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微软胜诉,索尼3000亿日元研发投入,跨平台竞争仍在加速

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微软胜诉,索尼3000亿日元研发投入,跨平台竞争仍在加速

竞争扩大化。

图片来源:界面新闻 范剑磊

文|游戏观察

经历5天庭审之后,当地法院于7月11日做出最终裁决,驳回了联邦贸易委员会FTC反垄断诉讼的初步禁令请求,允许微软以750亿美元全现金完成收购动视暴雪的交易。

“我们感谢旧金山法院迅速而彻底的决定,并希望其他司法管辖区继续努力争取及时解决。”微软总裁布拉德史密斯在社交平台发表声明。

面对7月18日的最后交易完成期限,除了FTC继续提出上诉外,摆在面前的还有英国CMA的一关要过。

而在同一时间,作为收购案关键的阻挠者之一,日本当地媒体报道了索尼集团正计划在本财年中(至明年3月),将其游戏部门的研发支出至3000亿日元(约合22亿美元),同比增长约10%。这一金额将占其研发总支出的40%,超过电子产品和半导体这两项重要研发支出。

除了转变态度积极拥抱订阅制,大力投资发展Live Service游戏,并以推出更多PC和手游等跨平台产品是索尼游戏上明确的目标。

二者明面上的竞争在主机领域,跨平台的发展才是背后更深远的影响。

业务线的补充

本次庭审中甚至把任天堂作为第三者牵扯了进来,法官不同意FTC的主要原因在于,他们认为任天堂Switch完其实是当前一代Xbox和PlayStation的真正竞争对手,而不是FTC主张的收购对索尼的直接影响。

目前来看,双方争论的交锋依旧集中在主机领域,事实上,微软此前不止一次表明,收购的主要目的是为了增加手机游戏业务,包括对欧盟委员会的承诺,将为全球消费者在更多的设备上提供更多的游戏产品。

动视暴雪CEO鲍比·考迪克参加上述庭审时提到,子公司动视因为缺乏开发手机游戏的能力,曾经和腾讯游戏合作开发《使命召唤》手游。现如今,子公司动视和暴雪的手游团队在2022年得到了极大扩张,集团内部也在协助不同子公司手游项目开发。

去年《动视暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多个IP是传统厂商最宝贵的资源,如微软收购动视暴雪案中,暗黑、使命召唤这些耳熟能详的招牌也让大家津津乐道。利用这些宝贵的IP资源,结合手游可以长线运营而非一锤子买卖的特点,成为这些传统游戏企业在动荡中维稳的必然选择。

在庭审的碰撞中,双方有默契都没在跨平台深耕上多费口舌,因为索尼也干了。

小目标的实现

2021年经营方针说明会上,索尼集团会长兼社长吉田宪一郎提出了一个小目标,从当时1.6亿的用户扩大到10亿。

从亿到十亿级用户的突破,短时间内单靠主机市场是不可能实现的。

当时CEO Jim Ryan 的介绍中,从2021财年起,索尼将会制作和发行更多PC游戏,并将更多PlayStation IP拓展到移动平台,发展主机在线服务,并探索云游戏。此外围绕IP索尼影视将和SIE开展更多活动,在影视剧中引入更多PS的游戏IP,例如《神秘海域》改编的电影。

大力开发IP价值(包括最近第一方IP《地平线》多达16个扩展计划令人咋舌的消息),重视在线服务游戏的可持续性,加大PC和手游跨平台的开发力度是清晰而明确的发展目标。2020财年游戏研发支出为1445亿日元,去年为2711亿日元,而现在的计划是3000亿日元。

为了求变,索尼去年甚至主动加大力度拥抱订阅制。其计划希望到2026年3月结束的财年里,游戏产品矩阵中能有12款Live Service游戏,而2021财年时仅有一款。在截至2024年3月的财年中,将PlayStation 5游戏开发支出的55%用于Live Service游戏研发,并在截至2026年3月的财年中将这一比例进一步提高到60%。

游戏价值论之前提到,从前年起主机和PC市场的整体萎靡一直在持续,新主机的供货能力不足带来的硬件收入影响无法掩盖产品从数量到收入的多方下滑的现实状况。平台方转向订阅制、广告创收等都是应对这种下滑的策略转变,而对于研发方特别是传统游戏厂商而言,多平台销售以及加速转向手游已经是明确的选择。

发展需求的驱使下,这些原本活跃于PC平台知名的免费网游或者说服务型游戏为了争夺更多用户,主动加速跨平台渗透;而对于主机平台方,大力发展订阅模式对活跃用户数量的渴求以及包括植入广告等更多模式的探索,间接提高了免费游戏在主机平台的存在价值,也需要变革商业模式来拉拢这部分开发者来应对新的竞争。

从更关键的内容角度来看,以往凝聚用户重要的大作独占正在受到跨平台销售策略的冲击,用户审美和制作成本的提高影响了成功精品的出现频率,同时面对PC和手游平台对于用户时间的争夺,为了填补内容的空窗期,订阅模式下老游戏的重复利用以及推崇长时间运用的免费网游其实也包含帮助缓解内容匮乏、留住用户提升活跃度的功效。

跨平台发展带来的一个直接影响是,巨头间的竞争已不局限于某个领域或市场,主要市场的人口红利瓶颈、存在上限的用户游戏时长,直接导致PC、主机、手游也会存在竞争关系。

这一点在国内也有所印证,即便是在版号需要额外申请的影响下,手游PC同步的情况越来越常见,例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登录PS后,也放出了《崩铁》在科隆游戏展展示PS5版本的消息。

无论是老牌厂商想要从传统到移动还是手游新贵想要跻身更游戏表现高级的平台市场,跨平台的浪潮会带来新的机遇也会让竞争全面扩大化。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

索尼

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  • 索尼PS5主机第二财季销量380万台,同比减逾两成
  • 索尼集团第二财季净利润3385亿日元,同比增长69%

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微软胜诉,索尼3000亿日元研发投入,跨平台竞争仍在加速

竞争扩大化。

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文|游戏观察

经历5天庭审之后,当地法院于7月11日做出最终裁决,驳回了联邦贸易委员会FTC反垄断诉讼的初步禁令请求,允许微软以750亿美元全现金完成收购动视暴雪的交易。

“我们感谢旧金山法院迅速而彻底的决定,并希望其他司法管辖区继续努力争取及时解决。”微软总裁布拉德史密斯在社交平台发表声明。

面对7月18日的最后交易完成期限,除了FTC继续提出上诉外,摆在面前的还有英国CMA的一关要过。

而在同一时间,作为收购案关键的阻挠者之一,日本当地媒体报道了索尼集团正计划在本财年中(至明年3月),将其游戏部门的研发支出至3000亿日元(约合22亿美元),同比增长约10%。这一金额将占其研发总支出的40%,超过电子产品和半导体这两项重要研发支出。

除了转变态度积极拥抱订阅制,大力投资发展Live Service游戏,并以推出更多PC和手游等跨平台产品是索尼游戏上明确的目标。

二者明面上的竞争在主机领域,跨平台的发展才是背后更深远的影响。

业务线的补充

本次庭审中甚至把任天堂作为第三者牵扯了进来,法官不同意FTC的主要原因在于,他们认为任天堂Switch完其实是当前一代Xbox和PlayStation的真正竞争对手,而不是FTC主张的收购对索尼的直接影响。

目前来看,双方争论的交锋依旧集中在主机领域,事实上,微软此前不止一次表明,收购的主要目的是为了增加手机游戏业务,包括对欧盟委员会的承诺,将为全球消费者在更多的设备上提供更多的游戏产品。

动视暴雪CEO鲍比·考迪克参加上述庭审时提到,子公司动视因为缺乏开发手机游戏的能力,曾经和腾讯游戏合作开发《使命召唤》手游。现如今,子公司动视和暴雪的手游团队在2022年得到了极大扩张,集团内部也在协助不同子公司手游项目开发。

去年《动视暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多个IP是传统厂商最宝贵的资源,如微软收购动视暴雪案中,暗黑、使命召唤这些耳熟能详的招牌也让大家津津乐道。利用这些宝贵的IP资源,结合手游可以长线运营而非一锤子买卖的特点,成为这些传统游戏企业在动荡中维稳的必然选择。

在庭审的碰撞中,双方有默契都没在跨平台深耕上多费口舌,因为索尼也干了。

小目标的实现

2021年经营方针说明会上,索尼集团会长兼社长吉田宪一郎提出了一个小目标,从当时1.6亿的用户扩大到10亿。

从亿到十亿级用户的突破,短时间内单靠主机市场是不可能实现的。

当时CEO Jim Ryan 的介绍中,从2021财年起,索尼将会制作和发行更多PC游戏,并将更多PlayStation IP拓展到移动平台,发展主机在线服务,并探索云游戏。此外围绕IP索尼影视将和SIE开展更多活动,在影视剧中引入更多PS的游戏IP,例如《神秘海域》改编的电影。

大力开发IP价值(包括最近第一方IP《地平线》多达16个扩展计划令人咋舌的消息),重视在线服务游戏的可持续性,加大PC和手游跨平台的开发力度是清晰而明确的发展目标。2020财年游戏研发支出为1445亿日元,去年为2711亿日元,而现在的计划是3000亿日元。

为了求变,索尼去年甚至主动加大力度拥抱订阅制。其计划希望到2026年3月结束的财年里,游戏产品矩阵中能有12款Live Service游戏,而2021财年时仅有一款。在截至2024年3月的财年中,将PlayStation 5游戏开发支出的55%用于Live Service游戏研发,并在截至2026年3月的财年中将这一比例进一步提高到60%。

游戏价值论之前提到,从前年起主机和PC市场的整体萎靡一直在持续,新主机的供货能力不足带来的硬件收入影响无法掩盖产品从数量到收入的多方下滑的现实状况。平台方转向订阅制、广告创收等都是应对这种下滑的策略转变,而对于研发方特别是传统游戏厂商而言,多平台销售以及加速转向手游已经是明确的选择。

发展需求的驱使下,这些原本活跃于PC平台知名的免费网游或者说服务型游戏为了争夺更多用户,主动加速跨平台渗透;而对于主机平台方,大力发展订阅模式对活跃用户数量的渴求以及包括植入广告等更多模式的探索,间接提高了免费游戏在主机平台的存在价值,也需要变革商业模式来拉拢这部分开发者来应对新的竞争。

从更关键的内容角度来看,以往凝聚用户重要的大作独占正在受到跨平台销售策略的冲击,用户审美和制作成本的提高影响了成功精品的出现频率,同时面对PC和手游平台对于用户时间的争夺,为了填补内容的空窗期,订阅模式下老游戏的重复利用以及推崇长时间运用的免费网游其实也包含帮助缓解内容匮乏、留住用户提升活跃度的功效。

跨平台发展带来的一个直接影响是,巨头间的竞争已不局限于某个领域或市场,主要市场的人口红利瓶颈、存在上限的用户游戏时长,直接导致PC、主机、手游也会存在竞争关系。

这一点在国内也有所印证,即便是在版号需要额外申请的影响下,手游PC同步的情况越来越常见,例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登录PS后,也放出了《崩铁》在科隆游戏展展示PS5版本的消息。

无论是老牌厂商想要从传统到移动还是手游新贵想要跻身更游戏表现高级的平台市场,跨平台的浪潮会带来新的机遇也会让竞争全面扩大化。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。