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力推视频号、海外游戏,能否成腾讯新引擎?

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力推视频号、海外游戏,能否成腾讯新引擎?

本季度财报有哪些值得关注的点呢?

文 | 另镜 谢涵

编辑 | 陈秋

8月16日,腾讯控股发布了2023年第二季度财报。本季度营收为1492.08亿元,同比增长11%;净利润(Non-IFRS)为375.48亿元,同比增长33%。

在各业务板块中,广告、视频号、海外游戏成本季度亮点。广告收入同比增长34%至250.03亿元,其中视频号达到30亿元广告收入;数实经济稳健增长至486.35亿元;海外游戏收入增长至127亿元,占游戏总收入近三成。

在晚间的业绩电话会上,腾讯高管一一解读了视频号、游戏、通用大模型落地应用等方面。

那么本季度财报有哪些值得关注的点呢?

首次披露视频号业务

腾讯降本增效措施见成效,在营收、净利润双双上涨的情况下,收入成本仅上涨3%。2023年第二季度成本占收入比重由去年同期的57%下降至53%。主要原因是因某些新服务(尤其是视频号)的商业化,使得高毛利率的收入占比提升。

对于二季度业绩增长的原因,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在业绩电话会议上表示,是因去年二季度受疫情影响,所以同比基数较低,五月和六月增长也非常快,但较四月放缓,七月的增速持续,除汽车行业客户之外,所有其他行业的广告投放都达到两位数同比增长。

展望今年剩下的时间,詹姆斯·米切尔认为,广告业务的增长还是会受到国内消费增长趋势的影响,但风险是全年存在的,还是对行业保持乐观的态度。

“即便今年剩下的时间里,国内消费大幅走弱,广告客户的最可能反应就是减少低回报率的投放,而我们所提供的,应用大型神经网络模型的广告技术平台增强服务,已经大幅地提升了腾讯平台上广告投放的回报率。” 詹姆斯·米切尔说。

而上述提到的视频号,是微信生态的核心组件,已运营3年。自去年开始,腾讯加码视频号商业化进程。去年7月信息流广告推出,今年1月视频号开始收取带货技术服务费。

财报也公布了,广告收入复苏同比增长34%至250亿元,视频号贡献超30亿元收入。

腾讯表示,越来越多商家和创作者以视频号为着力点,通过小程序、企业微信、支付等工具包的协同,在微信生态内实现创收,反哺了腾讯广告的增长。同时,本季金融科技业务收入同比增幅达双位数,企业服务收入同比增幅为低双位数,云服务增长、视频号直播技术服务贡献了增量。

腾讯公司总裁刘炽平表示,视频号直播电商尽管仍处于早期阶段,但第二季度GMV同比增长150%,为公司创造高利润的佣金收入提供了机会。

但视频号30亿元的数据,与短视频领域另外两家平台抖音和快手还有所差距。快手财报显示,一季度广告收入为130.6亿元;抖音未上市,没有公开数据,但据第三方机构QuestMobile发布的《2022全景生态年度报告数据》,2022年1-10月,抖音、微信(朋友圈)、快手、今日头条、百度、微博APP位居互联网广告收入占比TOP6,抖音占比28.4%,快手占比12.6%,相差两倍之多。

国际游戏市场受宠

游戏依然是腾讯的支撑性业务,外界对于腾讯游戏业务发展关注度较高。2023年上半年游戏业务收入928亿元,同比增长8%。其中,本土市场游戏收入669亿元,同比增长约3%;国际市场游戏收入259亿元,同比增长21%。

从单季度来看,相比于一季度业绩,二季度游戏业务的增长表现平平,特别是本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元;国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。

腾讯在财报中表示,第一季度强劲表现后,我们在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布。

腾讯集团总裁刘炽平表示,本土游戏收入持平主因并非缺乏新游戏,但推出的手游产品并不多。今年下半年会对游戏产品的发布节奏进行调整。三季度会恢复发布商业性内容的动作。

另一方面,财报显示,二季度增值服务业务收入同比增长4%至742亿元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献,国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。而本土市场游戏收入稳定,为318亿元。

其实,为了反映国际市场游戏业务规模的不断扩大,从2021年第三季度开始,腾讯财报中分别公布了本土市场游戏和国际市场游戏的收入数据。同时,在公布以上两个维度的数据顺序方面,从2021年第三季度开始,国际市场游戏排在了本地市场游戏的前面。

近些年,腾讯一直在强化游戏板块“第二增长曲线”。中娱智库创始人兼首席分析师高东旭对另镜表示,腾讯海外游戏项目的投资是从2012年开始,但彼时更多是不参与企业业务经营。

近几年,在国内游戏市场用户红利减少,以及相关政策的影响下,腾讯于2018年开始加大布局游戏海外发行及组建国际化运营团队,进行全球化发行。

据中信证券在2022年9月发布的研究报告,自2012年以来,腾讯至少耗费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司,包括开发《英雄联盟》的拳头公司、开发《皇室战争》的Supercell等。

2021年至2023年,腾讯和网易均在海外市场积极扩张。各自投资并建立了超过20家海外游戏工作室,投资规模从小到大,最高达到数十亿美元。同时,也有不少知名游戏制作人加入了这些工作室,为游戏研发提供更多经验和创意。

在高东旭看来,游戏板块发挥着现金牛的作用,腾讯会继续加大在这方面的投入,包括收购国内外优秀研发团队,储备优质IP和产品,同时继续拓展流量和发行渠道,以保证业务的可持续性发展。

抢滩MaaS

从2021年开始,金融科技及企业服务的收入已连续多个季度占总收入比超过30%,成腾讯第一大收入的业务。

二季度腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增長 15% 至486亿元,占总营收的32%,环比保持稳定。

金融科技收入实现双位数同比增长,主要得益于线上商业支付活动增加;企业服务收入实现低双位数增长,主要得益于视频号直播带货交易带来的收入以及云服务的增长。

但在业绩提升的同时,成本方面在上涨,二季度,腾讯金融科技及企业服务业务收入成本同比增长 7%至300 亿元,反映商业支付活动的增加导致相关成本上升,不过部分被企业服务业务的扩展与服务器成本等运营成本优化所抵销。

在金融科技方面,财报也披露,腾讯已完成对财付通的自查和相应整改工作,并提升了支付业务的合规经营能力,公司期待在支持性监管框架下推进业务发展与创新。

在企业服务方面,当季,腾讯云推出模型即服务(MaaS)解决方案,基于腾讯云自研的高性能计算集群、AI原生向量数据库、高性能网络等。在内部产品矩阵上,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品中率先应用。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。

关于大模型进展问题,腾讯高管表示,腾讯正采取多项举措。第一项就是建立自己专有基础大模型,目前进展非常顺利。

模型训练已步入正轨,且已经开始在内部不同使用场景中测试专有基础模型,包括腾讯云、金融、科技、游戏部门,让他们开始测试模型,并开始在模型性能方面进行整,今年下半年会有升级。

财报显示,二季度腾讯研发开支160.1亿元,自2018年至今投入达到2368亿元。截至2022年末,腾讯研发人员占比达74%。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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本季度财报有哪些值得关注的点呢?

文 | 另镜 谢涵

编辑 | 陈秋

8月16日,腾讯控股发布了2023年第二季度财报。本季度营收为1492.08亿元,同比增长11%;净利润(Non-IFRS)为375.48亿元,同比增长33%。

在各业务板块中,广告、视频号、海外游戏成本季度亮点。广告收入同比增长34%至250.03亿元,其中视频号达到30亿元广告收入;数实经济稳健增长至486.35亿元;海外游戏收入增长至127亿元,占游戏总收入近三成。

在晚间的业绩电话会上,腾讯高管一一解读了视频号、游戏、通用大模型落地应用等方面。

那么本季度财报有哪些值得关注的点呢?

首次披露视频号业务

腾讯降本增效措施见成效,在营收、净利润双双上涨的情况下,收入成本仅上涨3%。2023年第二季度成本占收入比重由去年同期的57%下降至53%。主要原因是因某些新服务(尤其是视频号)的商业化,使得高毛利率的收入占比提升。

对于二季度业绩增长的原因,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在业绩电话会议上表示,是因去年二季度受疫情影响,所以同比基数较低,五月和六月增长也非常快,但较四月放缓,七月的增速持续,除汽车行业客户之外,所有其他行业的广告投放都达到两位数同比增长。

展望今年剩下的时间,詹姆斯·米切尔认为,广告业务的增长还是会受到国内消费增长趋势的影响,但风险是全年存在的,还是对行业保持乐观的态度。

“即便今年剩下的时间里,国内消费大幅走弱,广告客户的最可能反应就是减少低回报率的投放,而我们所提供的,应用大型神经网络模型的广告技术平台增强服务,已经大幅地提升了腾讯平台上广告投放的回报率。” 詹姆斯·米切尔说。

而上述提到的视频号,是微信生态的核心组件,已运营3年。自去年开始,腾讯加码视频号商业化进程。去年7月信息流广告推出,今年1月视频号开始收取带货技术服务费。

财报也公布了,广告收入复苏同比增长34%至250亿元,视频号贡献超30亿元收入。

腾讯表示,越来越多商家和创作者以视频号为着力点,通过小程序、企业微信、支付等工具包的协同,在微信生态内实现创收,反哺了腾讯广告的增长。同时,本季金融科技业务收入同比增幅达双位数,企业服务收入同比增幅为低双位数,云服务增长、视频号直播技术服务贡献了增量。

腾讯公司总裁刘炽平表示,视频号直播电商尽管仍处于早期阶段,但第二季度GMV同比增长150%,为公司创造高利润的佣金收入提供了机会。

但视频号30亿元的数据,与短视频领域另外两家平台抖音和快手还有所差距。快手财报显示,一季度广告收入为130.6亿元;抖音未上市,没有公开数据,但据第三方机构QuestMobile发布的《2022全景生态年度报告数据》,2022年1-10月,抖音、微信(朋友圈)、快手、今日头条、百度、微博APP位居互联网广告收入占比TOP6,抖音占比28.4%,快手占比12.6%,相差两倍之多。

国际游戏市场受宠

游戏依然是腾讯的支撑性业务,外界对于腾讯游戏业务发展关注度较高。2023年上半年游戏业务收入928亿元,同比增长8%。其中,本土市场游戏收入669亿元,同比增长约3%;国际市场游戏收入259亿元,同比增长21%。

从单季度来看,相比于一季度业绩,二季度游戏业务的增长表现平平,特别是本土市场游戏收入与去年同期持平,为318亿元;国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。

腾讯在财报中表示,第一季度强劲表现后,我们在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布。

腾讯集团总裁刘炽平表示,本土游戏收入持平主因并非缺乏新游戏,但推出的手游产品并不多。今年下半年会对游戏产品的发布节奏进行调整。三季度会恢复发布商业性内容的动作。

另一方面,财报显示,二季度增值服务业务收入同比增长4%至742亿元。得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献,国际市场游戏收入增长19%至127亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为12%。而本土市场游戏收入稳定,为318亿元。

其实,为了反映国际市场游戏业务规模的不断扩大,从2021年第三季度开始,腾讯财报中分别公布了本土市场游戏和国际市场游戏的收入数据。同时,在公布以上两个维度的数据顺序方面,从2021年第三季度开始,国际市场游戏排在了本地市场游戏的前面。

近些年,腾讯一直在强化游戏板块“第二增长曲线”。中娱智库创始人兼首席分析师高东旭对另镜表示,腾讯海外游戏项目的投资是从2012年开始,但彼时更多是不参与企业业务经营。

近几年,在国内游戏市场用户红利减少,以及相关政策的影响下,腾讯于2018年开始加大布局游戏海外发行及组建国际化运营团队,进行全球化发行。

据中信证券在2022年9月发布的研究报告,自2012年以来,腾讯至少耗费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司,包括开发《英雄联盟》的拳头公司、开发《皇室战争》的Supercell等。

2021年至2023年,腾讯和网易均在海外市场积极扩张。各自投资并建立了超过20家海外游戏工作室,投资规模从小到大,最高达到数十亿美元。同时,也有不少知名游戏制作人加入了这些工作室,为游戏研发提供更多经验和创意。

在高东旭看来,游戏板块发挥着现金牛的作用,腾讯会继续加大在这方面的投入,包括收购国内外优秀研发团队,储备优质IP和产品,同时继续拓展流量和发行渠道,以保证业务的可持续性发展。

抢滩MaaS

从2021年开始,金融科技及企业服务的收入已连续多个季度占总收入比超过30%,成腾讯第一大收入的业务。

二季度腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增長 15% 至486亿元,占总营收的32%,环比保持稳定。

金融科技收入实现双位数同比增长,主要得益于线上商业支付活动增加;企业服务收入实现低双位数增长,主要得益于视频号直播带货交易带来的收入以及云服务的增长。

但在业绩提升的同时,成本方面在上涨,二季度,腾讯金融科技及企业服务业务收入成本同比增长 7%至300 亿元,反映商业支付活动的增加导致相关成本上升,不过部分被企业服务业务的扩展与服务器成本等运营成本优化所抵销。

在金融科技方面,财报也披露,腾讯已完成对财付通的自查和相应整改工作,并提升了支付业务的合规经营能力,公司期待在支持性监管框架下推进业务发展与创新。

在企业服务方面,当季,腾讯云推出模型即服务(MaaS)解决方案,基于腾讯云自研的高性能计算集群、AI原生向量数据库、高性能网络等。在内部产品矩阵上,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品中率先应用。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。

关于大模型进展问题,腾讯高管表示,腾讯正采取多项举措。第一项就是建立自己专有基础大模型,目前进展非常顺利。

模型训练已步入正轨,且已经开始在内部不同使用场景中测试专有基础模型,包括腾讯云、金融、科技、游戏部门,让他们开始测试模型,并开始在模型性能方面进行整,今年下半年会有升级。

财报显示,二季度腾讯研发开支160.1亿元,自2018年至今投入达到2368亿元。截至2022年末,腾讯研发人员占比达74%。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。