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连个PV都做不好,如何做好二次元?

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连个PV都做不好,如何做好二次元?

燃烧的中二之魂。

文|游戏茶馆 月下

最近这两天我注意到一款名为《ReverseBlue×Re-birthEnd》的二次元新游,这款在7号才正式对外首曝的作品凭借极具想象力的老静止系MAD味PV成功吸引了我的注意,甚至单就初见印象与好感度来说丝毫不比这几年国内几款人气二次元产品要弱多少,而《ReverseBlue×Re-birthEnd》的背后却是在国内并不算高调的游老牌游戏公司——乐元素。

我个人其实对乐元素的印象并不算深,起码就最近几年来说,乐元素似乎与很多业界关注的热门玩意儿“没什么牵扯”。事实也确实如此,而乐元素相对特别的公司架构与管理模式大概是主要原因。做出头部三消产品、制霸品类十年的《开心消消乐》由乐元素中国方面研发,而大名鼎鼎的人气女性向偶像养成作品《Ensemble Stars!》(国内简称《偶像梦幻祭》)则由乐元素日本(以下简称HEKK)主导。

长久以来,乐元素似乎已经习惯了这样的独立管理开发模式,而在二次元新作爆发的当下或许有人会回忆起乐元素是最早一批做二次元【自研】的国内大厂,而今天要聊的《ReverseBlue×Re-birthEnd》正出自HEKK旗下公司 Grimoire。

有趣的是,我们原本只是打算借着这个惊艳PV简单聊聊游戏的,但命运女神显然跟我开了个玩笑,因为有趣的故事是一个接着一个根本停不下来,仿佛发现了新大陆。

这篇文章,聊聊《ReverseBlue×Re-birthEnd》,聊聊PV与创作,顺便也聊聊久违的乐元素。

01 一个PV,重忆老时光

《ReverseBlue×Re-birthEnd》是一款什么样的游戏?老实说我不知道,就算我把PV来回翻看了十遍还是同样的答案,但从PV里闪过的诸如【魔王】【世界中介】【永恒】【人类史】等关键词以及熟悉的少年少女、科技与魔法时,将其暂时定义为一款以“末日科幻废土”风格为主的二次元游戏应该没错。

但这其实不是今天的重点,我要重点聊的是这个长达一分四十秒的游戏概念PV,什么实机、玩法都给我滚到一边去。

这是一个很特别的PV,其特别的点在于PV所呈现的氛围与内容包装感是最近这两年所有二次元游戏PV里独一无二,在优雅轻快的钢琴声响起时,我感觉我看到的不是一个“末日废土”题材二次元游戏的PV,而是在10年前风靡ACG的各种MAD剪辑缩影。

《ReverseBlue×Re-birthEnd》给我的第一感觉就是“味儿实在太浓”了,以致于如果不是提前知道了这是游戏PV,我大概会觉得这是某GalGame或者日本轻小说的MAD,因为很多时候,这些作品在多媒体化前基本上只能依靠仅有的CG、插画、彩绘来创作,通常这类创作手法被称为静止系,与之对应的是动作系MAD。

天生条件受限,但静止系MAD的魅力就在于视觉方面的劣势可以靠成熟编导、音律剪辑弥补,通过简单的AE特效、插帧、画面拼接展现出作品的独有魅力。

《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV正是这样一部作品,里面使用了大量【复古】的MAD创作手法,通过不断穿插的黑白关键帧来强调作品的主题,又快速用耐看、全彩高质量的CG作画来凸出核心元素,与标志性的美少女、美少年们,让该PV在成为宣传物料前本身是一个完成度较高的【作品】。

该怎么说呢,就全程有一种中二之魂在疯狂燃烧并且内心不断告诉我这个作品很棒的感觉时刻环绕着的感觉!

其实吧,在技术已经非常成熟的今天,这类风格的片子其实并不难做,相较过去无非有更多的内容和概念元素在里面,但你会发现市面上很少有公司愿意去这么做。一个特别现实的例子是,同样是“末日废土”元素的二游概念PV,你这两年看到的大概可能都是一个模板与套路,甚至连黑深残的高潮点与画风色调都是类似的,属于换个名字你可能都认不出来的那种。

所以我才说《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV很难得,且不论游戏本身质量,光这一个PV就足够刷爆一个老宅的好感,而我身边专业制作二次元游戏PV的朋友也给了我类似的说法。

“片子本身的制作难度不高,难点在于PV制作团队和研发的前期沟通,需要一直了解研发内容并且一起创作。如果能做到这些,一个月多的工期就能产出质量不错的作品,但国内的二次元团队除了少部分团队比较注重这个,大部分团队并没有这种意识在里面。”

是了,现在无论业界还是玩家都已经习惯怎么去接受看待二次元游戏的PV了,大部分时候除了最重要的概念PV外,其余的PV大多都是广告与内容性质,没有内容在里面。所以我现在特别喜欢从一个PV开始建立对游戏的好感,因为在如今这个卷到没边的环境下,怎么判断一个团队是在安心做内容真的很重要。

今年目前最让我满意的二次元新游PV,我先贷个款放在这儿。

02 中二病做游戏

如果不是《ReverseBlue×Re-birthEnd》,我根本不知道《ReverseBlue×Re-birthEnd》背后的公司 Grimoire,更不知道这家公司在2016年就被HEKK收购,也就无从了解这家放眼日本都非常【炸裂】的中二病公司。

点进这家公司的官网,你会发现他们成立于2014年,代表作是一款名为《Brave Sword:Blaze Soul》的二次元手游,于2015年4月正式上线,至今仍在运营。

值得一提的是,今年6月份《Brave Sword:Blaze Soul》刚刚宣布游戏成功运营超过3000个日夜,按照我们的说法这得是一款【先帝】级别的老古董了。

或许也是因为这款产品的成功,当时刚进军海外不久乐元素于2016年收购了Grimoire,而Grimoire虽然是一家商业手游公司,但却处处透露着”中二病“晚期的模样。

在Grimoire的官网首页写着公司的创社信念,由于日文不太好所以我大部分读不懂,但主要想要表现的中二病拯救世界的主要思想。顺便一提,由于《ReverseBlue×Re-birthEnd》也看上去非常中二,所以我第一时间差点以为这是游戏的介绍,毫无违和感。

为了展现他们的信念,官方还很”贴心“的在介绍下强调公司的特点特色。

甚至,在公司首次对外的TOB向宣传时,他们用了这样的图......(なんか破廉恥が感じます)

我不知道在被HEKK收购后Grimoire都经历了些什么,但显然这家公司至始至终都保持着作为纯粹热爱与创作者的初心,这样再去回想《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV也就能有些感同身受了。

用我好哥们的说法,哪怕是在日本像Grimoire这样“坦诚”的公司也是十分罕见的存在。

03 “持久”的乐元素

最后,聊聊HEKK。其实如果按照10年的档期来算,HEKK真的是国内大厂里为数不多一直坚持在二次元赛道的公司了,旗下有包括《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》(国内简称《梅露可物语》)、《ラスピリ》(国内简称《最终休止符 -无止境的螺旋物语-》)等自研作品。

其中,《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》于2014年上线,日服至今仍在运营,前段时间刚刚度过了游戏的9周岁生日。

乐元素中国发行的《梅露可物语》1同年登陆国内,当年的B站刚开始小范围尝试联运推广游戏,《梅露可物语》就是其中之一。不过,《梅露可物语》在国内的成绩远不如日本,运营3年后于2017年正式停服。

另一款游戏《ラスピリ》则是自始自终没有登陆国内,游戏于2016年上线,于2022年宣布停服,运营6年,算是寿终正寝。

不过,HEKK虽然也做二次元,但主要功力还是在女性向偶像养成RPG系列《Ensemble Stars!》系列上,自2015年首作上线后,《Ensemble Stars!》就是日本移动平台偶像音游的代表产品之一,多年以来都是头部产品的有力竞争者,也是目前最有价值的女性向原创IP之一。

这么来算,乐元素还真是有不少生命力持久的老产品,像《开心消消乐》《ES1》《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》都已经运营超过8年以上,这个数据放在现在看来还挺让人觉得讶异的。

好了,今天的故事就讲到这里吧。再重复一遍,我喜欢《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV,也希望国内的一些厂商们有时候多学学,琢磨琢磨门道。

二次元不二次元的其实不怎么关键,重要的是让一切都回到创作的正轨上,而不是整天无意义的内耗、内卷。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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连个PV都做不好,如何做好二次元?

燃烧的中二之魂。

文|游戏茶馆 月下

最近这两天我注意到一款名为《ReverseBlue×Re-birthEnd》的二次元新游,这款在7号才正式对外首曝的作品凭借极具想象力的老静止系MAD味PV成功吸引了我的注意,甚至单就初见印象与好感度来说丝毫不比这几年国内几款人气二次元产品要弱多少,而《ReverseBlue×Re-birthEnd》的背后却是在国内并不算高调的游老牌游戏公司——乐元素。

我个人其实对乐元素的印象并不算深,起码就最近几年来说,乐元素似乎与很多业界关注的热门玩意儿“没什么牵扯”。事实也确实如此,而乐元素相对特别的公司架构与管理模式大概是主要原因。做出头部三消产品、制霸品类十年的《开心消消乐》由乐元素中国方面研发,而大名鼎鼎的人气女性向偶像养成作品《Ensemble Stars!》(国内简称《偶像梦幻祭》)则由乐元素日本(以下简称HEKK)主导。

长久以来,乐元素似乎已经习惯了这样的独立管理开发模式,而在二次元新作爆发的当下或许有人会回忆起乐元素是最早一批做二次元【自研】的国内大厂,而今天要聊的《ReverseBlue×Re-birthEnd》正出自HEKK旗下公司 Grimoire。

有趣的是,我们原本只是打算借着这个惊艳PV简单聊聊游戏的,但命运女神显然跟我开了个玩笑,因为有趣的故事是一个接着一个根本停不下来,仿佛发现了新大陆。

这篇文章,聊聊《ReverseBlue×Re-birthEnd》,聊聊PV与创作,顺便也聊聊久违的乐元素。

01 一个PV,重忆老时光

《ReverseBlue×Re-birthEnd》是一款什么样的游戏?老实说我不知道,就算我把PV来回翻看了十遍还是同样的答案,但从PV里闪过的诸如【魔王】【世界中介】【永恒】【人类史】等关键词以及熟悉的少年少女、科技与魔法时,将其暂时定义为一款以“末日科幻废土”风格为主的二次元游戏应该没错。

但这其实不是今天的重点,我要重点聊的是这个长达一分四十秒的游戏概念PV,什么实机、玩法都给我滚到一边去。

这是一个很特别的PV,其特别的点在于PV所呈现的氛围与内容包装感是最近这两年所有二次元游戏PV里独一无二,在优雅轻快的钢琴声响起时,我感觉我看到的不是一个“末日废土”题材二次元游戏的PV,而是在10年前风靡ACG的各种MAD剪辑缩影。

《ReverseBlue×Re-birthEnd》给我的第一感觉就是“味儿实在太浓”了,以致于如果不是提前知道了这是游戏PV,我大概会觉得这是某GalGame或者日本轻小说的MAD,因为很多时候,这些作品在多媒体化前基本上只能依靠仅有的CG、插画、彩绘来创作,通常这类创作手法被称为静止系,与之对应的是动作系MAD。

天生条件受限,但静止系MAD的魅力就在于视觉方面的劣势可以靠成熟编导、音律剪辑弥补,通过简单的AE特效、插帧、画面拼接展现出作品的独有魅力。

《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV正是这样一部作品,里面使用了大量【复古】的MAD创作手法,通过不断穿插的黑白关键帧来强调作品的主题,又快速用耐看、全彩高质量的CG作画来凸出核心元素,与标志性的美少女、美少年们,让该PV在成为宣传物料前本身是一个完成度较高的【作品】。

该怎么说呢,就全程有一种中二之魂在疯狂燃烧并且内心不断告诉我这个作品很棒的感觉时刻环绕着的感觉!

其实吧,在技术已经非常成熟的今天,这类风格的片子其实并不难做,相较过去无非有更多的内容和概念元素在里面,但你会发现市面上很少有公司愿意去这么做。一个特别现实的例子是,同样是“末日废土”元素的二游概念PV,你这两年看到的大概可能都是一个模板与套路,甚至连黑深残的高潮点与画风色调都是类似的,属于换个名字你可能都认不出来的那种。

所以我才说《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV很难得,且不论游戏本身质量,光这一个PV就足够刷爆一个老宅的好感,而我身边专业制作二次元游戏PV的朋友也给了我类似的说法。

“片子本身的制作难度不高,难点在于PV制作团队和研发的前期沟通,需要一直了解研发内容并且一起创作。如果能做到这些,一个月多的工期就能产出质量不错的作品,但国内的二次元团队除了少部分团队比较注重这个,大部分团队并没有这种意识在里面。”

是了,现在无论业界还是玩家都已经习惯怎么去接受看待二次元游戏的PV了,大部分时候除了最重要的概念PV外,其余的PV大多都是广告与内容性质,没有内容在里面。所以我现在特别喜欢从一个PV开始建立对游戏的好感,因为在如今这个卷到没边的环境下,怎么判断一个团队是在安心做内容真的很重要。

今年目前最让我满意的二次元新游PV,我先贷个款放在这儿。

02 中二病做游戏

如果不是《ReverseBlue×Re-birthEnd》,我根本不知道《ReverseBlue×Re-birthEnd》背后的公司 Grimoire,更不知道这家公司在2016年就被HEKK收购,也就无从了解这家放眼日本都非常【炸裂】的中二病公司。

点进这家公司的官网,你会发现他们成立于2014年,代表作是一款名为《Brave Sword:Blaze Soul》的二次元手游,于2015年4月正式上线,至今仍在运营。

值得一提的是,今年6月份《Brave Sword:Blaze Soul》刚刚宣布游戏成功运营超过3000个日夜,按照我们的说法这得是一款【先帝】级别的老古董了。

或许也是因为这款产品的成功,当时刚进军海外不久乐元素于2016年收购了Grimoire,而Grimoire虽然是一家商业手游公司,但却处处透露着”中二病“晚期的模样。

在Grimoire的官网首页写着公司的创社信念,由于日文不太好所以我大部分读不懂,但主要想要表现的中二病拯救世界的主要思想。顺便一提,由于《ReverseBlue×Re-birthEnd》也看上去非常中二,所以我第一时间差点以为这是游戏的介绍,毫无违和感。

为了展现他们的信念,官方还很”贴心“的在介绍下强调公司的特点特色。

甚至,在公司首次对外的TOB向宣传时,他们用了这样的图......(なんか破廉恥が感じます)

我不知道在被HEKK收购后Grimoire都经历了些什么,但显然这家公司至始至终都保持着作为纯粹热爱与创作者的初心,这样再去回想《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV也就能有些感同身受了。

用我好哥们的说法,哪怕是在日本像Grimoire这样“坦诚”的公司也是十分罕见的存在。

03 “持久”的乐元素

最后,聊聊HEKK。其实如果按照10年的档期来算,HEKK真的是国内大厂里为数不多一直坚持在二次元赛道的公司了,旗下有包括《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》(国内简称《梅露可物语》)、《ラスピリ》(国内简称《最终休止符 -无止境的螺旋物语-》)等自研作品。

其中,《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》于2014年上线,日服至今仍在运营,前段时间刚刚度过了游戏的9周岁生日。

乐元素中国发行的《梅露可物语》1同年登陆国内,当年的B站刚开始小范围尝试联运推广游戏,《梅露可物语》就是其中之一。不过,《梅露可物语》在国内的成绩远不如日本,运营3年后于2017年正式停服。

另一款游戏《ラスピリ》则是自始自终没有登陆国内,游戏于2016年上线,于2022年宣布停服,运营6年,算是寿终正寝。

不过,HEKK虽然也做二次元,但主要功力还是在女性向偶像养成RPG系列《Ensemble Stars!》系列上,自2015年首作上线后,《Ensemble Stars!》就是日本移动平台偶像音游的代表产品之一,多年以来都是头部产品的有力竞争者,也是目前最有价值的女性向原创IP之一。

这么来算,乐元素还真是有不少生命力持久的老产品,像《开心消消乐》《ES1》《メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ 》都已经运营超过8年以上,这个数据放在现在看来还挺让人觉得讶异的。

好了,今天的故事就讲到这里吧。再重复一遍,我喜欢《ReverseBlue×Re-birthEnd》的概念PV,也希望国内的一些厂商们有时候多学学,琢磨琢磨门道。

二次元不二次元的其实不怎么关键,重要的是让一切都回到创作的正轨上,而不是整天无意义的内耗、内卷。

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