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微软放弃动视暴雪云游戏,搬开最后一颗绊脚石

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微软放弃动视暴雪云游戏,搬开最后一颗绊脚石

游戏行业史上最大规模的收购案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微软方面突然宣布,将动视暴雪现有及未来15年游戏的云游戏运营权转让给发行商Ubisoft Entertainment SA(法国育碧),并且这一调整将作为微软收购动视暴雪新合同中的一部分。未来育碧不仅可以自己运营动视暴雪出品游戏的云游戏,还可以将其授权给非Windows系统的平台。

为什么微软要突然将动视暴雪的云游戏业务交给此前与此次收购无关的育碧呢?微软总裁布拉德・史密斯是这样说的,“为了解决英国竞争和市场管理局提出,拟议收购对云游戏行业影响的担忧”。同时他还进一步解释到,“育碧将通过一次性付款和基于市场的批发定价机制,包括支持基于使用情况定价的选项,来补偿微软对动视暴雪游戏的云游戏权利。”

目前育碧方面已经在社交媒体上确认了此事,并宣布即将把动视暴雪的云游戏服务加入Ubisoft Plus Multi Access订阅。

而将动视暴雪的云游戏交给育碧,不得不说确实是微软的一招妙手,并直击了目前唯一一个阻扰其收购动视暴雪的监管机构——英国竞争和市场管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保护云游戏这个新兴、且令人兴奋的市场竞争至关重要,而微软在这个领域已经有着无可置疑的地位,并领先于其他竞争对手,所以收购动视暴雪将加强这一优势,使得其有能力削弱新的和具备创新能力的竞争对手为理由,反对此次收购。

当时微软的解决方案存在一定缺陷,因为没有充分涵盖不同的云游戏服务商业模式,并且对于在非Windows操作系统上提供游戏的供应商不够开放。

没错,彼时CMA既不是因为动视暴雪旗下的《使命召唤》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》等知名IP影响力过于强大,也不是因为动视暴雪在全球范围拥有3.7亿月活跃用户,会让收购完成后的微软在游戏内容、游戏社区上如虎添翼。而是在此前业界普遍忽视的云游戏上,微软翻车了。

但CMA揪住云游戏这一点,在某种意义上来说确实是简单、且致命,因为CMA所言的微软已占据全球云游戏服务市场的60-70%,其实并不夸张。

自谷歌关闭云游戏业务Stadia,亚马逊云游戏部门Luna大规模裁员,以至于该项目处于实质性停摆状态,Meta的云游戏业务早已被边缘化的局面下,抛开国内市场,海外只有英伟达的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戏还有一定的市场竞争力。而拥有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微软,围绕云游戏进行了完整的布局,其中包括游戏内容、终端设备,以及云计算基础设施。

一旦有了动视暴雪的云游戏产品,Xbox Cloud Gaming的竞争力无疑将会压倒其他平台,这也是大概率会发生的事情。但到目前为止,CMA也是微软收购动视暴雪仅存的阻碍,它的反对也导致了这起收购被迫延迟到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戏,微软现在的策略就是抓大放小,通过将云游戏授权给育碧就不难看出,在微软的视角下,收购动视暴雪本身远比云游戏要重要。

微软选择直接放弃云游戏,而且授权育碧的时间长达15年,这对于云游戏行业本身绝对不算是一个好消息。由于客观上微软现在已经是云游戏行业的旗手了,所以这也就意味着,他们认为未来15年里动视暴雪的云游戏产品能创造的价值,要远远小于687亿美元,几乎相当于是从侧面表达了对云游戏未来的悲观态度。所以有观点认为,微软的这一操作直接给原本已经备受质疑的云游戏又来了一次沉重的打击。那么,云游戏真的还有未来可言吗?

从两三年前有望改变游戏行业到如今声量衰微,云游戏走到今天的地步,带宽和延迟一直都是难以解决的天堑。凡是体验过云游戏的玩家都会知道,网速越快、波动越小,游戏体验就越接近厂商所描绘的场景。然而遗憾的是,拥有高质量宽带的玩家只是少数。

此前在2019年的CES上,NVIDIA创始人黄仁勋就曾直言,“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速,这就涉及了一个根本问题,它是一个物理定律”。当年3G时代用的是光纤,到了现在5G还是用的光纤,在基础材料没有实现突破前,高速网络还严重依赖基础设施建设。除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则就只有地理意义上离数据中心或骨干网节点近的玩家,才能拥有不错的体验。

但这就导致了一个非常致命的问题,那就是云游戏能够覆盖的玩家群体受限,只有少数玩家能体验到它的魅力,而绝大多数玩家使用了之后会发现厂商在虚假宣传。因此从某种意义上来说,云游戏现在可谓是骑虎难下,调门太高、但实施起来发现成本太贵。所以微软现在更像是顺水推舟,用云游戏换来收购动视暴雪被批准,怎么看都是大赚一笔。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏行业史上最大规模的收购案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微软方面突然宣布,将动视暴雪现有及未来15年游戏的云游戏运营权转让给发行商Ubisoft Entertainment SA(法国育碧),并且这一调整将作为微软收购动视暴雪新合同中的一部分。未来育碧不仅可以自己运营动视暴雪出品游戏的云游戏,还可以将其授权给非Windows系统的平台。

为什么微软要突然将动视暴雪的云游戏业务交给此前与此次收购无关的育碧呢?微软总裁布拉德・史密斯是这样说的,“为了解决英国竞争和市场管理局提出,拟议收购对云游戏行业影响的担忧”。同时他还进一步解释到,“育碧将通过一次性付款和基于市场的批发定价机制,包括支持基于使用情况定价的选项,来补偿微软对动视暴雪游戏的云游戏权利。”

目前育碧方面已经在社交媒体上确认了此事,并宣布即将把动视暴雪的云游戏服务加入Ubisoft Plus Multi Access订阅。

而将动视暴雪的云游戏交给育碧,不得不说确实是微软的一招妙手,并直击了目前唯一一个阻扰其收购动视暴雪的监管机构——英国竞争和市场管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保护云游戏这个新兴、且令人兴奋的市场竞争至关重要,而微软在这个领域已经有着无可置疑的地位,并领先于其他竞争对手,所以收购动视暴雪将加强这一优势,使得其有能力削弱新的和具备创新能力的竞争对手为理由,反对此次收购。

当时微软的解决方案存在一定缺陷,因为没有充分涵盖不同的云游戏服务商业模式,并且对于在非Windows操作系统上提供游戏的供应商不够开放。

没错,彼时CMA既不是因为动视暴雪旗下的《使命召唤》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》等知名IP影响力过于强大,也不是因为动视暴雪在全球范围拥有3.7亿月活跃用户,会让收购完成后的微软在游戏内容、游戏社区上如虎添翼。而是在此前业界普遍忽视的云游戏上,微软翻车了。

但CMA揪住云游戏这一点,在某种意义上来说确实是简单、且致命,因为CMA所言的微软已占据全球云游戏服务市场的60-70%,其实并不夸张。

自谷歌关闭云游戏业务Stadia,亚马逊云游戏部门Luna大规模裁员,以至于该项目处于实质性停摆状态,Meta的云游戏业务早已被边缘化的局面下,抛开国内市场,海外只有英伟达的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戏还有一定的市场竞争力。而拥有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微软,围绕云游戏进行了完整的布局,其中包括游戏内容、终端设备,以及云计算基础设施。

一旦有了动视暴雪的云游戏产品,Xbox Cloud Gaming的竞争力无疑将会压倒其他平台,这也是大概率会发生的事情。但到目前为止,CMA也是微软收购动视暴雪仅存的阻碍,它的反对也导致了这起收购被迫延迟到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戏,微软现在的策略就是抓大放小,通过将云游戏授权给育碧就不难看出,在微软的视角下,收购动视暴雪本身远比云游戏要重要。

微软选择直接放弃云游戏,而且授权育碧的时间长达15年,这对于云游戏行业本身绝对不算是一个好消息。由于客观上微软现在已经是云游戏行业的旗手了,所以这也就意味着,他们认为未来15年里动视暴雪的云游戏产品能创造的价值,要远远小于687亿美元,几乎相当于是从侧面表达了对云游戏未来的悲观态度。所以有观点认为,微软的这一操作直接给原本已经备受质疑的云游戏又来了一次沉重的打击。那么,云游戏真的还有未来可言吗?

从两三年前有望改变游戏行业到如今声量衰微,云游戏走到今天的地步,带宽和延迟一直都是难以解决的天堑。凡是体验过云游戏的玩家都会知道,网速越快、波动越小,游戏体验就越接近厂商所描绘的场景。然而遗憾的是,拥有高质量宽带的玩家只是少数。

此前在2019年的CES上,NVIDIA创始人黄仁勋就曾直言,“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速,这就涉及了一个根本问题,它是一个物理定律”。当年3G时代用的是光纤,到了现在5G还是用的光纤,在基础材料没有实现突破前,高速网络还严重依赖基础设施建设。除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则就只有地理意义上离数据中心或骨干网节点近的玩家,才能拥有不错的体验。

但这就导致了一个非常致命的问题,那就是云游戏能够覆盖的玩家群体受限,只有少数玩家能体验到它的魅力,而绝大多数玩家使用了之后会发现厂商在虚假宣传。因此从某种意义上来说,云游戏现在可谓是骑虎难下,调门太高、但实施起来发现成本太贵。所以微软现在更像是顺水推舟,用云游戏换来收购动视暴雪被批准,怎么看都是大赚一笔。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。