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诞生才6年的新品类:游戏手机,为何陷入困境?

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诞生才6年的新品类:游戏手机,为何陷入困境?

功成不必在我。

文|雷科技 

科技行业存量搏杀,诞生于传统类目之上的“新品类”成了市场新的增长点,京东、天猫等平台数据均显示“新品类”的高速增长潜力。

“新品类”的“新”是相对一些成熟的“老品类”而言。在手机、家电、PC、耳机、键鼠、智能家居、教育硬件等细分赛道,都在涌现“新品类”。

比如游戏手机,影像手机,折叠屏手机,学习手机,4K 投影仪,开放式耳机,轨道插座,大功率移动电源,轻量化鼠标,NAS 网络存储,闺蜜机等等产品。

雷科技本专题将致力于洞察“新品类”透露的新消费、新技术、新需求趋势,发现那些在细分场景下更好地满足用户消费升级需求的好产品。

大概一周前,红魔 8S Pro 创造了一个新的纪录——将手机内存容量推高到了 24GB,这比绝大部分笔记本电脑的 16GB 内存还要大上 50%。

24GB 内存有多少实际意义先按下不表,至少手机圈并不意外红魔对超大内存的追求,毕竟这是如今为数不多的游戏手机品牌了。

游戏手机不是什么新鲜事。自 1973 年第一台手机出现的 50 年内,游戏手机至少有过两次意义非凡的尝试,代表就是诺基亚 N-Gage 以及索爱 Xperia Play。但如果从智能手机时代的第一款游戏手机 Razer Phone(雷蛇)算起,今天我们熟悉的游戏手机诞生不过 6 年。

这 6 年间发生了很多变化,雷蛇放弃了游戏手机,昔日的游戏手机龙头黑鲨正在倒闭的边缘苦苦挣扎,小米做了两代就选择切割,联想也放下了拯救者手机。环顾手机江湖,只剩下努比亚红魔、华硕 ROG 还在继续等待游戏手机的变局。

ROG 游戏手机 5,图/ROG

与此同时,手机游戏则是另一番境地,从手机厂商到玩家,对游戏体验的宣传和重视不仅没有降低,反而还在加大。一度《原神》让玩家对于手机在性能、发热以及综合游戏体验方面有了超越常规旗舰机的要求。但最终,《原神》依然没有将游戏手机从淘汰的边缘拉回主舞台。

游戏手机会不会继续活下去,还无法笃定,但我相信,这不是一场空想,也谈不上一地鸡毛。

游戏手机改变了手机

从去年开始,游戏手机声量和关注度就有明显下滑,黑鲨的卖身传闻更是将这种质疑推向了高峰,随之对游戏手机质疑也越来越多,越来越大声。不过谁也不能否认,游戏手机过去几年在整个手机行业留下的痕迹。

很多 Android 用户应该记得,过去与 iOS 阵营相比,Android 手机普遍的一大问题就是「不跟手」,具体就是屏幕显示跟不上手指触控,不能做到指哪打哪。这里面既有 Android 自身的问题,也有屏幕的问题,一个比较核心的关键则是:屏幕触控采样率。

游戏手机首先抓住了这个痛点,大幅将触控采样率提高到了 240Hz,甚至是 480Hz 和 960Hz,再结合系统优化以及更高的屏幕刷新率,从而让手机屏幕更加「跟手」(缩短触屏响应时间)。这种变化也带动整个手机行业的升级,包括 iPhone 在内都提高了屏幕的触控采样率。

游戏可以说是最注重视听体验和反馈的一种内容,从游戏主机到 PC 不外如此,游戏手机也不例外。除了还尝试过将屏幕刷新率提高到 144Hz,将插帧技术应用到手机上,游戏手机还在「反馈」上也投入了大量精力,比如扬声器的声音效果和马达震感。

游戏手机在声音层面的投入,除了满足一些玩家「听声辨位」的需求,实实在在也提高了游戏音效和配乐的表现效果,让游戏变得更有沉浸感。

震感反馈也是如此。相比常规旗舰,游戏手机往往更有动力塞下更大、更好的震动马达,投入更多精力到震感调教。而在震感上的改进,给了玩家更真实的物理反馈感受,实际上也溢出到日常的打字和其他场景,改变了 Android 手机「到手关震动」的窘境。

类似的改变还出现在散热上。由于在核心 SoC 没有多少选择,游戏手机很早就开始提高核心频率,进一步压榨处理性能,对应的配套措施则是强化手机的散热设计,加大散热片面积,甚至是像 PC 一样内置风扇。

众所周知,前两年高通连续推出了骁龙 888 和骁龙 8 Gen 1 两代「火龙」SoC,导致 Android 阵营为了改善糟糕的游戏表现,都在向游戏手机的散热取经。

除此之外,游戏手机还率先推出了游戏空间/模式、游戏助手等设计,如今可以在大部分国产手机上看到。至于肩键设计,坦白讲我一直没有找到在 FPS 游戏之外的价值,但也不可否认的是,它确实改变了一些玩家的手游体验。

不过最终我们都知道,游戏手机的这些改变,始终没能扭转它们的式微。

手游没有拯救游戏手机

游戏手机「可行」的最好证明来自游戏笔记本电脑(以下简称游戏本)。

繁荣的 PC 游戏,直接让游戏本成为了笔记本电脑最核心的品类之一,同时 PC 游戏的高性能、高规格要求也让游戏本成为了很多创作者的首选。考虑到消费者购买笔记本电脑的核心无非是因为三个场景——办公、创作和游戏,也就不难理解 PC 厂商对于游戏本的重视了。

到了手机上,《原神》曾经也让游戏手机看到过成功的曙光。2020 年《原神》推出之后,尽管饱受单机游戏玩家的反对,还是在全球范围内获得了无可争议的商业成功,同时也引发了很多玩家对手机性能表现的不满。

事后来看,《原神》不管从项目规模还是游戏画面表现,都堪称是手游界的「3A 游戏」。而领先同行一大截的游戏画面也带来了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的两代「火龙」SoC,导致有段时间,手机厂商在发布会上都在大谈特谈《原神》的游戏体验,但实际上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和游戏手机才能一定程度上吃透《原神》。

问题在于,随着高通接连推出台积电工艺的骁龙 8+ Gen 1 和骁龙 8 Gen 2,旗舰手机的性能和发热表现全面改进,基本都能在最高画质 720P 下的《原神》跑满或接近 60 帧。此时价格并不便宜的游戏手机又要面对那个灵魂拷问:

玩游戏都没差,我为什么不买旗舰手机?

游戏手机很难回答。历史上所有游戏平台的成功,都离不开作为核心的游戏内容,玩家可以因为《塞尔达传说:王国之泪》的好玩忍受 Switch 孱弱的机能,却不会购买一台空有性能的游戏机。PC 玩家同样追逐游戏而非游戏商店,升级显卡的背后是为了玩到更好地玩到更多的大作,它们往往需要更高的硬件配置。

说到底,游戏手机还是需要更多对性能要求更高的热门游戏,来证明它的价值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,国内玩家还是只能看到米哈游新推的《崩坏:星穹铁道》,腾讯的《王者荣耀·世界》依然遥遥无期,其他在配置上接近原神的手游,也远不能说服玩家在换机的时候专门考虑它。

过去很多分析都表示,「重游戏,轻手机」的产品思路阻碍太多人接受游戏手机。的确,极具风格化的设计,为了强化游戏体验带来的厚重,都让大众用户对于游戏手机多少有些「敬而远之」。

但这种分析忽略了,当手游玩家将游戏体验纳入购机考虑因素之时,最主要的还是了解手机在游戏方面的优势能否打动自己。

比起短板理论,或者叫「木桶效应」,游戏手机的存在可能更符合长板理论,只有抓住自身的「长板」,将「长板」的优势发挥到极致,才能跳出主流手机的「围剿」,建立自己的用户心智。

而游戏体验,才是游戏手机可能成功的根本,如果为了补足游戏手机的「短板」,比如做轻薄、做便宜,反而削弱了「长板」,最终只会被玩家淘汰。

举个例子,红米推出 K40 游戏增强版的时候,卢伟冰说他们重点针对「太厚重、太花哨、太贵」三大痛点进行了改进,然后采用了非常不游戏的天玑 1200,针对游戏的设计也基本只剩实体肩键。再到卢伟冰宣布 K60 系列取消「电竞版」的时候,无非也是认为「(K60 Pro)帧率、画质全面超越电竞手机」。

K40 游戏增强版的失败与红米游戏手机的终结,都说明了游戏体验才是游戏手机根本。

但就如前文所说,游戏手机不得不面对一个残酷的事实:游戏手机的命运,当然要考虑到手机厂商的努力,但更重要的前提,归根结底是由手游大作们决定的。

或者换句话说,如果米哈游们不给高通多上点强度,多涌现一些「显卡杀手」,游戏手机的未来:

注定会是黯淡的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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诞生才6年的新品类:游戏手机,为何陷入困境?

功成不必在我。

文|雷科技 

科技行业存量搏杀,诞生于传统类目之上的“新品类”成了市场新的增长点,京东、天猫等平台数据均显示“新品类”的高速增长潜力。

“新品类”的“新”是相对一些成熟的“老品类”而言。在手机、家电、PC、耳机、键鼠、智能家居、教育硬件等细分赛道,都在涌现“新品类”。

比如游戏手机,影像手机,折叠屏手机,学习手机,4K 投影仪,开放式耳机,轨道插座,大功率移动电源,轻量化鼠标,NAS 网络存储,闺蜜机等等产品。

雷科技本专题将致力于洞察“新品类”透露的新消费、新技术、新需求趋势,发现那些在细分场景下更好地满足用户消费升级需求的好产品。

大概一周前,红魔 8S Pro 创造了一个新的纪录——将手机内存容量推高到了 24GB,这比绝大部分笔记本电脑的 16GB 内存还要大上 50%。

24GB 内存有多少实际意义先按下不表,至少手机圈并不意外红魔对超大内存的追求,毕竟这是如今为数不多的游戏手机品牌了。

游戏手机不是什么新鲜事。自 1973 年第一台手机出现的 50 年内,游戏手机至少有过两次意义非凡的尝试,代表就是诺基亚 N-Gage 以及索爱 Xperia Play。但如果从智能手机时代的第一款游戏手机 Razer Phone(雷蛇)算起,今天我们熟悉的游戏手机诞生不过 6 年。

这 6 年间发生了很多变化,雷蛇放弃了游戏手机,昔日的游戏手机龙头黑鲨正在倒闭的边缘苦苦挣扎,小米做了两代就选择切割,联想也放下了拯救者手机。环顾手机江湖,只剩下努比亚红魔、华硕 ROG 还在继续等待游戏手机的变局。

ROG 游戏手机 5,图/ROG

与此同时,手机游戏则是另一番境地,从手机厂商到玩家,对游戏体验的宣传和重视不仅没有降低,反而还在加大。一度《原神》让玩家对于手机在性能、发热以及综合游戏体验方面有了超越常规旗舰机的要求。但最终,《原神》依然没有将游戏手机从淘汰的边缘拉回主舞台。

游戏手机会不会继续活下去,还无法笃定,但我相信,这不是一场空想,也谈不上一地鸡毛。

游戏手机改变了手机

从去年开始,游戏手机声量和关注度就有明显下滑,黑鲨的卖身传闻更是将这种质疑推向了高峰,随之对游戏手机质疑也越来越多,越来越大声。不过谁也不能否认,游戏手机过去几年在整个手机行业留下的痕迹。

很多 Android 用户应该记得,过去与 iOS 阵营相比,Android 手机普遍的一大问题就是「不跟手」,具体就是屏幕显示跟不上手指触控,不能做到指哪打哪。这里面既有 Android 自身的问题,也有屏幕的问题,一个比较核心的关键则是:屏幕触控采样率。

游戏手机首先抓住了这个痛点,大幅将触控采样率提高到了 240Hz,甚至是 480Hz 和 960Hz,再结合系统优化以及更高的屏幕刷新率,从而让手机屏幕更加「跟手」(缩短触屏响应时间)。这种变化也带动整个手机行业的升级,包括 iPhone 在内都提高了屏幕的触控采样率。

游戏可以说是最注重视听体验和反馈的一种内容,从游戏主机到 PC 不外如此,游戏手机也不例外。除了还尝试过将屏幕刷新率提高到 144Hz,将插帧技术应用到手机上,游戏手机还在「反馈」上也投入了大量精力,比如扬声器的声音效果和马达震感。

游戏手机在声音层面的投入,除了满足一些玩家「听声辨位」的需求,实实在在也提高了游戏音效和配乐的表现效果,让游戏变得更有沉浸感。

震感反馈也是如此。相比常规旗舰,游戏手机往往更有动力塞下更大、更好的震动马达,投入更多精力到震感调教。而在震感上的改进,给了玩家更真实的物理反馈感受,实际上也溢出到日常的打字和其他场景,改变了 Android 手机「到手关震动」的窘境。

类似的改变还出现在散热上。由于在核心 SoC 没有多少选择,游戏手机很早就开始提高核心频率,进一步压榨处理性能,对应的配套措施则是强化手机的散热设计,加大散热片面积,甚至是像 PC 一样内置风扇。

众所周知,前两年高通连续推出了骁龙 888 和骁龙 8 Gen 1 两代「火龙」SoC,导致 Android 阵营为了改善糟糕的游戏表现,都在向游戏手机的散热取经。

除此之外,游戏手机还率先推出了游戏空间/模式、游戏助手等设计,如今可以在大部分国产手机上看到。至于肩键设计,坦白讲我一直没有找到在 FPS 游戏之外的价值,但也不可否认的是,它确实改变了一些玩家的手游体验。

不过最终我们都知道,游戏手机的这些改变,始终没能扭转它们的式微。

手游没有拯救游戏手机

游戏手机「可行」的最好证明来自游戏笔记本电脑(以下简称游戏本)。

繁荣的 PC 游戏,直接让游戏本成为了笔记本电脑最核心的品类之一,同时 PC 游戏的高性能、高规格要求也让游戏本成为了很多创作者的首选。考虑到消费者购买笔记本电脑的核心无非是因为三个场景——办公、创作和游戏,也就不难理解 PC 厂商对于游戏本的重视了。

到了手机上,《原神》曾经也让游戏手机看到过成功的曙光。2020 年《原神》推出之后,尽管饱受单机游戏玩家的反对,还是在全球范围内获得了无可争议的商业成功,同时也引发了很多玩家对手机性能表现的不满。

事后来看,《原神》不管从项目规模还是游戏画面表现,都堪称是手游界的「3A 游戏」。而领先同行一大截的游戏画面也带来了超前的性能要求,恰巧又碰上了高通的两代「火龙」SoC,导致有段时间,手机厂商在发布会上都在大谈特谈《原神》的游戏体验,但实际上都在降亮度、降分辨率,只有 iPhone 和游戏手机才能一定程度上吃透《原神》。

问题在于,随着高通接连推出台积电工艺的骁龙 8+ Gen 1 和骁龙 8 Gen 2,旗舰手机的性能和发热表现全面改进,基本都能在最高画质 720P 下的《原神》跑满或接近 60 帧。此时价格并不便宜的游戏手机又要面对那个灵魂拷问:

玩游戏都没差,我为什么不买旗舰手机?

游戏手机很难回答。历史上所有游戏平台的成功,都离不开作为核心的游戏内容,玩家可以因为《塞尔达传说:王国之泪》的好玩忍受 Switch 孱弱的机能,却不会购买一台空有性能的游戏机。PC 玩家同样追逐游戏而非游戏商店,升级显卡的背后是为了玩到更好地玩到更多的大作,它们往往需要更高的硬件配置。

说到底,游戏手机还是需要更多对性能要求更高的热门游戏,来证明它的价值和必要。但《原神》推出至今快 3 年了,国内玩家还是只能看到米哈游新推的《崩坏:星穹铁道》,腾讯的《王者荣耀·世界》依然遥遥无期,其他在配置上接近原神的手游,也远不能说服玩家在换机的时候专门考虑它。

过去很多分析都表示,「重游戏,轻手机」的产品思路阻碍太多人接受游戏手机。的确,极具风格化的设计,为了强化游戏体验带来的厚重,都让大众用户对于游戏手机多少有些「敬而远之」。

但这种分析忽略了,当手游玩家将游戏体验纳入购机考虑因素之时,最主要的还是了解手机在游戏方面的优势能否打动自己。

比起短板理论,或者叫「木桶效应」,游戏手机的存在可能更符合长板理论,只有抓住自身的「长板」,将「长板」的优势发挥到极致,才能跳出主流手机的「围剿」,建立自己的用户心智。

而游戏体验,才是游戏手机可能成功的根本,如果为了补足游戏手机的「短板」,比如做轻薄、做便宜,反而削弱了「长板」,最终只会被玩家淘汰。

举个例子,红米推出 K40 游戏增强版的时候,卢伟冰说他们重点针对「太厚重、太花哨、太贵」三大痛点进行了改进,然后采用了非常不游戏的天玑 1200,针对游戏的设计也基本只剩实体肩键。再到卢伟冰宣布 K60 系列取消「电竞版」的时候,无非也是认为「(K60 Pro)帧率、画质全面超越电竞手机」。

K40 游戏增强版的失败与红米游戏手机的终结,都说明了游戏体验才是游戏手机根本。

但就如前文所说,游戏手机不得不面对一个残酷的事实:游戏手机的命运,当然要考虑到手机厂商的努力,但更重要的前提,归根结底是由手游大作们决定的。

或者换句话说,如果米哈游们不给高通多上点强度,多涌现一些「显卡杀手」,游戏手机的未来:

注定会是黯淡的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。