球影业合作,推出电影《游戏奇才》,剧情围绕主角参与任天堂游戏大奖赛展开,还植入了任天堂外设能量手套跟当时尚未在北美发售的《超级马力奥兄弟3》实机画面,堪称高级广告片。电影上映后,《超级马里奥兄弟3》全球销量超过1700万份,能量手套也卖到断货。

在向任天堂社长山内溥进行游说时,Roland Joffé认为《超级马里奥兄弟》的核心主题是「我们都只是别人的晚餐」。他打算把《超级马里奥》改编成「黑暗而前卫」的成人电影,而非轻松搞笑的儿童电影。Roland Joffé的演讲打动了山内溥,任天堂最终以200万美元向Roland Joffé创办的Lightmotive出售了改编权。在当时,任天堂只把这次改编当做一次试水,「在他们眼里,马里奥家喻户晓,不会失败」。

Roland Joffé随后找来Rocky Morton、Annabel Jankel担任导演,这对导演夫妇此前只拍过一部电视电影。在拍摄过程中,由于导演跟编剧屡次发生分歧,剧本迭代了8个版本、换了4拨编剧,以至于主演Dennis Hopper到后来已经不看剧本,直接上场临场发挥,另一位主演Bob Hoskins则表示,「这些修改令人沮丧,所以我都不怎么研究剧本了」。

1993年,《超级马里奥兄弟》上映,电影对游戏进行了大幅度改编,不管是人设还是世界观都跟原作大相径庭,甚至原创了一个恐龙没有灭绝的平时世界。在讨好不了游戏玩家的同时,其无厘头的剧情也吸引不了非游戏玩家。种种魔改让电影收获恶评如潮,总投资4800万美元,只收回2000多万票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都认为这是自己拍过最烂的电影,导演夫妇此后二十年没有片约。

2、游戏为什么这么难改

《超级马里奥兄弟》的失利凸显了游改影的一大难题,格斗、闯关类游戏的设计重点是玩家在操控、策略和打斗上的体验,本身故事拓展性不强。在改编时不仅需要重构故事,还要将游戏中的格斗场景、角色特征等元素还原出来,难度较大。

据统计,好莱坞1993年到2014年间的32部游改影作品中ACT动作游戏、FTG格斗游戏,STG射击游戏的占比分别是15%、21%、26%,三者相加达到了62%。这跟早期游戏业的单一形态有关,由于载体的限制和产业的特性,格斗闯关类游戏是所有游戏类型中历史最悠久的类型化游戏,也成为了早期游改影的主要来源。

随着游戏行业的发展,游戏本身日益复杂和完善,无论是游戏画面、游戏情节还是游戏玩法均有了全新的升级转型。拥有独立世界观、复杂的历史脉络以及丰富的剧情设置和人物设计的游戏纷纷涌现。游戏创作的日趋成熟为电影改编提供了较为坚实的基础,正如索尼电影部门总裁桑福德·帕尼奇所说,「游戏中的故事,已经比过去更加完善和先进了。」

《古墓丽影》《生化危机》《寂静岭》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改编素质跟强类型感。以《古墓丽影》为例,游戏本身就拥有冒险类影片的三个基本要素:公式化的情节,即「劳拉古墓探险」;定型化的人物,「勇敢、机敏、美丽、性感、善打斗的劳拉」,图解式的视觉形象,「劳拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇观景象、探险过程的奇观景象」。《古墓丽影》的成功也为游改影迎来了新出路:以好莱坞商业电影为蓝本,走类型化道路。

3、博弈的双方

回顾马里奥初次改编的失败,导演Rocky Morton认为任天堂的缺席是影片失败的一大原因,「如果我与宫本茂建立了关系并让他加入,如果他成为制片人并了解我们在做什么,他就不会让某些事情发生」。这个观点也得到照明娱乐CEO Chris Meledandri的认同,2017年任天堂宣布与环球影业旗下的照明娱乐合作,再次改编《超级马里奥兄弟》。

这次任天堂加强了对游改电影的管控,Chris Meledandri表示,在电影制作过程中会将宫本茂的建议时刻摆在最优先的位置。而汲取教训的任天堂则选择做一部纯粉丝向电影,在前不久上映的《超级马里奥兄弟大电影》中,电影内容80%~90%都是游戏彩蛋。

但游戏制作者和影视从业者在创作习惯和创作思路上的不兼容更多时候让项目成为双方博弈的舞台。在强势的游戏公司面前,缺乏话语权的片方往往难以遵从电影本身的创作规律。

2006年暴雪将《魔兽》改编权出售给传奇影业,原定导演山姆·雷米,编剧则是罗伯特·罗达。故事初稿片方传奇影业很满意,但暴雪则在剧本完成后要求编剧重写,重写过程中在暴雪的要求下又换掉了导演跟编剧,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太过霸道难以沟通」。

暴雪方找来的新导演是邓肯·琼斯,虽然邓肯·琼斯认为跟过去的游改影作品相比,自己「走在正确的道路上」,但《魔兽》上映后在海外同样遭遇恶评,Metacritic评分32分,烂番茄新鲜度只有27%,美国《综艺》杂志编辑Geoff Berkshire认为,这部电影简直不能看,是一部「经典的失败电影」。邓肯·琼斯事后表示,电影在拍摄过程中被人掣肘太多,「太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤。还不如降低些预算,少些他人的干预。」

《魔兽》不是唯一一部电影制作方跟游戏公司博弈下的牺牲品。1992年,日本游戏公司卡普空将《街头霸王2》的改编权出售给环球影业,电影预算3500万美元。卡普空希望找一个大明星出演古烈一角,最终敲定了好莱坞男星尚格·云顿,拜森的扮演者则是劳尔·朱力亚。这导致预算中有相当一部分被用来支付明星片酬,真正花在制作上的钱变少,拍摄前的武术训练也因为资金紧张被取消。

更糟糕的是《街头霸王2》的出场人物多达16个,在100分钟的影片里,显然无法保证16个角色全部出场且有相当的戏份,必须做出取舍。但「每当导演兼编剧的索萨提交一个场景草图,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照办。然而日本人还不满意,告诉他某某角色在日本很受欢迎,因此要为其再加一些戏份。」

最终影片IMDb评分3.8,《纽约时报》称之为「一盘乏味、充斥莫名奇妙打斗场面的大杂烩,大部分对白也晦涩难懂。」主演之一的温明娜表示,「说实话,我看完这部电影,开始为我的前途担心。我毕业于卡梅隆大学的表演专业,也出演过莎士比亚的戏剧,算是专业出身。」值得一提的是片子的票房达到一亿美元,成为当年的卖座片,但这主要归功于原作IP的流行。

4、变化正在发生

面对游戏改编电影中游戏公司跟电影公司的博弈难题,很多游戏公司选择成立自己的影视部门,自有的影视制作部门更容易实现紧密合作,弥合电影和游戏的内容文化和制作习惯。

比如育碧在2011年成立了育碧影业,专门运作育碧旗下游戏的电影和电视剧等版本改编;2015年动视暴雪成立影业部门,联合主席 Nick Van Dyk在迪士尼担任过9年的合作战略部副主席,帮助促成了迪士尼和皮克斯、漫威与卢卡斯影业的合作。2019年索尼影视娱乐(SPE)和索尼互动娱乐(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推进「PlayStation」旗下游戏IP影视化。

《愤怒的小鸟》开发商Rovio Entertainment就选择将电影制作权掌握在自己手里,由索尼公司负责发行,从而确保这是一部「罗维奥自己的电影」。

《愤怒的小鸟》本身没有故事情节,编剧乔恩·维迪首先在内容上实现了对游戏的高度还原——让小鸟和想要偷鸟蛋的猪猪之间永不停止的战争拥有了逻辑性,以影视化的方式完成对游戏「愤怒」主题的再现,还为游戏角色塑造了鲜活的人设形象。其次乔恩·维迪以小人物经过努力成为大英雄的好莱坞经典叙事模板对游戏进行改编,使其成为老少皆宜的合家欢电影,最终在口碑跟票房上都表现亮眼。

如果说《愤怒的小鸟》改编难点在于如何重构故事,那么《赛博朋克:边缘行者》的改编难点在于,对强故事类型的游戏如何改编出新意。《赛博朋克:边缘行者》改编自游戏《赛博朋克2077》,动画制作方是大名鼎鼎的Trigger扳机社。

跟《愤怒的小鸟》相反,《赛博朋克:边缘行者》的剧本初稿虽然由游戏开发商CDPR自己创作,不过当它递交到扳机社手中时,大部分的剧情和人物设定都被否决了。CDPR要求扳机社在改编时作品整体基调要偏黑色犯罪电影风格,并且要有一个悲剧的结局,「与夜之城为敌的人永远不可能是赢家」。扳机社对此进行了还原,导演今石洋之认为,「本作之所以获得如此高评价的主要原因之一,是与原作在世界观上没有差异。」

但在具体的故事线上,扳机社考虑到游戏是由玩家选择的多剧情路线,不同的选择会走向不同的剧情分支导致不同的结果,玩家代入感更强;但是动画只会走一条剧情线,「所以比起游戏,动画剧情的设计主角必须要更能唤起观众共鸣才行,这十分重要。」

「如何在让观众代入感情的同时,又能满足故事成立的逻辑十分重要。出于这样的考量,我们自然而然地就确定了本作要走纯爱的方向,尽管这个主题可能不太适合赛博朋克这一题材。但正是在这些条件的组合碰撞之下,才导致本作最终走向这样的结局。」在对游戏世界观的还原前提下,日式纯爱的叙事核心保证了观众的代入感,让动画扩展了游戏的IP边界,带动游戏原作的热销。

5、谁能成为下一个「漫威」

《赛博朋克:边缘行者》不是Netflix发行的首个游戏改编动画,《双城之战》《龙之血》《茶杯头大冒险》都曾备受好评。Netflix的成功首先在于对游戏原作的理解,Netflix动画系列负责人约翰·戴德里安认为,

「许多改编自游戏的电影之所以遭遇失败,是因为它们并没有真正理解游戏。游戏公司所做的似乎只是提供IP,而电影制作方并不了解游戏,还雇佣了一群对游戏同样缺乏了解的编剧」。

前文提到的《街头霸王2》的失败原因之一,正是电影制作方对游戏的不了解。虽然导演索萨请来Benny Urquidez担任武术指导,但Benny Urquidez从来没玩过电子游戏,甚至不知道《街头霸王2》中不同角色有各自的风格和招式。导致影片「出场人物虽然多,但造型比较粗糙和古怪,由于成本较低也没有使用特技,隆的波动拳完全就是做一个手势,根本就没有波发出来,古烈也没有音速手刀这样的招式」。

就像《双城之战》的动画导演克里斯蒂安·林克所说的那样,「很多从小就玩游戏的人已经长大,有足够的阅历和经验来做这些事情。你看,我们之所以有机会看到《指环王》这样的改编电影,是因为彼得·杰克逊真心喜欢这玩意……同样,我们喜欢游戏,当然可以做出更好的游戏改编作品。」

索尼PlayStation Productions负责人Qizilbash也有类似的观察,他认为如今伴随游戏长大的制作人热衷于游戏改编电影,「如果你与好莱坞人士交谈,他们是游戏的忠实粉丝。他们知道我们所有的IP」。作为伴随游戏成长起来的年轻一代,这些影视从业者在理解游戏甚至运用游戏上拥有更广泛的趣味跟审美,在他们的作品中,往往可以看到电影跟游戏两者融合借鉴的痕迹。

《失控玩家》被《好莱坞报道者》评为「迄今最好看的游戏题材电影」,电影灵感来源是游戏《模拟城市》和《荒野大镖客2》,片中又致敬了《堡垒之夜》、《绝地求生》、《侠盗猎车手》等游戏。影片导演肖恩·利维在采访中表示,为了在片中尽可能还原这些游戏,他集合了视效、艺术、道具、摄制等多个部门的硬核玩家参与创作,「他们对游戏方面的交流远比我们流畅。」

另一方面,越来越多的电影从业者和演员正在直接参与到游戏的制作中。

基努·李维斯在《赛博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《权力的游戏》作者乔治·马丁为游戏《艾尔登法环》撰写背景故事;小岛秀夫的《死亡搁浅》则吸引了戛纳影帝麦斯·米科尔森、戛纳最佳导演尼古拉斯·温丁·雷弗恩、奥斯卡最佳导演吉尔莫·德尔托罗、邦女郎蕾雅·赛杜等明星导演加盟出演。这些基于游戏思路的原创故事已经先一步获得市场和行业的认可,甚至由电影从业者操刀完成,从而为后续的改编奠定了良好基础。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亚·亚历山大表示,游戏在21世纪20年代,将扮演漫画IP在21世纪前20年的角色。《超级马里奥兄弟大电影》等一系列电影在票房上的成功已经充分证明游戏所拥有的IP潜力并不逊色于漫画。

但纯粉丝向电影可以在单部作品上获得收益,却无法推动IP进入新阶段。凭借系列电影,漫威成长为全球顶级IP,据统计漫威电影平均每部有近60%票房来自海外市场,其中钢铁侠3跟复仇者联盟4分别是13年、19年内地票房的第二第三名。电影的成功助力漫威进一步开发衍生品市场和实景娱乐产业,对IP整体价值产生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(宝可梦、生化危机、超级马里奥兄弟)仍然是对强游戏IP的变现,并没有成为创造新热潮的起点。要想从游戏IP向泛娱乐IP进化,还需遵从电影本身的创作规律,纯粉丝向电影固然可以讨好玩家,但很难破圈,甚至有失灵的风险。截止4月12日,《超级马里奥兄弟》北美票房报收2.24亿美元,而三天后内地票房才勉强破亿。北美跟内地的票房差距,正是全球不同地区游戏粉丝基数差异的体现。

我们更期待的,是像前育碧电影CEO Jean Julien Baronnet所说的那样,「一些游戏的故事主题,比如自由意志、人的本性、排斥和歧视等等,这些话题早就超越游戏,那些非游戏玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正确,一部游戏改编电影赢得奥斯卡是完全有可能的。」

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。