对于VR,一千个人眼里可能有一千个哈姆莱特,今天观察君得到一份传媒梦工场 CEO 蒋纯博士28页的PPT,他通过行业的现状、硬件、内容应用、VR 渠道、发展瓶颈五个方面揭露了国内 VR 产业的真实情况。
受到资本市场的不断热力追捧,VR 行业在不少人看来,俨然已是下一个金矿。同时,VR 行业还存在有太多的不确定性,让从业者心生惶恐。究意是“金矿”还是“巨坑”?尚且处于萌芽期的 VR 行业,在不少人尚属一片“混沌”。
近日,在 2016 中国 VR 生态峰会现场,传媒梦工场 CEO 蒋纯博士发布了《2016 中国 VR 行业报告》,作为专业投资机构的传媒梦工场提出以下观点:
与真正 VR“浸入式”的要求相比,现行的 VR 应用 80%以上均是伪 VR。 由于现行技术能力的限制,VR 应用的高潮还远未到来。
但无论如何,VR 是下一个互联网,人类社会数字化的终极和一个彻底新时代的起点。 我们将在这个技术平台上看到有一场比互联网影响人类更深远的人类生活方式大改变。从而带来又一场商业、文化和人类文明的革命性发展。
由于技术的限制,AR 将比 VR 更早地到来。 线下体验店、主题公园和与真实场景结合的娱乐活动会成为 VR/AR 产业的先声和桥头堡。
以 MagicLeap 为代表的光场技术很可能是未来,但是需要相关计算能力的巨大突破。
基于 VR 的文化艺术和现在相比,会有彻底的改变,例如,今后的 VR“电影”就会是一种和现在电影完全不同的艺术形式,可能更接近于“Sleep no more”那样浸入式的表演。对艺术家提出了新的创作空间。
由于行业应用对于技术的要求较高,除了部分模型建立比较完善的领域外,效果还难以达到足以改变行业的程度。
下面,带大家一起看下此报告。
一、VR 行业现状
1 虚拟现实随着硬件设备的井喷将进入高速发展时期
当前,VR 技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在 20 世纪 90 年代,VR 在当时也引发了关注。到了 2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似的 VR 热再次袭来,为人所知并且逐渐成为了热门话题。
尤其是在,2016 年上半年随着三星、HTC 和 Oculus 等主流消费电子厂商发布消费级产品,VR 硬件设备开始井喷,风险资金和众多电子厂商开始进军硬件制造行业。依移动互联网的发展规律推算,随着硬件发展成熟,VR 即将进入高速发展的时期。
但硬件尚在初步发展阶段,就此推断,2016 年 VR 行业进入高速发展期,还为时尚早。
而高盛分析数据认为,在乐观模式的估计下,2025 年全球 VR 市场的年营收规模将达到 1100 亿美元(约 7100 亿元),相关的软件销售额达 720 亿美元,这意味着届时 VR 领域总的市场规模将达到 1820 亿美元(约 12000 亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。
2 VR 生态初具雏形
VR 行业围绕着用户,可分为硬件、操作系统(软件平台)、内容、行业应用服务、线上分发线下体验等五大领域,同时还发展出了行业的媒体、创业孵化等周边产业。
目前,整个 VR 产业链已经初具规模。从上图可以看出,已经有不少公司开始从事硬件、内容、应用和软件等方面的研发。
除了各个类别的突出公司以外,其中尤其值得关注的是那些从事交叉研发的公司,比方说 Magic Leap 和 Oculus 均涉足了内容、硬件和软件等方面。
3 国内的互联网巨头纷纷布局 VR 产业
而敏感的国内互联网巨头也一致看好 VR 行业,围绕自身的产业优势,进行 VR 产业布局。
BAT 三家中,最早进行 VR 布局的是腾讯,涉及到硬件、软件、内容和分发等多个方面,但腾讯是中国最大的游戏公司,因此布局也聚焦在游戏。
阿里巴巴,成立了 VR 实验室,围绕硬件、内容、购物场景三个层面,围绕商业模式进行自己的 VR 行业布局。一方面,阿里启动“造物神”计划联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中 的购物体验;另一方面通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。
乐视,作为一个所谓的互联网生态公司,它在生态方面做最完整的布局,涵盖硬件、软件、内容、分发以 及行业应用。
而其他所有的互联网公司,如百度、网易、暴风、小米、360 等等,也不会放过这样的机会,纷纷入局。
4 资本热钱不断涌入
从 2011 年到 2015 针对全球 VR 产业投资规模的统计看出,2014 年起 VR 领域的资本投资出现了井喷。而在国内市场,2014 至今也有大量的资本热钱涌入。
从中国的投资规模来看,2014 年资本虽仅投资 17 次共 2.7 亿的规模,但已进入 VR 市场,到了 2015 年,这一数据暴增至 57 次共 24 亿,今年上半年投资高达 38 次共 15.4 亿元。投资热情的不断高涨也激发了 VR 创业热潮。
目前投资项目以硬件为主,内容与行业应用紧随其后,但是被投项目涉及开发工具、平台、分发渠道等不同的领域,覆盖到 VR 产业链的大部分环节。
5 VR 将成为下一个移动互联网
VR 以其“沉浸性、交互性、想象性”三大特质,最终带来了“交互内容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新”。
也正是因为这些特质,VR 和互联网这两件事情,最终会引来会人类的真实社会和虚拟社会彻底融合的过程,人类社会有望会被彻底数字化。
从这样一个长期的角度来看,应该说我们非常看好这个市场。如果还存在下一波互联网革命,那就是物联网和虚拟现实共同组成。
所以 VR 将是下一代的投资平台。
二、VR 行业的硬件支撑
从原理上讲,完整的 VR 体验是由硬件和软件两部分组成,两者通过“VR 交互”衔接,带给使用者身临其境的沉浸感。硬件是 VR 行业发展的基础,由输入设备和输出设备两块组成。
1 VR 头显,有望全面进入消费市场
VR 头显可以分为:移动端 VR--VR 眼镜/手机盒子;PC 端 VR--PC 头盔;VR 一体机。
移动端 VR: 移动 VR 设备大多产品在 100 美金以下,简易型的产品更是低于 40 美金,更有利于普及。但体验粗糙,属于入门级产品,内容大多以 3D 手游移植为主,从消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比 pc 端设备和一体机低很多。
PC 端 VR: 以 Oculus Rift 为代表的 PC 端 VR,是目前主流的硬件头显产品。虽然 PC 端 VR 头盔相对于移动 VR 存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到 VR 技术真正的魅力。但一般需要搭配 1000 美金左右的高性能主机,使用门槛较高。
VR 一体机: 相较于手机盒子以及依托电脑输出的 PC 端 VR,一体机更符合人们对 VR 的认知。VR 一体机是具备独立处理器并且同时支持 HDMI 输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。但因为 VR 一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度,近期难成主流。
截至目前,国内已有至少超过 100 款的 VR 头显产品,存在一大趋势两大问题。
移动 VR 率先崛起: 基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动 VR 被很多人认为是未来的国内主流 VR 设备,当然也与 VR 眼镜技术门槛较低、价格低廉有很大的关系。
技术上与国外的主流产品存在一定的差距: 在目前硬件主要问题就是无法解决眩晕感,沉浸感不足。这与技术指标有直接的关系。这些指标包括屏幕刷新率、分辨率、视场角度等等。而国内研发的 VR 头显产品,在这些技术指标上,与国外的主流产品存在一定的差距。以刷新率为例,90HZ 的刷新率是人们感觉不到屏幕延迟的最低线,国外主流产品均已经达到,但国内产品大多在 60-70HZ, 大朋的 75HZ 已经是目前国内的最高刷新率
底层核心算法的缺失:PC VR 头显大部分采用的都是 Oculus DK1 开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是 Gear VR 的“剥壳”——一个剥离了底层算法的简单光学设备。可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。
VR 头显这个品类,仅靠“三大厂”是无法统一市场的,也就意味着 VR 头显创业者们还是有机会的,而在技术指标和算法上拥有优势的团队将建立起自己的门槛。
2 VR 输入,还在寻找最理想化的交互模式
VR 行业,将会带来一轮交互技术的革命。而理论上,VR 交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
这也给 VR 的交互带来了无限的可能性,除却目前主流的基于手部的交互方式,而基于动作捕捉、语音识别、眼球追踪、脑电波等各类的交互技术也是迅速的发展中。好的 VR 交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯,同时交互与内容之间的匹配很重要。
但,目前交互技术也无统一标准,什么是最好的交互方式,还远不到下结论的时候。所以,交互将是继头显后,硬件的下一个战场。
3 芯片+算法:VR 技术的核心支持
VR 硬件崛起契机,也是底层芯片商抢占蓝海的大好时机。
除了英特尔、高通这些芯片龙头大厂之外,英伟达、意法半导体、三星等也对 VR 投入了很大力度。中国芯片厂商也在加入竞争格局,瑞芯微推出了 RK3288 芯片,全志则将发布一套基于自家芯片的 VR 硬件解决方案。
但是,芯片开发成本很高,只有销量达到一定规模在经济上才有意义,因此市面上的 VR 芯片,大都是在其智能手机和平板电脑的 SoC 基础之上,针对 VR 做优化然后推出,鲜有专门针对 VR 开发的芯片。
从 PC 时代的英特尔,到智能手机时代的高通,随着 VR 市场不断壮大,VR 领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。
三、内容应用:将从“+互联网”到“+VR”
VR 将会影响到人们未来生活的各个方面,VR 内容才是核心。
据高盛分析师总结(基于标准预期),至 2025 年,软件市场总体营收将达到 350 亿美元,其中超过 60%的营收来源于消费者。从目前被广为熟悉的“+互联网”模式,转变成“+VR”模式。
而视频游戏将成为首个发展的市场,而从 VR 的应用场景来看,房地产、电商、教育、医疗等行业有可能被改变。
1 VR 游戏
游戏是最早拥抱 VR 技术的消费领域。而过去的各种动漫和科幻小说也让众人对 VR 游戏有了更多的期待。
VR 游戏相比传统游戏,具有“更佳的沉浸体验”、“更场景化的体验”、“更佳的交互反馈”的特质。目前主流的 VR 游戏主要有:
FPS 类游戏(Gunjack):与 VR 技术契合度极高,是个普及度极高的游戏;
冒险类游戏(厨房): 冒险逃脱类,玩家会感觉自己真的置身于那个恐怖诡异的场景里;
角色扮演游戏(时间机器):玩家可以更加感同身受的感受游戏世界中的一切;
动作类游戏(赛车计划):赛车游戏几科是为 VR 游戏量身设计;
场景类游戏(迷你歌剧):精美的画质恢宏的场景,VR 是最佳的选择;
养成类游戏(夏日课堂):VR 技术的成熟,将使广大宅男极大的受益;
虽然已经有不少的 VR 游戏面世,但总体而言 VR 游戏产业尚未成熟,也给国内的初创修企预留了不少的时间成本。通过分析全球最大的 VR 游戏分发平台--SteamSpy 网站数据我们发现;
VR 游戏尚未成规模: 相较于 Steam 平台上的 6000 款游戏,VR 游戏才不过百余款,均仅占 3%,VR 游戏在整个游戏行业中尚未成规模。
用户可能尚不足以支撑 VR 游戏赢利 :Steam 平台上 64%的 VR 游戏下载量不超过 1 万,超过 10 万下载的希望渺茫。就目前的下载量而言,也就是说,VR 游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于 10 万美金才有望收回成本,投入超过 100 万美金收回成本的希望渺茫。简而言之,目前大部分的游戏无法实现赢利。
缺乏杀手级的游戏: 有三款 VR 游戏下载量超过了 15 万,但是还没出现过一款风靡全球的 VR 游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样,VR 游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。
2 VR 电影:电影公司、原生 VR 公司纷纷入局
作为 VR 让让我们在感知上逃离物理时空的束缚,从四维世界进入到“四维乘二”的世界。对于电影来说,不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它有可能是一种全新的艺术展现方式。
看电影不再意味着保持距离并凝视银幕,观众拥有了更大的行为空间和 360°的自由视角。在平面的银幕上,导演可以决定观众看到的一切。在 VR 世界里,观众有机会真正参与到叙事过程当中,影响故事的呈现方式。
目前电影制作方主要包括两类:传统的影业公司,如华纳、狮门等成立独立的工作室,另一类则是原生的 VR 公司,如 Oculus、Jaunt 也在进行 VR 电影制作来丰富闭环 VR 产业链。而目前电影主要集中在,恐怖片、探险片、科幻片、纪录片这些更能体现 VR 沉浸优势的领域。
事实上,今后的 VR“电影”可能是一种和现在电影完全不同的艺术形式,可能更接近于“Sleep no more”那样浸入式的表演。让我们一起期待这些全新艺术形式会给我们带来的惊喜。
但目前的 VR 电影,普遍只在 10 来分钟时长,故事情节简单、观众也不能真正地和场景互动,试探性意味更大。主要也是因为 VR 技术在给电影带来更多想象空间的同时,也带来了“VR 电影如何拍”的难题。
360 度视角 VS 怎么拍: 导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿?演员又该如何表演?
沉浸感 VS 让电影变得更聪明: 电影将不再单纯是声音和视觉和盛宴,将是对全身观感的挑战。
但如何有节奏的调动感官情愫,让它们随着你目光的迁移而迁移,让电影变得更聪明,也是一大难题。
参与感 VS 剧本怎么写: 传统的电影,是一个被动接受信息的过程,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电部里看到的都是同样的情节和场景。VR 电影完全打破了这种线性与被动性。观众可以自己决定自己看到的内容,如何引导观众看有故事的这个方向,电影中需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?
3 视频直播得到了真实的应用
4 月 14 日,NBA 巨星科比拿下 60 分完成了他职业生涯的最后一场比赛,与我们共同见证这一历史时刻的不只有亿万球迷和电视媒体,还有 NextVR,他们对那场比赛进行了全程 VR 直播,用户可以拥有最真实的临场感,因为你可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。
经过几年的发展,VR 直播,在“完全在场”的角度,已经得到了真实的应用。
未来 VR 直播主要用于体育赛事、音乐会、大型会议、热点事件等,这一应用领域不太可能蚕食现有的门票收入,相反很可能开辟一块新的市场并带动相关产业发展。
现在国内腾讯、乐视、暴风、光线代表的公司也在加入 VR 直播的行列,但与国外以 NextVR 为代表的大型 VR 直播公司相比,还在存一定的差距。
技术上:NextVR,从拍摄、压缩、传输和 VR 内容显示等 32 项 VR 直播专利技术来做技术支撑;国内的 VR 直播,由于现阶段技术上存在的不足,导致国内 VR 直播提供不了画质清晰、流畅度好、结构完整的内容。
内容上:NextVR,和一流的 IP 资源保持合作,如 NBA、世界职业棒球大赛、2017 年超级碗等等,这些自带光环效应的 IP,保障了 NextVR 内容上的独特性和话题性,同时也增加了用户对平台的黏性效应。国内的 VR 直播,基本上依靠明星和网红来带动,没有实现真正意义上的系统化的纵深内容。
另外国内的带宽成本,也是制约国内 VR 直播发展的一大因素。
4 电商+VR: 有望真正革线下店的命
传统电商经过几年的高速发展,在带来“方便、快捷,性价比高”等优点的同时,却一直无法解决消费者“体验感太差”的问题。同时,电商增长乏力,流量红利不再,引入新的购物模式,深挖单个用户价值,提升客单价或者提升用户的消费频次,已经成为大家关注焦点。
虚拟购物,即电商+VR,利用计算机生成一种逼真的虚拟环境,通过各种传感设备使用户沉浸在该环境中,让虚拟的网上商品和用户之间实现感知交互,让原本呆板的商品展示变得可触可碰,传统电商高达 30%的退货率将有望得到改善。
但是,VR 电商虽受青睐,但离上线商用仍有一定的距离。
5 VR+医疗:处于早期试验阶段
虚拟现实技术在医疗保健方面的应用仍然处于早期试验阶段,在疗法上尚未取得突破性进展,也未获得广泛的临床应用和使用,但这一切并不妨碍国内外的学者预言“医疗将会是 VR 最大的市场”。
VR 与医疗的结合可以在:医学干预、临床诊断、医疗培训等领域。
医学干预
尤其在心理疾病领域,与传统的医学治疗手段相比,VR 就比较容易实现对病人的训练或者治疗大脑情感的创伤。我们可以创造医师可控的、拟真的、患者可参与交互的虚拟社交场景,给患者沉浸式的社交体验,从而提升传统暴露疗法的干预深度和效果。
目前在国外,虚拟现实已被用于治疗退伍老兵的创伤后遗症、残障人士的幻肢痛、儿童多动症、自闭症、认知功能障碍等,甚至对于改善恐高症、幽闭恐惧症、飞机恐惧症都有效果。
临床诊断
而在医学影像领域,可使用 VR 技术,为医生提供一种简单交互方式来观察病变结构,从而提高诊断效率和降低误诊率。
医疗培训
可以建立最好的教育数据库,为所有应用的人提供在模拟真实环境下的学习。随着视觉仿真与力反馈技术的结合,在虚拟世界中的教育质量可以稳定的保持高水平和低成本,打破空间对优质教育资源的束缚。
6、房产+VR: 目前仅是销售工具 未来想像空间无限大
VR+地产,有助于开发商与购房者之间对于楼盘、户型的信息更好的沟通。它想有望影响到房屋设计、建造、销售、装修每个环节。而目前 VR 作为销售的辅助手段,主要切入了房产销售、家装软装两个领域。
VR 看房
又称为虚拟看房,通过 VR 技术搭建虚拟样板房,而用户可以在销售顾问的辅助操作下参观虚拟样板间里的各个房间,体验虚拟的户型设计、家装家具风格、窗外景观、小区建设等等。VR 看房,能够在时间、资金、空间等多个方面降低地产开发的成本,同时解决异地异业看房难的问题。
VR 家装
VR 家装,可以根据消费者提供的户型图与装修需求打造出“还原真实”的未来家居场景,从设计方案到家具摆放,在施工之前就可以体验到各种设计方案的实际入住效果。VR 家装,降低用户的决策成本与决策风险,降低了家装公司的运营成本。
而未来,通过实时交互的 VR 技术,通过用户参与楼盘开发,建筑设计的辅助设计,施工方的施工辅助等方式,将有望影响到房产的设计、建造等领域。
7、VR+旅游
目前 VR 技术在旅游业的应用,主要通过 360 全景画面,在虚拟现实的环境中预体验,做到未行先知,帮助消费者做决策,减少时间和物质的成本。主要作为销售辅助手段,主要应用于酒店预定与景点的推广。
酒店的预定:在中国首屈一指的高端精品旅行预订网站赞那度为例,人们可以带上 VR 眼镜观看数条赞那度制作的 VR 影片,如临其境地感受某家酒店,帮助进行旅行消费的决策。
景点的推广:利用虚拟现实技术,构建一个虚拟的三维立体旅游环境,网友足不出户,就能遍览遥在万里之外的风光美景,形象逼真,细致生动,有助于为旅行目的地挖掘潜在客户。
未来,VR 技术打破了空间和时间的限制,且为游客提供了身临其境的体验感。
VR 主题公司:利用 VR 等科技升级主题公园,在虚拟空间延伸现有 IP 价值,增加主题公园体验内容,旨在打造全新线下体验。国内外著名的主题娱乐公园,如迪士尼、宋城等,也在纷纷进行 VR 布局。
虚拟之旅:将有可能实现真正的虚拟旅游,他主要在两个方向进行实现,一则现实生活中有这样的旅行体验,但获取成本较高,如在知名艺术家的带领下参观艺术博物馆;二则现实生活中并无这样的旅行目的地,但有这样的旅行需求,如去火星、月球的旅行。
8 VR+教育
进入了 21 世纪,教育的理念已经发生了天翻地覆的变化。但从教育的方式来看,还停留在初始的水平。即始现在已经有了在线教育的模式,但教育内容的呈现仍然单薄无力。VR 能让教学服务提供以往不可能达成的沉浸式与互动性体验,让传统的教育方式真正有可能发生改变。
儿童教育
如果 VR 或 AR 作为教育工具应用在课堂上,将为儿童展现一个有超的可互动虚拟世界,不仅可以满足孩子的好奇心,还能以创新的方式传授知识。对于集中注意力有困难,文字理解能力有欠缺的幼儿来说,利用 VR 技术更有利于激发学习兴趣,提升学习效率。
职业教育
VR 通过搭建虚拟模拟场景,能有效解决了传统职业教育实训过程中存在的危险程度高、耗材成本大、场景复制难等难题。
安全教育
安全应急演练存在现场布置困难、成本高、带有危险隐患等问题。比如火灾的救援演练、地震逃生演练等,很难在现实中模拟。使用虚拟现实技术,这些演练都能在虚拟环境中模拟,体验更加真实。
VR 还将被应用到汽车、传统制造业等其它的行业领域,但无论是哪个领域,VR 的应用都呈现出“游戏化”、“体验化”、“社交化”等特质。
四、离我们最近的 VR
短期内由于 VR 产业 C 端发展不成熟,线下体验店将是 VR 推广的主流商业模式。
一方面,虚拟现实目前不适合长时间玩大型游戏,短平快的体验更容易被接受。另一方面,目前虚拟现实不单单是一个头盔和一台电脑,需要很多外设才可以玩得起来。对于大部分人来说没有必要搞全这么一套设备。而对于有些想买头盔的人来说,也可以有一个先体验的地方,然后再决定买什么设备。
长期来看,VR 线下体验行业公司转型升级机会巨大。可以利用线下积累的 CP 资源,转而形成线上分发的优势,由线下平台转型为线上平台,也可以围绕 VR 开展衍生业务,打造 VR 消费综合体。
2015 年来,多家初创企业加紧了线下体验馆的建设。2015 年线下体验店数量超过 1000 家,2016 年将达到 3000-5000 家,未来三年线下体验馆的数量将大幅增涨。
五、VR 行业的瓶颈及未来
不可否认,VR 已成为最火爆的行业之一,围绕着 VR 的整个产业链条正在初步成形。但我们得承认整个行业还处于非常初级的阶段,目前大量的 VR 应用并不能实现人机间真实感的交互,无法实现沉浸的体验,只能是 VR 的一种初级版的预演,离真正的 VR 应用差距甚远。
我们可以称其为“伪 VR 应用”。最常见的如全景图, 如用一个 360 度的球形的摄像头拍的视频,里面不能实现场景的互动,甚至有些连沉浸也做的差强人意,这些内容与应用和真正的 VR 差别比较远。
如上面所言的,现阶段的 VR 在电商、房产、教育、电影上的应用,有些只是 360 的全景视频,有些则还不能有效解决图像显示的真实性问题,有效解决运动眩晕问题,离真正的 VR 技术还相差甚远。
而这些“伪 VR”盛行的原因,除了一部分企业追逐资本风口,强行塞入 VR 概念外,主要是因为硬件成本高,标准未统一,交互技术不成熟、人才紧缺等原因,制约了 VR 行业的整体发展。
因此当前,首要还是要解决基础硬件平台的问题,只有这些基础问题解决了,才可能迎来真正的 VR 平台时代,然后是内容和行业服务,互联网的整个周期可能重现。正如老话说的:“历史不会简单地重复,但会押韵”。
评论