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VR内容与行业如何结合?这家本土内容制作公司想从B端入手

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VR内容与行业如何结合?这家本土内容制作公司想从B端入手

随着技术的进一步完善,VR视频内容能够与越来越多的行业进行结合,提供更多的想象空间。

尽管VR依旧被视为下一代创业热潮所在,但它距离真正走进用户的生活还有不小的距离。在不少用户眼中,软硬件的不匹配是这个领域未能继续快速前进的原因之一。

在过往,不少VR创业公司都选择从硬件领域入手。这在一定程度上造成了行业中泡沫的出现;有数据曾经统计,在2015年,70% 的 VR 硬件创业公司都倒闭了。因此,一些公司开始选择从内容领域入手切入VR。

与众文化就是这样的一家公司。由几名深圳大学毕业生创办的它们成立于2011年,最初的时候是一家影视内容制作公司,累计为腾讯、中集、华润等企业提供过内容服务。到了2015年底,随着VR领域发展态势发生变化,公司的管理层们开始决定切入这个领域。

创始人陈培丰告诉界面新闻记者,近年来,VR的发展一直比较火热,但主要都集中在硬件层面;如今,硬件层面的成熟已经开始反推内容与平台的发展,而与此同时,市场上参与这一块的公司并不多,因此与众文化有着不小的机会。

目前,与众文化所提供的VR内容以3D建模的虚拟空间以及全景视频为主。不久之前,它们参与了深圳举办的高交会,而陈培丰也从中看到了VR内容与其他领域结合的可能。目前,它们已经将3D建模的VR内容应用在别墅样板房的体验过程中,让用户直接能够感受到家居的具体结构。

除了地产之外,与众文化还将目光放到了其他行业,包括医疗以及教育等。陈培丰认为,随着技术的进一步完善,VR视频内容能够与越来越多的行业进行结合,提供更多的想象空间。

对于VR视频内容的发展来说,陈培丰认为当下最大的问题在于商业化的不足。“现在的商业化还处在摸索阶段,对于C端来说,发展所要求的负担比较大,”他说。为此,与众文化采取的策略是暂时专心为B端客户提供服务。

“我们在B端服务的基础比较好,”陈培丰告诉界面新闻记者,“此外,目前在C端的应用中,很多规模较小的公司都是采取网吧式的发展模式,为消费者提供内容服务;但这种模式的问题在于门槛低,当红利期过去后,就很难持续。”

市场上,Oculus、索尼、HTC被称为“VR三大巨头厂商”;这三家此前多以硬件设备研发为主的公司,现在也试图向内容平台方面进发。以HTC为例,它们在今年3月正式推出了自己的应用商店HTC Viveport,提供从游戏到媒体方面的内容;此外,它们也在之前宣布,与深圳市政府合作发起总规模达100亿元人民币的“深圳VR产业基金”,以推动VR产业的整体发展。

面对多家巨头的加入,陈培丰表示,这对VR内容制作商既是挑战也是机会。机会毫无疑问在于巨头提供的资源支持,至于挑战,则更多的在于不同厂商之间的不同标准,为内容制作上带来的额外工作。

“就好比iOS系统和安卓系统一样,应用开发者要针对不同的系统开发不同版本的应用,”他说。在VR领域,HTC Vive和Oculus之间依旧存在着一定的不兼容性,这使得内容制作商同样需要客户的需求具体进行调整。“巨头之间的分裂,对我们来说不是一个好消息,”陈培丰表示。

发展至今,与众文化还未完成过融资,目前它们的VR内容业务基本上依靠公司的影视制作业务来输血。陈培丰说,他们目前也正在考虑融资事项,但这个过程中,他们更重视的是合作资源而不是资金本身;一旦获得资金,与众文化会把重点放在人才培训上。

“这个行业的准入门槛比较高,具备专业知识的人才不多,在行业不断变化的情况下,人才培训对于公司来说会有不小的成本压力,”他说。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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随着技术的进一步完善,VR视频内容能够与越来越多的行业进行结合,提供更多的想象空间。

尽管VR依旧被视为下一代创业热潮所在,但它距离真正走进用户的生活还有不小的距离。在不少用户眼中,软硬件的不匹配是这个领域未能继续快速前进的原因之一。

在过往,不少VR创业公司都选择从硬件领域入手。这在一定程度上造成了行业中泡沫的出现;有数据曾经统计,在2015年,70% 的 VR 硬件创业公司都倒闭了。因此,一些公司开始选择从内容领域入手切入VR。

与众文化就是这样的一家公司。由几名深圳大学毕业生创办的它们成立于2011年,最初的时候是一家影视内容制作公司,累计为腾讯、中集、华润等企业提供过内容服务。到了2015年底,随着VR领域发展态势发生变化,公司的管理层们开始决定切入这个领域。

创始人陈培丰告诉界面新闻记者,近年来,VR的发展一直比较火热,但主要都集中在硬件层面;如今,硬件层面的成熟已经开始反推内容与平台的发展,而与此同时,市场上参与这一块的公司并不多,因此与众文化有着不小的机会。

目前,与众文化所提供的VR内容以3D建模的虚拟空间以及全景视频为主。不久之前,它们参与了深圳举办的高交会,而陈培丰也从中看到了VR内容与其他领域结合的可能。目前,它们已经将3D建模的VR内容应用在别墅样板房的体验过程中,让用户直接能够感受到家居的具体结构。

除了地产之外,与众文化还将目光放到了其他行业,包括医疗以及教育等。陈培丰认为,随着技术的进一步完善,VR视频内容能够与越来越多的行业进行结合,提供更多的想象空间。

对于VR视频内容的发展来说,陈培丰认为当下最大的问题在于商业化的不足。“现在的商业化还处在摸索阶段,对于C端来说,发展所要求的负担比较大,”他说。为此,与众文化采取的策略是暂时专心为B端客户提供服务。

“我们在B端服务的基础比较好,”陈培丰告诉界面新闻记者,“此外,目前在C端的应用中,很多规模较小的公司都是采取网吧式的发展模式,为消费者提供内容服务;但这种模式的问题在于门槛低,当红利期过去后,就很难持续。”

市场上,Oculus、索尼、HTC被称为“VR三大巨头厂商”;这三家此前多以硬件设备研发为主的公司,现在也试图向内容平台方面进发。以HTC为例,它们在今年3月正式推出了自己的应用商店HTC Viveport,提供从游戏到媒体方面的内容;此外,它们也在之前宣布,与深圳市政府合作发起总规模达100亿元人民币的“深圳VR产业基金”,以推动VR产业的整体发展。

面对多家巨头的加入,陈培丰表示,这对VR内容制作商既是挑战也是机会。机会毫无疑问在于巨头提供的资源支持,至于挑战,则更多的在于不同厂商之间的不同标准,为内容制作上带来的额外工作。

“就好比iOS系统和安卓系统一样,应用开发者要针对不同的系统开发不同版本的应用,”他说。在VR领域,HTC Vive和Oculus之间依旧存在着一定的不兼容性,这使得内容制作商同样需要客户的需求具体进行调整。“巨头之间的分裂,对我们来说不是一个好消息,”陈培丰表示。

发展至今,与众文化还未完成过融资,目前它们的VR内容业务基本上依靠公司的影视制作业务来输血。陈培丰说,他们目前也正在考虑融资事项,但这个过程中,他们更重视的是合作资源而不是资金本身;一旦获得资金,与众文化会把重点放在人才培训上。

“这个行业的准入门槛比较高,具备专业知识的人才不多,在行业不断变化的情况下,人才培训对于公司来说会有不小的成本压力,”他说。

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