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国产动画公司进军游戏,跨界的生意好做吗?

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国产动画公司进军游戏,跨界的生意好做吗?

心有所思,行亦随之。

文|ACGx

这个月,有两家国产动画公司分别宣布了自己进军游戏行业的首个作品,一个是艺画开天的《凡应》,另一个则是更号三文化与天珀游戏合作的《枕刀歌:白刃行》。

艺画开天的名字在国内动漫市场里非常响亮,制作过科幻题材《灵笼》《三体》动画;更号三文化专注于武侠题材,其代表作《枕刀歌》系列风格独特。

两家公司公布的这两款游戏不仅仅有PV,而且还有一段实机演示视频,让网友纷纷表示大呼过瘾。在游戏行业里面,有不少公司宣布产品的时候是露出一张海报,PV什么的差不多都能够等上几个月,而游戏实机的展示则是需要等待更长的时间。所以从《凡应》和《枕刀歌:白刃行》能够快速公布实机演示视频的情况来看,这两个产品不仅早已立项,并且已有一段开发时间了。

在过去,我们经常在一些游戏公司发布的CG下面刷到“被游戏耽误了的动画公司”的字样,但是从来没有过“被动画耽误了的游戏公司”的想法,那么动画公司为什么要进军游戏行业?他们又将会面临什么样的难题呢?

为什么要跨界?

当下中国动画公司到底有多赚钱?刚好在前段时间,中文在线发布了《关于收购北京寒木春华动画技术有限公司控股权的公告》,寒木春华正是《罗小黑》系列作品的创作公司,根据公告显示,中文在线拟以1.38亿元的对价收购寒木春华51%的股权,按此推算,寒木春华的估值大概是在2.8亿元上下。其中还披露了寒木春华2022年收入2832.07万元,净利润955.73万;2023年第一季度收入253.7万,净利润74.18万元。

《罗小黑战记》

再举两个例子,一个是产出过中国动画影史票房第一的光线传媒,根据其2022年的业绩报告显示,公司实现营业收入7.55亿元,同比下降35.35%;归母净利润亏损7.13亿元,同比下降128.72%;扣非后净利润亏损7.87亿元,同比下降76.97%。2022年之所以出现利润下降,很大原因是2022年度大部分项目上映计划被推迟导致。

彩条屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有着头部IP《熊出没》的华强方特。根据其2022年的业绩报告显示,报告期内公司实现营业收入45.39亿元,同比增长0.92%;归属于挂牌公司股东的净利润-6078万元,较上年同期亏损减少。华强方特2022年度在主题公园板块中的收入有明显下降,同样是受到疫情影响。也就是说,在2023年政策放开之后,这两个公司都会迎来大规模增长。如果再将眼光放到国产动漫行业这个大环境来看,2022年度营收过亿的动画公司数量可能不到两位数,能够有盈利的动画公司也并不特别多。

那么,我们再来看看游戏公司多有钱。抛开腾讯、网易、米哈游这些头部游戏公司不谈,截至8月1日,已有11家A股游戏公司披露了上半年业绩预告,8家预盈、3家预亏。其中,世纪华通预计,今年上半年实现归属于上市公司股东的净利润为8亿元~9.5亿元,同比增长64.7%~95.65%。完美世界预减,2023年上半年,预计归属于上市公司股东的净利润3.6亿元~4亿元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戏厂商游族网络预计出现近10年来的首次半年度亏损。即便是面临人口红利消失殆尽的前提下,游戏公司的盈利能力也是远比动画公司强。

很多人都清楚,游戏公司比动画公司有钱多了。跨界游戏行业,不仅仅是动画公司的一个选择,或者说趋势,也是整个互联网行业、科技公司一直在研究的课题。但是,真的能够做好吗?

互联网大厂折戟游戏圈,那么动画公司呢?

虽然我们玩的大部分游戏叫做“网络游戏”,然而事实上,只有“网络”的话,并不能做好游戏。这一方面,过去已有无数的互联网大厂向我们证明过。

在科技行业的历史上,游戏有过许多的高光时刻。几乎可以说,在中国互联网市场起步阶段,游戏暴富的传奇就一直相伴。所以,以互联网平台型公司、软件企业等等可以规范到科技领域的巨头们,都曾经有过进军游戏的野心,但大部分科技公司最后都是以失败告终,比如百度、京东、滴滴等等。但是,如今在这个跨领域的战场上,还有许多没有死心的科技公司,包括近期刚刚将小游戏植入到自家平台上的美团。

这些科技公司的想法也比较朴实,我有流量、有技术、有资源,那么我也能够做这个事情。事实上,游戏虽然与互联网紧密相关,但是游戏更偏向于内容产业,当游戏走过端游、页游到现在的手游时代,流量逻辑明显已经不再适用于游戏行业。在当下的游戏市场,流量能够推动游戏一时,但这种推动力是有限的,只有等游戏的内容得到玩家的认可,这款游戏才有长线运营的机会。

那么,原本就是内容行业的动画公司,是不是就能够做好游戏了呢?游戏内容和动画内容之间同样也有着很大的差距。简单来说,在游戏行业,游戏剧情只是游戏整体的一个元素;而在动画行业,剧情则是重要的内在表现。

在游戏方面,开发商更在意的是游戏与用户之间的互动性,开发商更希望让玩家通过角色去感受游戏中的一切,这个过程是属于可控的,包括控制角色运动时的操控感、打击感、力度反馈等等多方面的内容。在动画中的剧情展开是根据编剧的故事性进行推进,用剧情拓展画面外表的张力,比如说动画里面的一把椅子,只需要建个模然后贴一个纹理映射就基本上可以说是完事了,但是在游戏里面需要考虑得更多,如果它只是一个过场的东西,它或许制作很简单,但是一旦是一个可互动的对象,那么就要考虑碰撞边界,可能还会涉及到破碎物理效果等等。

游戏内容与动画内容的区别就在于,剧情的服务对象以及互动性之间的差距。所以,如果动画公司是用做动画的思维来做游戏,想要在游戏圈立足也是很难的。毕竟绝大多数玩家首先关注的是立绘够不够美,打斗够不够劲,数值够不够爽,更重要的是,逼不逼氪,而剧情往往并不会被优先考虑。动画公司能够在这方面占据多大的优势?从目前来看,剧情的创作上可能会出现不同的风格,但是在其它方面,很难看到决定性的优势。即便是在画面效果上,大型游戏公司制作CG的能力并不会比动漫公司差,至于游戏立绘,游戏公司可能更能拿捏玩家心理。

动画公司有奇招?

那么动画公司进游戏圈就是“九死一生”吗?也未必,一般来说,动画公司培育IP的能力比游戏公司更强,动画公司擅长创作深入人心的故事情节和角色(当然,有些时候也会出现水平之下的情况),能够引发观众的情感共鸣。他们注重角色发展、情感表达和剧情张力,从而创造出引人入胜的故事世界。同时,在视觉设计和艺术风格方面动画公司的经验更为丰富,他们善于创造出独特而令人难忘的角色和情节。这些视觉元素常常成为IP的重要标志,也就是大家为什么能够经常在动画中看到“名场面”,而在游戏中几乎遇不到。

《在下坂本,有何贵干》名场面

同时,动画公司对自己IP的了解远比游戏公司深刻,即便是目前有不少游戏公司在开发IP产品的时候,总会组建一个大家对这个IP都有兴趣的团队,但是在对作品更为深度的了解上,依然不如动画公司。再加上动画公司通过作品中的角色、剧情与用户产生的连接,也是一个更具优势的点。

宫崎骏作品《龙猫》

不过最大的杀手锏还是动画公司可以做到真正的内容同步,动画公司可以通过将游戏与作品相结合,实现跨媒体推广。比如,游戏中的事件可以影响到动画中的故事发展,反之亦然,从而激发玩家和观众的兴趣。在游戏行业中,漫游联动、影游联动的概念虽然是早早被提起,但是能够得到完美实施的机会并不多,要么是双方档期出现了偏差,无法协调,要么是双方在内容上的需求重要性不对等。总之,在过去的授权IP游戏中,各种意外都有出现过,所以,最好的办法则是把“开始”键放在一个人手里面。

当然,想法是好的,而最大的问题则是动画公司做游戏的思维是动画思维还是游戏思维,亦或还有其它什么小心思?

已经进入游戏圈的动画公司都怎么样了?

在国内市场,在我们大致的记忆中,除了这个月刚刚宣布进军游戏圈的艺画开天和更号三文化外,还有玄机科技和狼烟动画。

玄机科技进军游戏圈的时间比较早,从页游时代就把自己的IP《秦时明月》进行了改编,而后,在中国移动游戏时代到来之后,更是频频对旗下《秦时明月》IP进行授权,虽然只有2010年的页游是玄机科技自己自己研发的,不过在手游产品上,玄机科技还是多次参与了发行工作,算得上游戏行业的一位老兵了。当然,玄机科技进军游戏圈的事情可能不是很意外,因为玄机科技CEO沈乐平也算得上是个游戏人,在沈乐平的生平经历中,他不仅参与过多个游戏的研发,担任过包括企划、美术制作、制作人等多种角色,还横跨掌机、主机、PC、页游等多平台,甚至是游戏杂志的总编都曾做过,绝对是身经百战。

通过百度百科的资料显示,秦时明月IP的游戏不仅仅涉及多种平台和品类,甚至连桌游也有涉足。但是值得注意的是,自从2017年《新秦时明月》手游项目之后,玄机科技就再也没有涉足到游戏的研发和运营过程了,而剩下的主要是做IP授权。这除了是因为做IP授权的风险小于游戏研发外,当然也与玄机已经实现了与视频平台强绑定,成为动画数字内容供应商有关。

而狼烟动画与玄机科技有很大的不同,根据狼烟动画创始人杨翰澄在自己第一个独立游戏《第五件遗留物》中透露,做游戏是为了把心中的那个世界展现给大家。

杨翰澄TapTap开发者的话

狼烟游戏studio(杨翰澄为游戏项目成立的工作室)的两款游戏《第五件遗留物》和《雾隐》均为独立游戏。独立游戏赚不赚钱,玩家心中大都清楚,而从狼烟游戏的两款作品风格、玩法以及售价来看,如果一个不小心,搞不好游戏还属于赔钱项目。但是不得不说,这两个作品的用心程度是玩家能够看到的,而这也秉承了杨翰澄的初心。

《雾隐》

所以,艺画开天和更号三文化是否能够改写动画公司进军游戏圈的历史,现在还不得而知。从玩家的角度来看,他们也希望看见更多不重样的游戏作品,当然,要想拿到他们的好评,那么还是得用作品说话。相较于其他游戏公司的作品而言,动画公司进军游戏本身就自带话题,这也更容易在媒体以及社交平台上传播,所以在游戏产品井喷的当下,能够快速获得关注是一件值得庆祝的事情。而剩下的便是拿出一款能够在大部分玩家心中及格的作品,毕竟骂游戏公司是玩家们的“传统艺能”,但是面对能体现出良心的“新入局者”,他们会显得更有耐性。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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心有所思,行亦随之。

文|ACGx

这个月,有两家国产动画公司分别宣布了自己进军游戏行业的首个作品,一个是艺画开天的《凡应》,另一个则是更号三文化与天珀游戏合作的《枕刀歌:白刃行》。

艺画开天的名字在国内动漫市场里非常响亮,制作过科幻题材《灵笼》《三体》动画;更号三文化专注于武侠题材,其代表作《枕刀歌》系列风格独特。

两家公司公布的这两款游戏不仅仅有PV,而且还有一段实机演示视频,让网友纷纷表示大呼过瘾。在游戏行业里面,有不少公司宣布产品的时候是露出一张海报,PV什么的差不多都能够等上几个月,而游戏实机的展示则是需要等待更长的时间。所以从《凡应》和《枕刀歌:白刃行》能够快速公布实机演示视频的情况来看,这两个产品不仅早已立项,并且已有一段开发时间了。

在过去,我们经常在一些游戏公司发布的CG下面刷到“被游戏耽误了的动画公司”的字样,但是从来没有过“被动画耽误了的游戏公司”的想法,那么动画公司为什么要进军游戏行业?他们又将会面临什么样的难题呢?

为什么要跨界?

当下中国动画公司到底有多赚钱?刚好在前段时间,中文在线发布了《关于收购北京寒木春华动画技术有限公司控股权的公告》,寒木春华正是《罗小黑》系列作品的创作公司,根据公告显示,中文在线拟以1.38亿元的对价收购寒木春华51%的股权,按此推算,寒木春华的估值大概是在2.8亿元上下。其中还披露了寒木春华2022年收入2832.07万元,净利润955.73万;2023年第一季度收入253.7万,净利润74.18万元。

《罗小黑战记》

再举两个例子,一个是产出过中国动画影史票房第一的光线传媒,根据其2022年的业绩报告显示,公司实现营业收入7.55亿元,同比下降35.35%;归母净利润亏损7.13亿元,同比下降128.72%;扣非后净利润亏损7.87亿元,同比下降76.97%。2022年之所以出现利润下降,很大原因是2022年度大部分项目上映计划被推迟导致。

彩条屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有着头部IP《熊出没》的华强方特。根据其2022年的业绩报告显示,报告期内公司实现营业收入45.39亿元,同比增长0.92%;归属于挂牌公司股东的净利润-6078万元,较上年同期亏损减少。华强方特2022年度在主题公园板块中的收入有明显下降,同样是受到疫情影响。也就是说,在2023年政策放开之后,这两个公司都会迎来大规模增长。如果再将眼光放到国产动漫行业这个大环境来看,2022年度营收过亿的动画公司数量可能不到两位数,能够有盈利的动画公司也并不特别多。

那么,我们再来看看游戏公司多有钱。抛开腾讯、网易、米哈游这些头部游戏公司不谈,截至8月1日,已有11家A股游戏公司披露了上半年业绩预告,8家预盈、3家预亏。其中,世纪华通预计,今年上半年实现归属于上市公司股东的净利润为8亿元~9.5亿元,同比增长64.7%~95.65%。完美世界预减,2023年上半年,预计归属于上市公司股东的净利润3.6亿元~4亿元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌游戏厂商游族网络预计出现近10年来的首次半年度亏损。即便是面临人口红利消失殆尽的前提下,游戏公司的盈利能力也是远比动画公司强。

很多人都清楚,游戏公司比动画公司有钱多了。跨界游戏行业,不仅仅是动画公司的一个选择,或者说趋势,也是整个互联网行业、科技公司一直在研究的课题。但是,真的能够做好吗?

互联网大厂折戟游戏圈,那么动画公司呢?

虽然我们玩的大部分游戏叫做“网络游戏”,然而事实上,只有“网络”的话,并不能做好游戏。这一方面,过去已有无数的互联网大厂向我们证明过。

在科技行业的历史上,游戏有过许多的高光时刻。几乎可以说,在中国互联网市场起步阶段,游戏暴富的传奇就一直相伴。所以,以互联网平台型公司、软件企业等等可以规范到科技领域的巨头们,都曾经有过进军游戏的野心,但大部分科技公司最后都是以失败告终,比如百度、京东、滴滴等等。但是,如今在这个跨领域的战场上,还有许多没有死心的科技公司,包括近期刚刚将小游戏植入到自家平台上的美团。

这些科技公司的想法也比较朴实,我有流量、有技术、有资源,那么我也能够做这个事情。事实上,游戏虽然与互联网紧密相关,但是游戏更偏向于内容产业,当游戏走过端游、页游到现在的手游时代,流量逻辑明显已经不再适用于游戏行业。在当下的游戏市场,流量能够推动游戏一时,但这种推动力是有限的,只有等游戏的内容得到玩家的认可,这款游戏才有长线运营的机会。

那么,原本就是内容行业的动画公司,是不是就能够做好游戏了呢?游戏内容和动画内容之间同样也有着很大的差距。简单来说,在游戏行业,游戏剧情只是游戏整体的一个元素;而在动画行业,剧情则是重要的内在表现。

在游戏方面,开发商更在意的是游戏与用户之间的互动性,开发商更希望让玩家通过角色去感受游戏中的一切,这个过程是属于可控的,包括控制角色运动时的操控感、打击感、力度反馈等等多方面的内容。在动画中的剧情展开是根据编剧的故事性进行推进,用剧情拓展画面外表的张力,比如说动画里面的一把椅子,只需要建个模然后贴一个纹理映射就基本上可以说是完事了,但是在游戏里面需要考虑得更多,如果它只是一个过场的东西,它或许制作很简单,但是一旦是一个可互动的对象,那么就要考虑碰撞边界,可能还会涉及到破碎物理效果等等。

游戏内容与动画内容的区别就在于,剧情的服务对象以及互动性之间的差距。所以,如果动画公司是用做动画的思维来做游戏,想要在游戏圈立足也是很难的。毕竟绝大多数玩家首先关注的是立绘够不够美,打斗够不够劲,数值够不够爽,更重要的是,逼不逼氪,而剧情往往并不会被优先考虑。动画公司能够在这方面占据多大的优势?从目前来看,剧情的创作上可能会出现不同的风格,但是在其它方面,很难看到决定性的优势。即便是在画面效果上,大型游戏公司制作CG的能力并不会比动漫公司差,至于游戏立绘,游戏公司可能更能拿捏玩家心理。

动画公司有奇招?

那么动画公司进游戏圈就是“九死一生”吗?也未必,一般来说,动画公司培育IP的能力比游戏公司更强,动画公司擅长创作深入人心的故事情节和角色(当然,有些时候也会出现水平之下的情况),能够引发观众的情感共鸣。他们注重角色发展、情感表达和剧情张力,从而创造出引人入胜的故事世界。同时,在视觉设计和艺术风格方面动画公司的经验更为丰富,他们善于创造出独特而令人难忘的角色和情节。这些视觉元素常常成为IP的重要标志,也就是大家为什么能够经常在动画中看到“名场面”,而在游戏中几乎遇不到。

《在下坂本,有何贵干》名场面

同时,动画公司对自己IP的了解远比游戏公司深刻,即便是目前有不少游戏公司在开发IP产品的时候,总会组建一个大家对这个IP都有兴趣的团队,但是在对作品更为深度的了解上,依然不如动画公司。再加上动画公司通过作品中的角色、剧情与用户产生的连接,也是一个更具优势的点。

宫崎骏作品《龙猫》

不过最大的杀手锏还是动画公司可以做到真正的内容同步,动画公司可以通过将游戏与作品相结合,实现跨媒体推广。比如,游戏中的事件可以影响到动画中的故事发展,反之亦然,从而激发玩家和观众的兴趣。在游戏行业中,漫游联动、影游联动的概念虽然是早早被提起,但是能够得到完美实施的机会并不多,要么是双方档期出现了偏差,无法协调,要么是双方在内容上的需求重要性不对等。总之,在过去的授权IP游戏中,各种意外都有出现过,所以,最好的办法则是把“开始”键放在一个人手里面。

当然,想法是好的,而最大的问题则是动画公司做游戏的思维是动画思维还是游戏思维,亦或还有其它什么小心思?

已经进入游戏圈的动画公司都怎么样了?

在国内市场,在我们大致的记忆中,除了这个月刚刚宣布进军游戏圈的艺画开天和更号三文化外,还有玄机科技和狼烟动画。

玄机科技进军游戏圈的时间比较早,从页游时代就把自己的IP《秦时明月》进行了改编,而后,在中国移动游戏时代到来之后,更是频频对旗下《秦时明月》IP进行授权,虽然只有2010年的页游是玄机科技自己自己研发的,不过在手游产品上,玄机科技还是多次参与了发行工作,算得上游戏行业的一位老兵了。当然,玄机科技进军游戏圈的事情可能不是很意外,因为玄机科技CEO沈乐平也算得上是个游戏人,在沈乐平的生平经历中,他不仅参与过多个游戏的研发,担任过包括企划、美术制作、制作人等多种角色,还横跨掌机、主机、PC、页游等多平台,甚至是游戏杂志的总编都曾做过,绝对是身经百战。

通过百度百科的资料显示,秦时明月IP的游戏不仅仅涉及多种平台和品类,甚至连桌游也有涉足。但是值得注意的是,自从2017年《新秦时明月》手游项目之后,玄机科技就再也没有涉足到游戏的研发和运营过程了,而剩下的主要是做IP授权。这除了是因为做IP授权的风险小于游戏研发外,当然也与玄机已经实现了与视频平台强绑定,成为动画数字内容供应商有关。

而狼烟动画与玄机科技有很大的不同,根据狼烟动画创始人杨翰澄在自己第一个独立游戏《第五件遗留物》中透露,做游戏是为了把心中的那个世界展现给大家。

杨翰澄TapTap开发者的话

狼烟游戏studio(杨翰澄为游戏项目成立的工作室)的两款游戏《第五件遗留物》和《雾隐》均为独立游戏。独立游戏赚不赚钱,玩家心中大都清楚,而从狼烟游戏的两款作品风格、玩法以及售价来看,如果一个不小心,搞不好游戏还属于赔钱项目。但是不得不说,这两个作品的用心程度是玩家能够看到的,而这也秉承了杨翰澄的初心。

《雾隐》

所以,艺画开天和更号三文化是否能够改写动画公司进军游戏圈的历史,现在还不得而知。从玩家的角度来看,他们也希望看见更多不重样的游戏作品,当然,要想拿到他们的好评,那么还是得用作品说话。相较于其他游戏公司的作品而言,动画公司进军游戏本身就自带话题,这也更容易在媒体以及社交平台上传播,所以在游戏产品井喷的当下,能够快速获得关注是一件值得庆祝的事情。而剩下的便是拿出一款能够在大部分玩家心中及格的作品,毕竟骂游戏公司是玩家们的“传统艺能”,但是面对能体现出良心的“新入局者”,他们会显得更有耐性。

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