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体育类手游没有爆款

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体育类手游没有爆款

大部分体育类的网游产品处于悖论中。

文|游戏观察

01

7月25日,由腾讯运营,JOYCITY授权、掌趣开发的《街头篮球》停运,这款自2017年1月公测的手游自此下线。

从游戏寿命上去看,《街头篮球》的生命周期并不算短,6年多的时间在手游产品当中算是是一个很不错的数据。

但是我们也无法回避的一个问题是,在这6年多的运营时间里,《街头篮球》最好的成绩就是刚刚上线之初的畅销榜第10名左右的成绩。

不仅仅是《街头篮球》,包括其它体育类的手游产品,比如顶着两个超大IP分别属于腾讯与网易的《FIFA足球世界》、《实况足球》在畅销榜上都不算出彩。

在近一年的时间当中,这两款体育类中的王牌产品,在畅销榜上,最高排名在30名左右,均是借助了去年年底2022卡塔尔世界杯的春风。其余时间两款产品均在50-100名左右徘徊。

而这已经是体育类当中最好的两款产品,也只有这两款产品能够长期的进入畅销榜前100,换句话说,游戏畅销榜前100,只有2款体育类的产品。

与体育类游戏不受游戏玩家欢迎相对比的是,中国的体育市场一直是一个庞大的市场,根据耐克2023财年的年报,在其512亿美元的财年营收中,大中华区贡献了72.48亿美元。

另外,2019年PPTV以每年2.4亿美元价格拿下英超3年转播权,一度力压美国NBC电视台的6年8亿英镑,成为全世界最贵的英超海外转播合同。同年,腾讯也与NBA签下了一份5年15亿美元的转播合同。

这些巨额合同的背后,固然有惊人的溢价存在,但依然可以反应中国地区的体育类受众有着庞大的基础。

但这个庞大的市场,与体育类游戏无关。

02

今年6月,望尘科技发布了上市之后的第一份年报,作为体育游戏第一股,望尘游戏的数据对于体育类游戏有着很直观的参考意义。

财报数据显示,望尘科技2022年营收为6.38亿元,同比增长38.7%;毛利3.33亿元,同比增长50.4%。

从这两个数据去看,望尘科技在过去的2022年表现不错,但2022年望尘科技的净利润仅为1353万元。

从2019年开始,望尘科技的营收连年增长,从37.9亿元增长到了6.38亿元,但净利润则是连年走低,分别为4570万元、4070万元、3940万元、1350万元。

望尘科技主要运营着4款产品,分别是《足球大师》《NBA篮球大师》《最佳11人——冠军球会》《最佳球会》,3款足球,1款篮球。

而在研的游戏也有4款,分别是《MLB棒球大师》《NBA操作篮球》《NFL橄榄球大师》以及一款钓鱼游戏。

在这样一个纯粹以体育为素材的游戏公司中,其中有一项支出只是产权特许开支,这项开支2019到2021年内分别为4011.8万元、4771.1万元、4773.9万元,2022上半年更是接近3000万元。

在财报中,望尘科技表示2023年至2024年,望尘科技预计将投入1.37亿元用于现有四款游戏的知识产权特许开支。望尘科技正在开发中的四款游戏将在2023年至2024年耗费其开支0.63亿元。

相比于其他品类的游戏,体育类的产品,尤其是最热门的足球和篮球,均需要获得相关机构的授权,因为这涉及到球员、俱乐部、联赛本身的知识产权。其中尤其以足球品类的授权最为复杂。

而这又导向了另外一个问题,体育类产品尤其依赖于现实之间的联系,足球游戏如果没有梅西、C罗,基本很难去吸引用户。

这个问题再往前一步,基本就能解释体育类的游戏为何在市场不受欢迎,就是因为与现实之间的牵连太深。

03

没错,问题的根本就是与现实之间的过深牵连,导致一旦游戏中有了氪金的因素,那么就会导致一种割裂感。

这个牵连其实可以分两个方面去谈,一个就是我们上面说的一个足球游戏,必然是需要有梅西,有C罗的,只有这样才能让足球粉丝们去买单,某种意义上去看这些用户足球用户的成分可能还大于游戏用户的成分,因为喜欢足球才玩游戏。

而这个群体的用户,需要在游戏中找到一种与现实之间更深入的关系,可一旦加入氪金的因素,用户会发现,他在拥有这些顶级球员的时候,却没有对方一些普通的球员离开,区别在于星级的不同。甚至,游戏中会有各个不同版本,不同时期的某一个球员。

这种割裂感会让用户感到沮丧,会与现实之间有距离,这种距离一旦产生就会导致这些原本就是足球用户而非游戏用户的玩家离开。

而另外一种割裂感是体现在竞技感之上,本身体育类竞技类游戏,首先肯定是要强调竞技的公平属性,但这类游戏很难如《王者荣耀》这种产品拥有庞大的用户基础,因此只能走氪金化的商业路线。

一旦氪金,那么体育竞技也就毫无公平竞技可言了,如《街头篮球》这款游戏用户最为诟病的显然就是休闲玩家根本无法与氪金玩家之间进行对抗,你用技术辛辛苦苦进了一个两分球,对方之间中圈丢三分。

由此,与现实之间的割裂感就诞生了,一个以体育竞技为基础为背景的游戏,当无法做到竞技公平的时候就没法吸引用户。

这也是为什么同为体育类,但赛车类不受影响的原因,红牛的赛车和小红牛的赛车能一样吗?

04

所以,从一开始,大部分体育类的网游产品就是处于悖论当中的,它需要与现实有深度的牵连,只有这样才能吸引该品类的粉丝,但与现实的牵连过深又会导致商业化带来的不公平属性被放大,与体育竞技背道而驰,从而遭到用户的唾弃。

这个悖论无法消除,一个参考的方式是如《FIFA》系列或者《实况》系列的主机版,追去公平的属性,做成年货式的一次性销售,一年一发。但这显然不符合网游的模式,也不符合中国游戏这片土壤。

体育类的手游,不是个好生意,也不是个好方向。目前望尘科技的市值仅为5.55亿元,甚至不及其营收。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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体育类手游没有爆款

大部分体育类的网游产品处于悖论中。

文|游戏观察

01

7月25日,由腾讯运营,JOYCITY授权、掌趣开发的《街头篮球》停运,这款自2017年1月公测的手游自此下线。

从游戏寿命上去看,《街头篮球》的生命周期并不算短,6年多的时间在手游产品当中算是是一个很不错的数据。

但是我们也无法回避的一个问题是,在这6年多的运营时间里,《街头篮球》最好的成绩就是刚刚上线之初的畅销榜第10名左右的成绩。

不仅仅是《街头篮球》,包括其它体育类的手游产品,比如顶着两个超大IP分别属于腾讯与网易的《FIFA足球世界》、《实况足球》在畅销榜上都不算出彩。

在近一年的时间当中,这两款体育类中的王牌产品,在畅销榜上,最高排名在30名左右,均是借助了去年年底2022卡塔尔世界杯的春风。其余时间两款产品均在50-100名左右徘徊。

而这已经是体育类当中最好的两款产品,也只有这两款产品能够长期的进入畅销榜前100,换句话说,游戏畅销榜前100,只有2款体育类的产品。

与体育类游戏不受游戏玩家欢迎相对比的是,中国的体育市场一直是一个庞大的市场,根据耐克2023财年的年报,在其512亿美元的财年营收中,大中华区贡献了72.48亿美元。

另外,2019年PPTV以每年2.4亿美元价格拿下英超3年转播权,一度力压美国NBC电视台的6年8亿英镑,成为全世界最贵的英超海外转播合同。同年,腾讯也与NBA签下了一份5年15亿美元的转播合同。

这些巨额合同的背后,固然有惊人的溢价存在,但依然可以反应中国地区的体育类受众有着庞大的基础。

但这个庞大的市场,与体育类游戏无关。

02

今年6月,望尘科技发布了上市之后的第一份年报,作为体育游戏第一股,望尘游戏的数据对于体育类游戏有着很直观的参考意义。

财报数据显示,望尘科技2022年营收为6.38亿元,同比增长38.7%;毛利3.33亿元,同比增长50.4%。

从这两个数据去看,望尘科技在过去的2022年表现不错,但2022年望尘科技的净利润仅为1353万元。

从2019年开始,望尘科技的营收连年增长,从37.9亿元增长到了6.38亿元,但净利润则是连年走低,分别为4570万元、4070万元、3940万元、1350万元。

望尘科技主要运营着4款产品,分别是《足球大师》《NBA篮球大师》《最佳11人——冠军球会》《最佳球会》,3款足球,1款篮球。

而在研的游戏也有4款,分别是《MLB棒球大师》《NBA操作篮球》《NFL橄榄球大师》以及一款钓鱼游戏。

在这样一个纯粹以体育为素材的游戏公司中,其中有一项支出只是产权特许开支,这项开支2019到2021年内分别为4011.8万元、4771.1万元、4773.9万元,2022上半年更是接近3000万元。

在财报中,望尘科技表示2023年至2024年,望尘科技预计将投入1.37亿元用于现有四款游戏的知识产权特许开支。望尘科技正在开发中的四款游戏将在2023年至2024年耗费其开支0.63亿元。

相比于其他品类的游戏,体育类的产品,尤其是最热门的足球和篮球,均需要获得相关机构的授权,因为这涉及到球员、俱乐部、联赛本身的知识产权。其中尤其以足球品类的授权最为复杂。

而这又导向了另外一个问题,体育类产品尤其依赖于现实之间的联系,足球游戏如果没有梅西、C罗,基本很难去吸引用户。

这个问题再往前一步,基本就能解释体育类的游戏为何在市场不受欢迎,就是因为与现实之间的牵连太深。

03

没错,问题的根本就是与现实之间的过深牵连,导致一旦游戏中有了氪金的因素,那么就会导致一种割裂感。

这个牵连其实可以分两个方面去谈,一个就是我们上面说的一个足球游戏,必然是需要有梅西,有C罗的,只有这样才能让足球粉丝们去买单,某种意义上去看这些用户足球用户的成分可能还大于游戏用户的成分,因为喜欢足球才玩游戏。

而这个群体的用户,需要在游戏中找到一种与现实之间更深入的关系,可一旦加入氪金的因素,用户会发现,他在拥有这些顶级球员的时候,却没有对方一些普通的球员离开,区别在于星级的不同。甚至,游戏中会有各个不同版本,不同时期的某一个球员。

这种割裂感会让用户感到沮丧,会与现实之间有距离,这种距离一旦产生就会导致这些原本就是足球用户而非游戏用户的玩家离开。

而另外一种割裂感是体现在竞技感之上,本身体育类竞技类游戏,首先肯定是要强调竞技的公平属性,但这类游戏很难如《王者荣耀》这种产品拥有庞大的用户基础,因此只能走氪金化的商业路线。

一旦氪金,那么体育竞技也就毫无公平竞技可言了,如《街头篮球》这款游戏用户最为诟病的显然就是休闲玩家根本无法与氪金玩家之间进行对抗,你用技术辛辛苦苦进了一个两分球,对方之间中圈丢三分。

由此,与现实之间的割裂感就诞生了,一个以体育竞技为基础为背景的游戏,当无法做到竞技公平的时候就没法吸引用户。

这也是为什么同为体育类,但赛车类不受影响的原因,红牛的赛车和小红牛的赛车能一样吗?

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所以,从一开始,大部分体育类的网游产品就是处于悖论当中的,它需要与现实有深度的牵连,只有这样才能吸引该品类的粉丝,但与现实的牵连过深又会导致商业化带来的不公平属性被放大,与体育竞技背道而驰,从而遭到用户的唾弃。

这个悖论无法消除,一个参考的方式是如《FIFA》系列或者《实况》系列的主机版,追去公平的属性,做成年货式的一次性销售,一年一发。但这显然不符合网游的模式,也不符合中国游戏这片土壤。

体育类的手游,不是个好生意,也不是个好方向。目前望尘科技的市值仅为5.55亿元,甚至不及其营收。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。