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玩法做再好,也救不了二次元

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玩法做再好,也救不了二次元

二次元手游,如何突破内卷?

文|游戏茶馆 月下

最近测试的二次元新游里,深圳艾希可洛研发的《环行旅舍》算是关注度比较低的一个。从榜单成绩上看,一周前正式上线的《环行旅舍》属于只论成绩基本上“查无此人”。按照我们的“香槟”标准,别说开了,可能开瓶可乐都有点难度。

不过,这并不影响在我心里《环行旅舍》是一款不错二次元新作的定位,原因在于《环行旅舍》是那种少见的“自我认知”到位的产品。直白点说,他知道自己有多大的能力,具体能干多大的事儿。

我无数次强调过,如今的二次元市场已经卷到一种匪夷所思的境界,大环境下往往最开始的决策比什么都重要,新团队、年轻公司最好的路线就是去做一款普世标准之上的产品,避开最卷的内容部分,避开大厂最集中的研发赛道。

遗憾的是,按照这种思路去做产品的新团队真的太少了,我不明白为什么大部分研发想不通这个问题,可能是做梦做太久醒不来,也可能卷的太久慢慢的把自己骗进去了。不管怎么样,《环行旅舍》成功上线,在一些“意外”的加持下成为这段时间玩家外部口碑最好的产品。

这篇文章,久违的品味一款“好好做玩法”的二次元产品,也聊聊如今这个残酷市场上任何新团队都会经历了幻灭与现实。

01 贫穷二字,写在脸上

众多的游戏标签里,【贫穷】大概是《环行旅舍》最“知名”的一个。

过去,我很少用【贫穷】两个字来评价一款游戏,或者说主观上我不是特别愿意,因为大多数时候这个词代表着愚蠢、贪婪、糟糕的资产管理以及错误的项目预期等,研发之所以【贫穷】不是因为好好做游戏,而是盲目的追求市场方向去扩招、卷美术导致成本激增,纯粹是在给业界增加笑料。

相比较之下,《环行旅舍》的【贫穷】算是比较“问心无愧”的一个。我从去年Q3季度《环行旅舍》二测时开始关注,在当时我的第一印象就是你作为一款二次元新游,究竟是怎么做到在最基础的美术表现上几乎毫无亮点的?

一款近未来+科幻幻想背景的游戏仅在整体UI上找不到一点科幻本该有的高级与虚拟感,甚至连已经快过时的扁平、投影式界面设计都显得那么朴实无华,而《环行旅舍》角色设计上更是主打一个“返璞归真”,有一种落后时代的美感。

我想,唯一可以给这套美术好评的地方就是“还原度”了。因为没有太多细节,整体上色简单,角色的3D模型与立绘的匹配值非常之高,连带建模整体的物理渲染也显得非常的自然。

我很难跟你具体描述这种感觉,总之就是作为一款2023年(当时还是22)的游戏,《环行旅舍》不太能只靠外在的视觉表现吸引玩家,角色作为二次元游戏核心卖点之一,《环行旅舍》这部分的竞争力可谓是相当的低。他不够大,也不够小,也没有多元的XP审美,如果说同期的高人气产品个个是精心打扮的时尚超模,那《环行旅舍》就是你在大街上随处可见的路人妹子。

到这里,《环行旅舍》已经输了太多,以致于让当时的我产生这就是一款“凑数”产品的错觉。但实际当我开始体验游戏的主线剧情后,我才知道好家伙原来大的在这儿。熟悉的站桩式立绘对话组成了99%的剧情体验,全程没有一点演出,转场全靠黑屏白屏,角色表情拆分少的可怜,没有配音,动态效果,甚至连CG都没有。(还特别性冷淡

是的,这年头哪怕是国产小成品制作的AVG游戏也都会想方设法在大段的剧情里插入一点剧情CG,而《环行旅舍》愣是没有,还试图用奇妙的构图与演出“糊弄过关”。

更生草的是,游戏的家园系统整的跟太空监狱一样,每个房间装修一样不说里面的角色甚至没有设置智能AI,当玩家进入房间时角色的视线始终固定不会主动跟随玩家,就算触发交互也只是生硬的演出,跟完成任务一样,表情没有意思一丝波澜,真TM绝了。

到了这里我才算彻底明白,《环行旅舍》是真的字面意义上的【贫穷】,至少在游戏的美术以及视听表现上,《环行旅舍》的投入绝对不高,甚至有点“抠门”了。(公测有CG了,但也就几张

那《环行旅舍》的经费都用在哪儿了呢?那当然是玩法了。但一款游戏究竟要多头铁才能把一款二次元游戏的玩法看的比美术与内容都重?这产品又多自信能把玩法做到支撑商业结构的程度?此时我的心情如下:

02 硬核玩法,头更铁

《环行旅舍》的核心战斗玩法是这些年少见的传统硬核塔防,如果我没记错的话,上一款做这种有着战法牧体系联动的二次元塔防游戏还是已经停服的《一零计划》,再往前就算经典R18作品《千年战争》,总之以二次元手游的标准确实足够冷门,而原因也很简单,因为硬核。

在快节奏的市场上,这些年的塔防手游尤其是商业作品都融入了很多战旗、卡牌的要素,市场成绩说明这条路至少有一定探索前景。而《环行旅舍》主打的就是一个“硬核”,游戏虽然有战法牧的基本体系,但实际在战斗中“操作”和“决策”占据着很大的比重,这主要是因为游戏内一个特别的机制所带来的——游戏内升级机制。

《环行旅舍》的角色部署需要费用,在主线等大部分关卡里,游戏内升级的费用除了初始外剩余的会根据战斗波次结算同步发放给玩家,这意味着玩家能够获取的费用总量是有限的,而费用除了可以部署角色外,更可以在游戏内对角色进行升级,升级会提升角色的数值,更重要的是他会解锁角色的技能。

这就很关键了,因为费用有限的缘故,开始前花时间通关观察地形来打造前期的防线,期间根据怪物的类型和路线来逐渐扩大防线、提升防线的整体强度就成了玩法的核心逻辑,而这里面什么时候部署,什么时候升级,优先把资源倾斜给什么角色都需要玩家实时的“决策”。

“操作”也让《环行旅舍》的核心战斗拥有了额外的趣味。战斗中,高台与地面单位都可以跟同类型角色更换位置,灵活应对一些突发情况让这个“操作”的变得极具价值,而因为角色更换位置存在较长冷却CD,所以这个价值更是变得无法估量。

实际体验下来,《环行旅舍》真就把传统塔防玩的比较明白了,久违的我能够在一款二次元手游上感受到一些策略与操作的乐趣,这一点属实非常难得。不过,就算玩法做的再好,我们似乎还无法回答我们前文提的问题——钱既然花在玩法上,那具体花在哪儿了?我的答案是,漫长的试错与优化调整。

抽卡界面也是朴实无华

作为经历过《环行旅舍》的二测的人,游戏的战斗体验在二测可以用“悬崖蹦迪”来形容,简单来说就是为了追求硬核让游戏的难度到了一个匪夷所思的程度。各种机制特别的精英怪,宛如MMO团本一样的BOSS设计,糟糕的索地机制,不合理的高台部署位等任意一个都能让玩家心态爆炸。

公测版本比二测版本不仅整体难度更合理了,在很多影响战斗的基础设计上基本上都进行了大刀阔斧的调整,除了地图空间感较差外,属于是把能改的基本都改了,从实际反馈上看这大半年的功夫也没算白费,《环行旅舍》用这套进化后的战斗玩法算是找到了自己在二游市场上的合适位置。

03 所谓“副游”论

副游这个话题我一直想找机会聊,之前一直没有好的时机,《环行旅舍》公测倒是给了我一个挺好的舞台。

《环行旅舍》目前较好的口碑有一个重要原因就是产品“副游”的定位,而过去的我一直不怎么接受“副游”这个说法,氪金规划和投入时间这些影响主副定位的因素都是玩家的主观意志,直到现在我也坚持这个观点。

就我个人而言,我的理想副游甚至都不需要游戏本体,我拿看剧、看片的时间去体验一款副游的动画、演出、文案、色图是不是都很合理?所以,根据玩家的思想去定位这个概念显然没有意思。

所以我换了一种思路,即产品本身想要把自己定位为一款“副游”,因为商业的元素他无法直接告诉你目的,而是作为一个合格的表演者,去让玩家潜移默化接受他的这一种身份。

《环行旅舍》的做法是比较硬核的一种,即让玩家“慢”下来,标志性的就是游戏的挂机系统。游戏的养成相对简单,但也有固定的升级、觉醒材料需要反复刷获取,而不同于常见游戏使用的扫荡和自动连战,《环行旅舍》挂机的最大区别就是“延迟收益”,一次性支付完体力后,你不能立刻获取应得的资源,而是需要等待一定的时间。

“我知道你很急,但是你别急”,在玩这款游戏时你随时感觉官方在跟你耳朵比重复着这句话,而事实也确实让大部分玩家不得不慢下来,甚至直接登出游戏做些别的事。

要知道,在二测期间玩家选择挂机后甚至无法进行正常的战斗,连推主线也不行,必须等挂机结算完,相较而言公测版本的《环行旅舍》已经非常“自由”了。

种种做法表明,《环行旅舍》是铁了心做一款“副游”,也渴望通过游戏设计和运营来让玩家接受她的这个身份,这也是文章开头我说研发方有“自我认知”的原因,他们不是在嘴炮,而是在各个方面通过付出实际行动来达成自己的目的。

部分玩家评价

真心,换真心。

说了那么多,一看《环行旅舍》的首发成绩,无论玩家口碑有多好,游戏的长久经营有多努力,你也不得不承认《环行旅舍》目前是“失败”的。

其实,《环行旅舍》不是广义上“小团队”,他们在21年先后拿过创梦天地、虎牙科技的投资,公司的主创班底也不乏大厂出身的资深开发者,这个配置放市面上其实并不差,尤其是在项目管理上有一定的优势,但从游戏这一路走来是可以明显感知到资金一直不算太充裕,哪怕他们已经选择了一条相对“低成本”的路线。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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玩法做再好,也救不了二次元

二次元手游,如何突破内卷?

文|游戏茶馆 月下

最近测试的二次元新游里,深圳艾希可洛研发的《环行旅舍》算是关注度比较低的一个。从榜单成绩上看,一周前正式上线的《环行旅舍》属于只论成绩基本上“查无此人”。按照我们的“香槟”标准,别说开了,可能开瓶可乐都有点难度。

不过,这并不影响在我心里《环行旅舍》是一款不错二次元新作的定位,原因在于《环行旅舍》是那种少见的“自我认知”到位的产品。直白点说,他知道自己有多大的能力,具体能干多大的事儿。

我无数次强调过,如今的二次元市场已经卷到一种匪夷所思的境界,大环境下往往最开始的决策比什么都重要,新团队、年轻公司最好的路线就是去做一款普世标准之上的产品,避开最卷的内容部分,避开大厂最集中的研发赛道。

遗憾的是,按照这种思路去做产品的新团队真的太少了,我不明白为什么大部分研发想不通这个问题,可能是做梦做太久醒不来,也可能卷的太久慢慢的把自己骗进去了。不管怎么样,《环行旅舍》成功上线,在一些“意外”的加持下成为这段时间玩家外部口碑最好的产品。

这篇文章,久违的品味一款“好好做玩法”的二次元产品,也聊聊如今这个残酷市场上任何新团队都会经历了幻灭与现实。

01 贫穷二字,写在脸上

众多的游戏标签里,【贫穷】大概是《环行旅舍》最“知名”的一个。

过去,我很少用【贫穷】两个字来评价一款游戏,或者说主观上我不是特别愿意,因为大多数时候这个词代表着愚蠢、贪婪、糟糕的资产管理以及错误的项目预期等,研发之所以【贫穷】不是因为好好做游戏,而是盲目的追求市场方向去扩招、卷美术导致成本激增,纯粹是在给业界增加笑料。

相比较之下,《环行旅舍》的【贫穷】算是比较“问心无愧”的一个。我从去年Q3季度《环行旅舍》二测时开始关注,在当时我的第一印象就是你作为一款二次元新游,究竟是怎么做到在最基础的美术表现上几乎毫无亮点的?

一款近未来+科幻幻想背景的游戏仅在整体UI上找不到一点科幻本该有的高级与虚拟感,甚至连已经快过时的扁平、投影式界面设计都显得那么朴实无华,而《环行旅舍》角色设计上更是主打一个“返璞归真”,有一种落后时代的美感。

我想,唯一可以给这套美术好评的地方就是“还原度”了。因为没有太多细节,整体上色简单,角色的3D模型与立绘的匹配值非常之高,连带建模整体的物理渲染也显得非常的自然。

我很难跟你具体描述这种感觉,总之就是作为一款2023年(当时还是22)的游戏,《环行旅舍》不太能只靠外在的视觉表现吸引玩家,角色作为二次元游戏核心卖点之一,《环行旅舍》这部分的竞争力可谓是相当的低。他不够大,也不够小,也没有多元的XP审美,如果说同期的高人气产品个个是精心打扮的时尚超模,那《环行旅舍》就是你在大街上随处可见的路人妹子。

到这里,《环行旅舍》已经输了太多,以致于让当时的我产生这就是一款“凑数”产品的错觉。但实际当我开始体验游戏的主线剧情后,我才知道好家伙原来大的在这儿。熟悉的站桩式立绘对话组成了99%的剧情体验,全程没有一点演出,转场全靠黑屏白屏,角色表情拆分少的可怜,没有配音,动态效果,甚至连CG都没有。(还特别性冷淡

是的,这年头哪怕是国产小成品制作的AVG游戏也都会想方设法在大段的剧情里插入一点剧情CG,而《环行旅舍》愣是没有,还试图用奇妙的构图与演出“糊弄过关”。

更生草的是,游戏的家园系统整的跟太空监狱一样,每个房间装修一样不说里面的角色甚至没有设置智能AI,当玩家进入房间时角色的视线始终固定不会主动跟随玩家,就算触发交互也只是生硬的演出,跟完成任务一样,表情没有意思一丝波澜,真TM绝了。

到了这里我才算彻底明白,《环行旅舍》是真的字面意义上的【贫穷】,至少在游戏的美术以及视听表现上,《环行旅舍》的投入绝对不高,甚至有点“抠门”了。(公测有CG了,但也就几张

那《环行旅舍》的经费都用在哪儿了呢?那当然是玩法了。但一款游戏究竟要多头铁才能把一款二次元游戏的玩法看的比美术与内容都重?这产品又多自信能把玩法做到支撑商业结构的程度?此时我的心情如下:

02 硬核玩法,头更铁

《环行旅舍》的核心战斗玩法是这些年少见的传统硬核塔防,如果我没记错的话,上一款做这种有着战法牧体系联动的二次元塔防游戏还是已经停服的《一零计划》,再往前就算经典R18作品《千年战争》,总之以二次元手游的标准确实足够冷门,而原因也很简单,因为硬核。

在快节奏的市场上,这些年的塔防手游尤其是商业作品都融入了很多战旗、卡牌的要素,市场成绩说明这条路至少有一定探索前景。而《环行旅舍》主打的就是一个“硬核”,游戏虽然有战法牧的基本体系,但实际在战斗中“操作”和“决策”占据着很大的比重,这主要是因为游戏内一个特别的机制所带来的——游戏内升级机制。

《环行旅舍》的角色部署需要费用,在主线等大部分关卡里,游戏内升级的费用除了初始外剩余的会根据战斗波次结算同步发放给玩家,这意味着玩家能够获取的费用总量是有限的,而费用除了可以部署角色外,更可以在游戏内对角色进行升级,升级会提升角色的数值,更重要的是他会解锁角色的技能。

这就很关键了,因为费用有限的缘故,开始前花时间通关观察地形来打造前期的防线,期间根据怪物的类型和路线来逐渐扩大防线、提升防线的整体强度就成了玩法的核心逻辑,而这里面什么时候部署,什么时候升级,优先把资源倾斜给什么角色都需要玩家实时的“决策”。

“操作”也让《环行旅舍》的核心战斗拥有了额外的趣味。战斗中,高台与地面单位都可以跟同类型角色更换位置,灵活应对一些突发情况让这个“操作”的变得极具价值,而因为角色更换位置存在较长冷却CD,所以这个价值更是变得无法估量。

实际体验下来,《环行旅舍》真就把传统塔防玩的比较明白了,久违的我能够在一款二次元手游上感受到一些策略与操作的乐趣,这一点属实非常难得。不过,就算玩法做的再好,我们似乎还无法回答我们前文提的问题——钱既然花在玩法上,那具体花在哪儿了?我的答案是,漫长的试错与优化调整。

抽卡界面也是朴实无华

作为经历过《环行旅舍》的二测的人,游戏的战斗体验在二测可以用“悬崖蹦迪”来形容,简单来说就是为了追求硬核让游戏的难度到了一个匪夷所思的程度。各种机制特别的精英怪,宛如MMO团本一样的BOSS设计,糟糕的索地机制,不合理的高台部署位等任意一个都能让玩家心态爆炸。

公测版本比二测版本不仅整体难度更合理了,在很多影响战斗的基础设计上基本上都进行了大刀阔斧的调整,除了地图空间感较差外,属于是把能改的基本都改了,从实际反馈上看这大半年的功夫也没算白费,《环行旅舍》用这套进化后的战斗玩法算是找到了自己在二游市场上的合适位置。

03 所谓“副游”论

副游这个话题我一直想找机会聊,之前一直没有好的时机,《环行旅舍》公测倒是给了我一个挺好的舞台。

《环行旅舍》目前较好的口碑有一个重要原因就是产品“副游”的定位,而过去的我一直不怎么接受“副游”这个说法,氪金规划和投入时间这些影响主副定位的因素都是玩家的主观意志,直到现在我也坚持这个观点。

就我个人而言,我的理想副游甚至都不需要游戏本体,我拿看剧、看片的时间去体验一款副游的动画、演出、文案、色图是不是都很合理?所以,根据玩家的思想去定位这个概念显然没有意思。

所以我换了一种思路,即产品本身想要把自己定位为一款“副游”,因为商业的元素他无法直接告诉你目的,而是作为一个合格的表演者,去让玩家潜移默化接受他的这一种身份。

《环行旅舍》的做法是比较硬核的一种,即让玩家“慢”下来,标志性的就是游戏的挂机系统。游戏的养成相对简单,但也有固定的升级、觉醒材料需要反复刷获取,而不同于常见游戏使用的扫荡和自动连战,《环行旅舍》挂机的最大区别就是“延迟收益”,一次性支付完体力后,你不能立刻获取应得的资源,而是需要等待一定的时间。

“我知道你很急,但是你别急”,在玩这款游戏时你随时感觉官方在跟你耳朵比重复着这句话,而事实也确实让大部分玩家不得不慢下来,甚至直接登出游戏做些别的事。

要知道,在二测期间玩家选择挂机后甚至无法进行正常的战斗,连推主线也不行,必须等挂机结算完,相较而言公测版本的《环行旅舍》已经非常“自由”了。

种种做法表明,《环行旅舍》是铁了心做一款“副游”,也渴望通过游戏设计和运营来让玩家接受她的这个身份,这也是文章开头我说研发方有“自我认知”的原因,他们不是在嘴炮,而是在各个方面通过付出实际行动来达成自己的目的。

部分玩家评价

真心,换真心。

说了那么多,一看《环行旅舍》的首发成绩,无论玩家口碑有多好,游戏的长久经营有多努力,你也不得不承认《环行旅舍》目前是“失败”的。

其实,《环行旅舍》不是广义上“小团队”,他们在21年先后拿过创梦天地、虎牙科技的投资,公司的主创班底也不乏大厂出身的资深开发者,这个配置放市面上其实并不差,尤其是在项目管理上有一定的优势,但从游戏这一路走来是可以明显感知到资金一直不算太充裕,哪怕他们已经选择了一条相对“低成本”的路线。

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